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【心得】超越空間,時止於黑白之境-艾瑞莎詳細心得(內文拆層蓋樓)

樓主 坂木草人 kamizuki
GP108 BP-

 
 
大家好這裡是魔卡
 
什麼看,沒看過非洲人啊
 
原本刪掉了寫到一半的文章(大概幾百字吧,然後是3月多的事情),後來想想還是來重新整理一下好了。到後期意識到追求頂尖技術的同時,花的時間與成長幅度已經到一定的停損點(可能花幾個禮拜只進步2,3秒之類的),就稍微放棄精進了,專心於公會以及莎莎的外貌養成,所以今天就來分享小的所稍微領悟到的一點事情及介紹。
 
這邊只收錄一點個人體會到的,可能只占高手間技術細節的0.01%,僅供參考用。
 
然後國際慣例有人會想知道面板素質:
 
(看看我的排名,-1後的數字都是大腿。
 
個人不是頂裝流,所以只能尬技術而已(X


 
小目錄:
 
1.定位分析與優缺點
 
2.技能解說與MP概論
 
3.實戰心得與無技之巧
 
4.覺醒石與陣營
 
5.總結與心得
 

 
定位分析與優缺點:
 

 
瑞莎算是所謂"最大遊玩彈性(魔法)"的角色之一,相比於其他角色輸出有套路,打法有循環(雖然莎莎也有但相對不明顯,莎莎不管在哪個階段都不存在著套路,只有即時的反應與最佳的判斷,這也讓會玩和不會玩的差距極其巨大。定位上不脫離SOLO角,臉蛋迎合取向高,又有料,讓渴望成為衣櫥或是神人的人不在少數。
 
簡單提點一下優缺點:
 
優點:
 
1.適性高,綜合能力強:技能變化多,進退皆宜,可以貼著尻魔刃,可以站遠放共振,對於關卡的適性比起其他角色有更高的層次。
 
2.輸出高:嗯。會玩。RISE後改版修正:裝備好。
 
3.臉蛋好看,有ㄋㄟㄋㄟ:主觀向,可以不用太在意。

缺點:
 
1.難以掌握:用比喻來說的話,其他角色之間的強度Range如果是地面的自行車到坦克或汗馬(二維),那麼莎莎大概就是蜂鳥到戰鬥機的操作級別(三維),多面板的按鍵及技能交互使用,讓某些人退卻不已,始終不了解到底在打三小
 
2.輸出低:嗯,裝備還沒起來或是不熟悉RISE後改版修正:裝備沒好神技術也救不了你。
 
3.現金很燒:撇除阿嬤內衣不說,光是髮型還有時裝就讓雞舍賺進了大把衣櫥費。(基本上會選莎莎的族群中,想讓莎莎好看的人應該不在少數。)
 
用圖解釋就類似這樣:
 

 
對新手來說,莎莎確實是不難上手的角色,畢竟比起塔塔,防禦與格檔機制做得相當完善與易於使用,但官方的攻防平衡也做得很棒,善於防守格檔的同時,輸出方式便設計的多樣與複雜,使得要精通莎莎相對變成一件難事。


 
技能解說與MP概論:
 

 
 
因為莎莎的戰鬥概念全瑪英大概沒有其他角色比她複雜了,所以我們慢慢來一一釐清與整理基礎概念:
 
莎莎有著特別的系統-MP(也就是所謂的Mana power(超連結可點開)),MP分成淺藍(實藍,實際能夠使用的MP)深藍(虛藍,尚未轉換的MP,上限超過500)。這兩個是什麼概念呢?大概是這樣:
 

不過實際怎麼樣開機方式這邊就不方便詳談,避免造成公式化的套路,反而影響了莎莎本身的多變化性(每個人的使用方式都不一樣或存在些微的不同)。至於MP實際的計算方式是怎樣,可以看一下這篇-<關於艾瑞莎的一點思考>
 
這邊整理一下各技能的MP、耐力與SP的增減消耗:
 
名稱 耐力 MP獲得與消耗 SP
絕命魔幻(普刀) 0,0,0,-7,-8 4,4,6,8,10(追加攻擊5) 5,5,6,10,15,(追加攻擊5)
魔幻石(丟球)
次元炸裂(炸球)
-6
+100
0(非魔刃),-8(魔刃)
+15(收球),+10(炸球)
+5

相位移轉(滑步) -9 0 0
魔法烙印(滑步+E) -16 +5(打擊時) -50(瞬移時)
魔法吸收 -10 N 0
魔幻區域 0 3,3,3,3,3 ?(待確認)
盛宴之刃 -7 -8 15
相位扭曲 -13 -10 50
末日預言 0 +100,(+15,+15深藍) -200
滅罪之刃 0 +100,(+100深藍) -250~1250
靈能共振 0 230(單個目標傷害) -750
魔靈主宰 0 70(單個目標傷害) -1000
魔法之刃(Type開關) 0 0 0
魔能開關 -10(需要吸收才能發動) 100 -250
 
嗯,大概就是這樣:3 (老實說我完全沒有在care這個,所以整理表格對照的時候很痛苦
 
從上面耐力那個區塊可以看到,除了炸球會回100耐以外,幾乎沒有更多以技能的方式恢復耐力的方法,所以走路或是稍微停下來回耐是必要的。
 
 
至於有人會好奇所謂的完美吸收非完美吸收,上面那篇裡面也有講到不過這邊也在提一下,完美吸收指的就是以魔法吸收的方式成功格檔敵人的攻擊,非完美反之;完美吸收會統計先前因普刀或種種手段獲得的深藍MP加上特定某些動作在依次增加額外MP(每個動作+4MP)而生成最終的MP獲得量。
 
舉個簡單的例子,兩下普刀(x2)一刀會獲得深藍MP4,因此深藍目前是8MP,下一次敵人攻擊過來成功完美吸收,總獲得的實藍MP就會是:
 
4+4+(4*2)=16MP
 
在舉一個例子:
 
假設剛剛的結果繼續,又多砍了5下普刀(x5),一樣完美吸收,則最後的實藍會是:
 
16+(4+4+6+8+10)+(4*5)=68MP
 
好了,簡單的算術就到這邊,我們繼續看下去:3 來介紹技能吧!
 
 
絕命魔幻,普刀,術語上叫做輕攻擊(S),相對重攻擊叫做D,不過莎莎的形式比較不一樣,故比較少這類名稱使用,主要拿來蒐集MP,可以受到鍵盤方向的影響,詳細的MP數值在上面有寫了。

魔幻石,即丟收球,丟出去的球碰到的第一個目標,如果沒有被打死,則收回來的時候會自動追蹤該目標,普刀打到5下之後會變紅色,傷害比較高。

次元炸裂,即炸球,傷害高,會回100耐力。有多重傷害判定的效果。大概像這樣:
 


 
魔法之刃,開關魔刃。噢噢,看回來的時候想到,這招的細節在於,切換模式的時候,魔幻石會自動回來,因此會省掉普刀收球時的耐力。改版後已不會降低5%防禦。
 
盛宴之刃,高燒耐的技能,其重點主要不是刷刷刷得很爽,而是每刷一下就會扣扭曲的CD,以前我不知道,這招技能上也沒寫(扭曲那邊才有寫),得知這件事情後可謂開啟了新世界。攻擊速度會影響刷刀的速度:看這邊

魔法吸收,很猛的格檔技能,基本上只要對王的招式與攻擊判定有一定程度的了解,搭配相位移轉可以閃掉絕大多數的攻擊,當然,在新手階段時吸收的時間會是一門初階的生存考驗;完美吸收上面剛講過了,在提一點就是"格檔期間只要招式間隔夠短,可以擋多段數的攻擊",最有名的諸如:梅爾二連拳,復活君主血轉,E瑟特的二連揮,老格多段砍(雖然只有第一下)....等等都可以連擋,其中以復活的嗜血君主段數為最。
 
相位移轉,即滑步,可以搭配E形成烙印動作,需要注意的就只是滑步的時候莎莎會有提手動作,細節上是很微妙的受擊點。

魔法烙印,直接使用的話是往正前方發射魔法彈,擊中之後會在目標身上留下印記,按技能鍵之後會迅速移動到目標旁;滑步+E的烙印
會讓莎莎不顧畫面角度往離最近的敵人使用是很好的修正角度技能,簡單來說,主要是解決莎莎時常閃來閃去而導致距離有時候太遠的問題,也可以當作閃避技能使用。值得提點的是說,烙印本身的標記,在打魯.拉爾法特的時候有初階先天上的輔助效果,進階的話其實有沒有印記確認位置沒多大差別,這個就要自己去體會了。

相位扭曲相對持續主輸出,我承認這個沒講我還真的把他當成純粹進退場、交換位置的技能,由於是和魔幻石交換位置,所以在走位上和其他角色有相當程度的不同,還有丟的位置與預判的位置好方便炸球也是一門學問,和烙印一樣會受到老格(古代格里斯貝恩)空間黑洞的影響而加速可以是使用的優勢,也可以是摔死的劣勢。(比方說當老格站在黑洞旁邊的時候,是要貼上去輸出呢,還是怎樣怎樣呢?這就是莎莎多樣性遊玩的經典所在。
 
然後因為莎莎技能說明的字通常很多可能不太會有人注意到:扭曲在CD的時候,防禦-5%。(這個沒有被改掉)
 
末日預言,本身消耗100SP,接續攻擊也需要100SP,經典直收淺藍MP的技能,攻擊期間可以格檔並吸收100MP本身有攻擊走位存在,使用後輸入AD會一次華麗的巴洛克式旋轉後自動切換模式,輸入SW則會一次迅速的洛可可式揮刀後維持原本模式
 
滅罪之刃大破高輸出,使用前需要輸入WSADADWSㄋㄟㄋㄟ能量注入到魔刃中以完成一次新古典主義式光破衝擊波。(揮下去的方向是往畫面正前方打下去,需要注意一下)。成功發動後輸入ASDSW會發動末日預言:嗨),不與原本的末日預言相衝,吸收攻擊一樣有100MP,後續的AD或SW和原本的一樣。
 
靈能共振,簡稱共振,很難放的一招,原則上普遍的施放時機都是靠隊友壓制時完成施放,成功攻擊到單一個體會回收230的深藍MP,以前沒有,是很佛心的改動。
 
雖然我自己也有摸索到幾個共振的施放點,不過還是要秀一下這位大神的共振集錦:
 
 
(當初看到這個時候就覺得:好燃RRRRRRRRRRRRRRRRR

 
魔靈主宰,中二大招,在清圖上有一定程度的奇效。專注輸出上時基本上是不會放這招的,打醬油或手痠的時候可以用。有所謂空大一詞,因為畫面轉黑而怪物或BOSS還在動的話全世界都知道某個隊友正在耍中二,而他自己會顯示彩色的。
 
魔能開關消耗250SP換100MP的新增技能,某個程度上解決了SP過剩的問題,主要作為末日與滅罪CD時的補間補充MP。由於算二段魔法吸收,因此為了節省時間,可以自己算時間用魔能開關的吸收當作一次格檔
 
OK,技能講完了,接下來提點幾個使用莎莎時會遇到的問題與迷思(?):
 

 
 
1.耐力好像很容易不夠。
→莎莎是個認真起來耐力消耗度和鐮刀相當的角色,所以各有可以回復耐力的技能。純屬正常現象。耐力的掌控與調配也是莎莎困難的點之一。
 
2.開場要怎麼蒐集MP。打RAID都沒小怪。
→只能說丟球和普刀砍砍砍,砍到自己覺得OK抓個時機完美吸收就有MP開下去了。
 
3.滅罪之刃按不出來。接續的末日要怎麼用。
→要按出WSADADWSASDS確實不是很容易,只能多練。尤其後期要將滅罪的末日吸收到BOSS攻擊很吃指令的穩定性以及施放的時機,上面那串指令打太快還會造成衝擊波輸出不夠。(好了我顏色提示就這樣,剩下的看各位悟性和熟練度造化。

4.這些技能我都知道它的作用,但怎麼就是打不好。
→知道和做到是兩回事,其他角色可能還好,但莎莎的操作複雜度尤其明顯,需要靠經驗與理解力去疊

5.莎莎的容錯率是不是很低,感覺超容易躺。
→除了本身自帶降防禦的技能副作用,莎莎大多都是穿皮布甲提升三圍的趨勢較多,因此容錯率本身相較於其他角色就比較低。當然,就外觀上皮布甲能露的地方比較多,如果沒有時裝之類的話,比較少人會直接穿板重類裝備(除了蕾G)。

6.共振放的時間實在是太長了是要怎麼打。
→一來可以參考上面的共振集錦,二來就是自己摸索時機,最簡單的除了隊友壓制放以外,大蛇、夏班、冰龍都是很好的練習對象。如果說飢餓巨蛛女王施放到共振的難度是10,那麼前三者的難度大概是-8或-7。

7.有魔能的話是不是可以不用關魔刃?
基本上是不太可能的,除非三個技能的CD時間你幾乎都在繞圈打醬油MP才會多到用不完。

8.聽說莎莎超猛SOLO強屌打其他角色,是不是該來練一下?
→不會,莎莎的強度完全取自於會不會玩,除了這點可以確定以外,還有:會玩不見得能屌打其他角色,但不會玩肯定會被其他角色屌打

9.莎莎是不是吃裝很重的角色?裝備要怎麼配。
→雖然不是說很吃裝但不代表不需要裝,可以說暴擊是三圍優先考量,平衡次之,速度最後,原因在於莎莎的魔刃在其他職業中起始速度幾乎是最快的,在普刀上場機會盡量壓低的情勢中,速度考量算是比較低的。
 
裝備的配法算是個被問到爛掉的問題,之前我寫的這篇,可以去看附魔的數值加總表,因為配裝:只是一個數值加減的遊戲
 
三圍就是那樣,每張捲都有既定的素質在那邊,貼個迅速三圍-3,但是速度會有感提升;-3就要靠熱心或是亡者的+5補回來.....等等諸如此類的加減運算,配裝沒有一定,端看你想優先追求三圍的哪一項

10.烙印和扭曲的過程之間有無敵嗎?為什麼有時候還是會被打。
與其說無敵,不如說是另類"閃避",S3的怪開始會有所謂的"紅光技能",那種類型的就沒辦法用這兩個任何一招以穿越形式閃過,所以稱為無敵我認為是比較不恰當的。當然,有時候只是純粹的時機問題。

11.CD時間要怎麼掌控?
→雖然說最理想的情況是"一到就放"(可以製造同時間最多的輸出時間),不過實際運用上,還是以"能把握CD好的自訂時間內,成功施放並格檔吸收MP"為原則,比如說老手滅罪和末日按的熟練,基本上CD好時的瞬間或幾秒內就可以抓到時機使用,但新手除了對BOSS熟悉度不高,甚至指令有時候還會按錯,所以可以先挑自己有把握的招式練習

12.技能要怎麼點?
→雖然我很想說隨便點,不過大原則以"相位扭曲、末日預言、滅罪之刃、暴擊精通與次元炸裂為優先選項",反之"魔靈主宰、靈能共振"則是最後在點滿,其他隨意,瑪英不存在技能點(AP)上限,所以只要玩的時間夠久都能點滿

13.莎莎的ㄋㄟㄋㄟ害我打戰役的時候不專心,要怎麼辦。
砍角色。唯一正解。
 
14.莎莎的屁屁(臀部)實在很翹很吸引人結果讓我戰役一直死,要怎麼辦。
→汝的定性不夠。沒有玩莎莎的天分,砍角色啊是在問個毛線啊。
 



 
實戰心得與無技之巧:
 

 
所謂說來容易實作難上述那些都只是技能仔細閱讀或稍微爬個文就能知道的東西,但是實際操作上卻有很多細節左右著莎莎的輸出與強度,這邊就針對幾個小的比較有在練的副本及戰役(簡潔的解釋:沒打沒練的戰役不會出現,整理出一些打到現在的技巧供大家參考:3 
 

 
為方便閱讀及縮減版面整理的樓層表:

 
 
 

 
黑色緊身衣,鋼鐵之女神:妮潘 (在74樓???著)


 
覺醒石與陣營:
 


【光明與黑暗,你將踏上何者之途?】當然是黑暗啊,有ㄌㄟㄌㄟ耶

 
到這邊大概都是小問題了,首先是陣營,因為板上還是會有人問所以還是回答一下:
 
選你覺得中二又看順眼又覺得爽快的就好。
 
雖然有改動不過這是新版技能表:
 


 
老實說這兩個真的除了變身姿勢和技能以外差別都不是很大,被動效果的技能其實也很大同小異,不過由於不像舊版是靠陣營等級去推可以點的技能(那個時候還可以說隨便點),新版的大致上可以稍微給個方向就是:
 
能點二階變身當然先點二階變身啊!!
 
新版主要是以人物等級去作為可點與否的指標,所以到90等可以點二變的時候,基本上變身這項技能就已經完成了101%,其他點開的被動效果硬要說的話就是熱情I熱情II這兩個可以延長變身時間的可以優先點,然後持續(擊敗敵人可以額外增加秒數)也可以點,一般戰役手殘按到的話可以加減用,其他的主動技能就當作玩玩,被動技能就看自身需求進行調整,這樣:3
 
然後烙印之矛因為在非變身的情況下也可以用,所以在靠按Z發動技能並且要切換的朋友們要小心,免得像我一樣原本要放共振結果按成這招就很囧~"~
 

 
接著是覺醒石,首先要怎麼樣才能技能覺醒呢?80等時,去羅切斯特魔法公會找蒂亞蘭
 

 
簡單來說,技能覺醒就是一個"小幅度增加技能素質"的小系統。
 
首先要準備兩個東西,元素結晶橘色框框)和覺醒石綠色框框);
 
元素結晶可以在各種地方獲得,打破元素罐子之類的。
覺醒石則是S3的一般戰役會有,很多,但是高素質的會稍微少掉(各有不同的最高值)。
 
然後類似附魔的靈藥那樣需要消耗元素結晶來提升成功率注意,如果你沒點任何的元素結晶進去,就真的是0%,沒有保底值,但相對的不管怎麼點只要到上限值40%就是40%,不會超過歸零之類的。
 
40%太難過?沒關係,活動會有一堆土產幫你忙:
 



 
反正就是各種增加上限機率和保護覺醒石的東西,這樣,詳細方法請詳閱公開說明書
 
成功之後你的技能就會獲得該覺醒石的能力,並且有一定的使用額度,消耗完了可以用覺醒石補充回去(類型不限,但會因好壞而有多寡值)。
 
※然後這邊列舉莎莎技能的覺醒石項目(我自己的):
末日:冷卻時間-5秒
炸球:傷害+10%
滅罪:冷卻-5秒
共振:冷卻-22秒(注意的是冷卻的覺醒是分大招的冷卻和小招的冷卻)
區域:傷害+10%
烙印:擊倒值+10%(因為幾乎沒什麼傷害,所以就用擊倒了:3)
主宰:傷害+10%
盛宴:傷害+10%
扭曲:傷害+10%
普刀:傷害+10%
魔幻石:傷害+10%
 
 
以上,就這樣:3
 

 
總結與心得:
 

 
呼,終於寫到這塊比較休閒的部分了,這邊大概是我創莎莎以來一年多的總結,這期間也經歷過很多事情,包括從新手被朋友拉入坑只知道開困難+馬夏結果被打爆狂躺,到加入公會慢慢認識其他人後抱大腿農入口(那個時候真的就是三個老屁股在前面狂掃,然後我沒有寵物只能在後面自己慢慢撿),後來也有想稍微將技術提升到一定的高層次,期間也思考了很多事情,尤其是瑪英這款以副本技術力為主要導向的遊戲。
 
我不知道遊戲對閱讀到這邊的人,留在瑪英的理由或目標又是什麼,但至少知道有些人以弄裝為主,有些人以技術為主,更有些人就只是像買包包一樣花錢買時裝當衣櫥為樂,這些都沒什麼不好,但值得注意的是技術層次的這塊,技術在瑪英佔有一定的比重,在戰役或樂趣上,透過裝備與技術綜合打到高輸出,是一種成就,但或許也僅只於此,因為副本的功利取向,導致或多或少的人覺得"掉寶才是重要"的觀念,進而產生了高輸出與掉寶之間的矛盾性變得很詭異。
相關複雜的心情這邊還是不要多談好了,詳細的相關心得可以看我之前對於是否該練三寶產生的一些疑問綜合寫成的文章:這邊
 
因為系統在提示我到達字數上限了,所以簡單總結希望這篇可以幫助到想更熟悉莎莎或是認識莎莎的人嘿~有相關的問題都可以提問~~
 

 
以上~

108
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LV. 20
GP 84
2 樓 維迦蹦蹦跳 aaa26368922
GP1 BP-
魔卡的文章真的非常有幫助呢

尤其是BOSS的動作分析都非常詳細

希望我的莎莎也能玩得跟魔卡一樣好!
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LV. 21
GP 70
3 樓 Zues henry0319
GP1 BP-
話說, 有沒有人覺得這次改版後
魯神的光球有點扯, 像在下雨一樣還沒3秒就全部爆發
遇到個長腿隊友在旁邊, 瞬間就把光球吃光

偏偏莎莎又算是短腿的, 還沒跑到就被重重光波弄到死...
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LV. 14
GP 22
4 樓 南希好可愛 bmw700300
GP0 BP-
摩卡您好 想請問一些操作上的問題
1.我看影片的高手使用 滅罪 的時候 比如說使用時原本是"往前"方砍動
但最後砍下去時卻能往"後方"或是左右兩方攻擊
是怎麼使用的 我測試不出來 我每次放都只能往"按下技能時"的"方向"砍

2.滅罪完接末日 我都只能接一段 想追加第二段的時候都會sp不足
  但看影片都能滅罪接末日完再追加末日第2段
  是因為需要第一段有黨格到攻擊才能接第二段嗎?

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LV. 24
GP 160
5 樓 (((´・ω・`))) cool6821
GP0 BP-
當初也是因為莎莎的臉蛋、ㄋㄟㄋㄟ、屁屁入坑的~

新手時期也是躺來躺去,滅罪各種失敗被巴趴,不過還是玩的很開心;

雖然最後還是換去玩別的角色了...(說真的目前除了王女,其他女角都90了)

以後有機會還是會想回去玩一下就是了。(但是每隻女角都想玩阿!!!)
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LV. 21
GP 31
6 樓 嘎尼哪屋 jason06084
GP0 BP-
很久以前有玩趁這次回鍋衝到90

大大的資訊非常實用 感謝

給推 GP發送
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LV. 43
GP 2k
7 樓 快樂YA LUCAS30466
GP0 BP-
大大的文章真精闢

但莎莎有時候感覺會被系統偷吃傷害
有時候球丟出去明明有擊中目標,但收回來卻沒繞回去打
不然就是球收回來的擊中次數有差異(打中王後5刀回來照理說跳3下,有時候多跳有時候1下

然後主動技能的球球爆炸也是非常難掌控,有時肉眼看到是炸在範圍內...但也沒傷害QQ


不過外表&操作的多元性還是讓我很喜歡這腳色
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LV. 11
GP 38
8 樓 透通る波 kfs33014
GP0 BP-
新手想問一下
武器 防具 飾品大概推薦那些捲比較好
資金不是很多  正義 亡者 可能買不太起..
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LV. 21
GP 529
9 樓 (づ′・ω・)づ ace201009
GP0 BP-
想請問一下

有時在路上看到別人的莎莎,就很想紳士一下...

請問該怎麼辦(づ′・ω・)づ
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LV. 2
GP 2
10 樓 gyeongree
GP0 BP-
剛加入莎莎,想問個蠢問題,我要怎麼知道我的滅罪之刃的指令有成功輸入呢?
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LV. 7
GP 0
11 樓 Lis dannynguyen2
GP0 BP-
感謝卡卡。先給GP。你可是我恩師。口。
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LV. 13
GP 1k
12 樓 坂木草人 kamizuki
GP0 BP-
逆轉風暴,打倒砂人樁:夏班

因為改版的梅爾變得很OP,所以難易度順改由夏班遞補,成為新手鍛鍊技巧的第一站 

首先夏班為RAID王,血量不低,招式多,攻擊判定的花樣也不少,大風吹在不熟練的情況下(比如我w)幾乎可以說是秒殺大招,除此之外也有要打不打你的震波,甩棒子以及時常走往中央的位移也考驗著莎莎走位技巧是個地樁王,雙腳插在沙子裡,體積又大,比起往後不同體積的BOSS算是相當友善。
 
先說因為隨著S2幾乎很少人在打一輪團,因此班班的練習自然也就變少,此外我本身並不是很會打他,平時的失誤其實爆幹多,時間有在拍片時盡量壓低,但仍然到不了5~6分的境界,但做為示範與講解用,這一支影片的失誤算是打到目前最少的了,所以先向大家獻醜了ˇˇ
 
 
OK,都看完了吧:3,沒看完可以當BGM,那我們繼續下去~
 
開場主要是以普刀蒐集深藍MP後,達到100~200不等的MP,一次完美吸收後的下一次攻擊再用末日吸收MP後開機。
 

 
先來說說夏班的又粗又大的棒棒。大概在1:22的時候,我用了滅罪並且續接末日接檔了棒棒的攻擊,有用到一點攻擊走位。怎麼說呢,上個圖解:
 

橘色圈是班班(黃色圈是夏班因為轉身而造成的一點位移),紅色箭頭是棒子的軌跡和判定,紫色圈是莎莎,紫色是末日預言造成的攻擊走位,綠色則是微妙的無傷區。
 
畫得有點複雜,不過實際上是這樣:夏班的棒棒,有三個攻擊階段,一是製造出棒子之後甩下去的重擊,但因為對貼著打的人基本上很難被打到所以不討論;二是會接近300度的迴轉一圈後再把棒子砸碎(第三階)
值得注意的是瑪英的物理運算製作的相當精良,夏班在轉身揮棒子的時候有所謂的預期動作,這邊說的預期動作指的不是招式,而是"動作(或是動畫)"中的預期動作(Anticipation),意旨"物體從靜止到開始時前會有的動作好讓人知道接下來會發生什麼事",相關例子很多,但是這邊就請想像:
 
"你在揮棒的時候,棒子一定會有稍微往後一點的預期動作"
 
夏班也是一樣,在真正甩出去以前,會稍微往反方向收棒,之後再全力揮出。而反方向的收棒,到揮出去的那一小個距離其實很容易被毆(因為判定很快),因此我這邊的作法是直接用末日的滅罪,透過轉畫面的方式,衝往棒棒的攻擊範圍內以完成一次MP吸收(因為有時候貼著吸會進入綠色的微妙無傷帶而造成什麼也沒有的揮刀)
 
 




接著是大風吹,大風吹可以放共振,但是時間點要自己抓,太早放的話,夏班還沒把石頭打碎就振出去是沒有傷害的:3此外,因為這招我很不熟,所以會躺基本上都是中這招(有時候還會被夏班和石頭卡住真的很幹),聽說可以看天空有石頭。
 
以S2的BOSS大招來說這招算是容錯很低的前幾個,一來是要在石頭降落到夏班舉手起風這一小段時間完成站位,二來是石頭的數量會隨血量遞減,很麻煩,不過可以預期的是班班要放這招的時候一定會走會地圖正中央,如果不是馬上放就是丟個石頭再放。
 
根據這篇,可以得知血量與石頭的關係:
 
9血 6顆
7血 5顆
4血 4顆
1血 3顆

 

 
這邊大概是在3:00的地方。大部分追蹤砂球都會先進行一次吸收再攻擊,砂球在空中落到地下之前如果打到物體,此招就算結束,但是如果沒打到人,就會在落地點產生一次三顆具有彈跳能力的砂球,由於彈跳方向很難掌握,所以能閃則閃,用吸收斷招還蠻重要的:3
 
另外這邊有一個微操作就是扭曲在某些動作的情況下,發動速度會比一般發動還要稍微快一點(最慢的似乎是丟球後啥都不做再扭曲)。像是滑E和直接吸收的扭曲都有一定的連攜功能,在砂球這個部分我還蠻常用的O AO..
 
此外,砂球有時候是會偏掉的(5:42),這個就比較沒辦法了:3(雖然應該是我太早吸收啦w)
 
 


 
夏班的地爆一直是很詭異,讓很多角色苦惱的一招,除了本身範圍大,判定時間點奇怪,二段傷害更是讓一些閃避時間間隔長的角色很尷尬(槍凱或是鏈薇這類比較難閃連續多段招的角色)。
 
那,原本想要放圖解,不過想想自己對這招好像也沒有說太了解就不畫了(奔);簡單解釋一下就是:夏班拳頭揍下去的前0.X秒~揍下去瞬間(這一小段時間),周遭會先有一次震波,緊接著才是大範圍的震波
 
嘛,不過以莎莎來說有很多種閃法,我一般(也是看之前大梅影片學的)是滑步+吸收,在普刀或是沒有各種攻擊手段的情況來應對,普遍來說,雖然很奇怪不過莎莎一次扭曲似乎可以閃掉兩次攻擊判定(閃一下就沒事繼續貼著打的那種),其他像是末日的二段格檔和滅罪的無敵這些就大家慢慢體會吧:3
 

 
這邊要提點的是,夏班的各種震波(包括地爆那種),很多時候會沒有傷害判定(你以為有的時候可能沒有,你以為沒有的時候就會被打趴在地上),因此在吸收或末日的時機點上要稍微自己拿捏。

 

 
最後要來解釋的,是一個不看影片或不自己思考就很難注意到的一種遊戲慣性(自己有天生神力能隨便打就領悟到的可以跳過 不送):人物與怪物與球的定點走位。(君と彼女と彼女の恋
 
這邊我就用以前看別人影片(這次不是大梅)做筆記時看到的來當例子,雖然是老格,不過因為只有位置所以沒差。(召喚圖解)
 

 
深藍色是BOSS,粉紫色是莎莎,粉紅色是球球,橘色圈圈是烙印。
突然覺得小畫家超神的,顏色和巴哈字體色是共通的猛到炸:3

目前有2種一模一樣的起始情況:BOSS身上有烙印,球球在BOSS身後,莎莎離BOSS爆幹遠
 
左邊大概是以前的我會用的策略:只看的到"打不打的到BOSS的路徑"、"先打了再說"這些事情,而在這樣的情況下直接用扭曲飛過去,穿過BOSS造成傷害,結果下一次再扭曲一次,位置又變得爆幹遠,而且通常這樣的情況也沒有意識到閃招,反而會遇到BOSS剛好對你用中遠程招式而吃土。(當然現在思考一下如果他身上有烙印可以用可以在球還在那附近的時候瞬回去,但影響的因素太多,萬一扭曲剛好沒用直接進CD還是吃土),因此,紅色框框內,就會是這類情況人的"站位"可能性,在影響行動的因素中算是很難掌握的一種情況。
 
右邊的情況,是......我現在可能還不太會,但是看別人可能會用的策略:先用烙印瞬到BOSS周遭(旁邊),然後再扭曲。當初看到這點的時候莫名興奮,雖然還不到"居然還有這樣玩的!?"這種程度,不過在技巧上算是自己看出的差異。
 
這個策略造成的結果在於說,可以將扭曲、球以及自身與BOSS的範圍縮小,形成緊密的格檔與扭曲閃避的攻擊圈內,一方面不像前者整場飛來飛去很忙,二來貼著BOSS打本來就是近戰該做的,三來因為是貼著打,因此只要專注在近距離的格檔與閃避,相較起來就更能注重在面板的操作上:3
 
當然,這只是一種簡單的情況,實際上還得納入BOSS本身的攻擊位移、扭曲CD隨時變換的人物走位和炸球與否。簡短一點說都是為了一個目的:
 
"讓球的位置盡量對準或接近BOSS身上。"
 
這樣。O wO/
 
 
 
其實至今我都還不是很會打,很多人都說很簡單,但是一段時間沒打,進去SOLO躺個2~3次還蠻常見的。
主要都是一些小地方,像是夏班丟石頭的時候如果擊倒值剛好滿,原先產生震波的位置會直接出現,運氣不好那一下扭曲就是直接停在那個波的位置上;或是甩棒棒的時候被尾棒擦到;最慘的一次是大風吹的時候,整個人卡在夏班和石頭中間,前面被摸一下沒滿血,結果當然是被爆死:3
 
當然我大致上能理解夏班之所以被說好練的原因,正因為如此,莎莎的操作性也就更加的複雜化與個人化,因為選擇很多。把"沒有一定套路"這一點發揮得很洽當,不過作為初步理解技術打法的前鋒拓展,也同樣洽當,因此在這一關慢慢加油吧:3
 
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步入死亡的游移:潘德昂
 
冷門BOSS,沒有之一,潘德昂。練習層級和班班一樣,只是攻擊方式稍微特別一點,目前為止或是根據S3還沒掉捲前會找人1+1這隻的經驗來看,還是很多人不會打他
 
會打他以後可以用/炫耀 嗆好友(#

就技術層面上,有點類似夏班的Beta版;首先就存在形式上,抹布潘雖然大隻但很難讓人覺得是地樁王,飄移不定的身形在攻擊判定上需要一定程度的掌握,二來他的攻擊方式也比夏班絢麗但變化量差不多,另外有一種錯覺是說抹布打起來好像比較脆,前兩者打膩了不妨來試試看這隻躲在陰暗處的BOSS吧~
 
因為練到不死之後就比較沒什麼拍了,這個是為了文章而嘗試兩三次試拍的SOLO:

 
看完的可以繼續往下看,還沒看完的也可以先按暫停,這隻BOSS能講的部分不多,當作參考就好:3
 

 
抹布燒起來的時候有個招前置是無敵,而後噴出火球。火球具有追蹤功能,基本上只要抓好時間,用吸收的方式或是反向扭曲基本上都可以完整迴避:3
 
值得注意的是,火球是噴出之後會畫出一個圓弧在開始繞,而是發動出去的時候直接在特定位置開始追蹤,一般貼著的情況沒2秒就會被打中了,打中偶爾不會有硬質。
 
 


 
燒起來的抹布觸電的抹布分別都會用索命大招,從形式上很有可能是從妮潘那兒學來的。
 
前置動作很大,往前劈擊之後產生三個放射狀衝擊波。一般來說距離不遠不近的情況下,很容易沒閃好或是來不及格檔,而直接吃下劈擊和三發衝擊波的傷害秒躺。值得注意的是,開始觸電後要去開石碑時,很容易因為距離關係而觸發這招(最衰的就是他在你旁邊一刀掄下去),開石碑時要特別注意時間與硬質的掌握。
 
主要是距離的調控和走位,這樣:3
 

【發動時身體會呈現半透明的狀態,在非無敵突然轉半透明就要小心。】

觸電抹布大招,比較難防的點在於第一下的揮擊動作和一般沒什麼太大的差別,但是會突然接續三下的砍擊,很痛。
 
除此之外抹布待在石碑圈外一段時間身體會呈半透明表示無敵狀態,而這招的前置特效也是身上會微微的呈現半透明(可以看上圖),仔細觀察的話應該不難閃避與吸收。
 
 

 
燒起來抹布的大招,SOLO沒什麼感覺,機制是發動時鎖定幾個玩家後降下第一波火球,而後在魔法陣場地外降落複數固定位置的火球(要嘛六角或八角,沒特別注意)。
 
S2打團看到這招的時候很容易有人躺,因為被鎖定的人擠在一起造成複數傷害就是秒,SOLO的情況就還好,閃過第一顆火球以後還能在中間喝水,這樣。
 
 
 
好啦,大概就這樣啦~你以為我會講很多嗎O AO)
 
德昂打起來壓力並沒有夏班來的大,只是本身攻擊還有位移的方式讓很多人不喜歡打他。除了閃電隱身的四連砍很快以外,其他動作都頗大,對於莎莎來說熟悉基本的操作應該是綽綽有餘的,普通的火球的吸收時間,三連砍的應對,烙印與走位,比較麻煩的是很多砍擊時後抹布都會往後退一點點,對於盛宴揮動時的0位移來說有點尷尬,大致上就這樣:3
 
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改版後的我變得更強了:梅爾
 
梅爾作為未滿90等即可進行的單人S3戰役,改版之後的普通難度純粹是過劇情,真正的挑戰在90級的英雄難度,普通難度可視為分析招式用,英雄則是加速,相對有練習的價值
 
首先梅爾本身體積大,但動作算快,有基本的側身擊、多連擊和持續傷害招(噴毒),以及S3特有的紅光招式,以進階要開始熟悉莎莎的操作,不,應該是說任何角色要踏入SOLO的領域前幾乎都脫離不了梅爾這關。
 
首先先來看一下小的拍攝的梅爾影片。
 
改版前(舊版),可視為分析招式和回憶用:
 
 
 
改版後(新版),英雄難度
 
(無解的地方還很多,所以少傷方面不是很出色。

 
首先呢,開場的時候梅爾會有頭暈動作而比其他BOSS還要晚一點攻擊,算是先發存MP的好空檔;以梅爾來說我的習慣是手動實藍MP超過250後,下一招用末日接掉進入魔刃模式開始輸出;或是末日吸收100MP實藍超過250也可以,留一份深藍之後備著用。
 


 
這一招二連拳是可以用一次格檔吸收掉的。時機大概抓梅爾的拳頭揮下來1/2的時候按吸收通常都可以順利地化解。
 

【大概是這個時機點。】
 
改版後的英雄模式中,很多其他的招也快到絕大多數都需要一次擋兩下。後面會陸續說明。

 
接著讓我們咻咻咻的快轉到梅爾戰役重點之一:紅光拳。
 

【攻擊前會發出紅光的攻擊均叫做紅光攻擊,除了無敵外無法防禦與格檔。】
 
S3的戰役開始會有紅光攻擊,如何巧妙地閃避考驗著玩家的技術,當然有些以範圍來說絕對是故意的,以梅爾來說,這招是全範圍的攻擊,一般方式除了掛旁邊玩蹺蹺板珠子以外,都是靠無敵技能(變身和壓制少用)來進行全範圍式攻擊的閃避
 
而莎莎則是要使用滅罪之刃的無敵來進行閃避,這招難的點在於(一)按得穩(按失敗沒有無敵啊。和在船上自己嗑水練習不同,實戰中的滅罪有著可以挑整快慢的空間
於是(二)抓時機就變得很重要,梅爾何時會將紅光捶於地板,而莎莎滅罪施放的無敵時間又要打在什麼時間點,在此時正是技術的考驗之一。
 
英雄模式時由於整體速度變快,所以施放時機同樣也需要自己拿捏。
 

【熟練的話其實可以依照自己的當前面板決定施放與輸入指令快慢的速度】
 

刺激一點可以挑戰自己的手速
 
 
接著,梅爾的紅光拳大致上是2分鐘還是3分鐘放一次(反正心理讀秒的話大概就是一次滅罪的CD),在這之後會多出幾個招式,其中一個就是二連接紅光
 

 
 
二連接紅光的二連和前面一樣可以一次吸收頂兩下攻擊,但由於最後的紅光不可防,因此要適時地往左邊閃避(看大梅影片學的:3,有些人可能會想往右邊閃,但很可惜,很容易被打到。稍微上個圖解:
 

 
紅色範圍就是梅爾揮一下可能會掃及的區域,以及要注意的是,這招有些微的追蹤旋轉,因此如果迴轉角度夠大,哪怕是用扭曲閃到後方,轉過來的紅光拳偶爾還是會打中你。
(圖解上方就是實際閃避截圖,是別的參考片來的:3)
 
 
英雄模式則出乎意料地變成很難適用上述防禦與閃避方式
 
在英雄模式的影片中可以看到相同的方法卻依舊會被紅光拳掃到,除了速度變快為要因之外,吸收的時間點,目前打到的場數,領悟的原因如下:
 

 
首先,這是個時間軸,青藍色的是莎莎吸收的時間,紫藍色是滑步出去的時間,深紅色是二連拳的時間,後面方框的紅色是紅光拳下來的時間,前面的紅色則是本應吸收卻沒有收到攻擊判定的吸收
 
(1線範例:2:00;2線範例:1:403線範例:2:51)(看了就大概懂了)
 
目前體會到的是說,這招有很微妙的時間細節差,完整說明的話是這樣:魔法吸收,本身有一定的吸收時間,會因為敵人的攻擊產生格檔硬質而變長。(比方說吸收一次是1.5秒,君主血轉可以讓吸收一次的時間變成5秒。)
 
換言之,1線和2線不同的時間點在於"是在吸收過程中的第幾秒才被格檔",當然就結果論上,1線相對還是有被打的可能性在,但至少提供了一種在扭曲CD中和其他各種條件下不得不採用的應對方法。
1、2線差異說明:假設吸收時間是1秒,則1線之於二連拳的吸收時間分別是0.1和0.6秒,2線則是0.4和0.9秒,0.6秒的吸收相對0.9早結束;簡單來說就是,用更早的吸收動作,讓吸收時間提早結束,進而減少硬質進行閃避,這樣的概念。

然後是比較麻煩的五連拳(連續畫面喀擦):
 





 
這招麻煩的地方在於位移很大,當然時間點掌握好可以靠滑步+吸收完整閃避,雖然穩,技巧性也很初步,但相對是很燒無謂的耐力;有更好的選擇是說用扭曲閃出去讓梅爾自己轉向慢慢打向你這邊,缺點是有時候想閃出去會被卡住而在牆角挨揍是有可能的。
 
連續圖中我標示了方向,其中第四擊比較特別是說他有一小塊的安全區域,梅爾該擊只會揮他的左邊而右邊打不太到,之前有看過大梅以[滑_擋_滑_一刀盛宴_擋]的方式應對過這招(當時還有影片可以看的時候筆記下來的,現在很少用了:3),從我的影片中可以看到幾次的五連拳其實都是靠扭曲閃出去後,算距離讓梅爾剛好在自己前面(大概是1:06~1:24)。這樣~
 
 
英雄模式下,由於速度變得相對較快,因此得採用一次吸收兩次傷害的方式進行基礎應對
 
主要是:前兩拳(一次吸收)→ 第三拳(滑步,時機要抓好,然後無效判定會因為速度太快(影片中開狼爪)而被擊)第四拳(在安全區不會被打)第五拳(自由應對)。(可以參照3:15
 
 

 
※然後這個是有點偏微操作的地方,大概在00:24的時候,以末日開啟魔刃後,丟球出去馬上追加了一刀S再扭曲,主要是可以消一點硬質類似一種連攜技巧;一般來說丟球再扭曲和丟球揮一刀再扭曲,時間點上是有一點點微妙地不同的,詳細的體感可能就要靠自己體會了:3
 
 

 
這個呢,很有趣。算是最近(大概妮潘開了之後才比較有感)領悟到的,這個地方想說的是:
 
"有時候,比起滑步,純粹的走位反而不會讓你被打。"
 
類似的情況其實很多,以這個例子來講,可以看到我圖中畫了兩種線,粉紫色的是我純粹用走位閃過二連紅光的軌跡,而藍紫色則是當下接近梅爾的那個位置嘗試以滑步滑走的可能軌跡,可以看到有虛線的意思是在還沒移動到末端時就可能被打了。這也是我在技能那邊的時候有提到說:"莎莎的滑步有提手動作,是微妙的被擊點"的原因。
 
當然,要以走位來閃掉某些攻擊,效率上,距離以及熟悉敵人的攻擊範圍是很重要的影響因素之一,以莎莎來說,因為有扭曲和烙印因此進退場的調整空間很大,飛老遠為了閃一招在效益上不是那麼理想(因為這樣你還要花一次烙印的SP飛回去),但太近又有可能因為時機不正確而被尻掉一點血,算是比較需要經驗的地方。
 


 
最後來談談影片結尾中,整部示範唯一被擊的地方。當時我拍到這邊的時候其實OS:
 
仔細看戰鬥畫面的話,可以看到莎莎被擊,一方面末日已經好了的情況,但是這種地方相當尷尬,當時操作我也是注意到末日的CD快要好,理論上可以完美切到梅爾攻擊下來的前一刻,不料梅爾打下來了CD卻在被打的後零點幾秒才完全跑完
 
原本心想:乾,整部片都無傷卻在這邊被打,重拍另外一部好了;後來覺得這個部份其實蠻重要的需要提點給大家知道。
 
莎莎有著許多需要顧及的面板資訊,尤其是技能CD耐力掌握。但是正因為是一個需要操作精良的角色,因此毫秒之間的差異都可能左右著一些輸出強度。當然像我這樣賭CD不是很理想,但也是為了追求更多輸出而做的賭注,思考一下,如果這次末日提前好,又多了100MP可以攻擊,幾%之間的差距或許就是這樣拉開的。畢竟這種CD沒有毫秒的讀取,0.9秒跑完和0.1秒跑完在一次攻擊判定之間是有很大的落差的。
 
 
的定位本在夏班以前,是作為技術基礎操作的指標的第一站,但隨著改版,普通模式的血薄的有點誇張,取而代之的是更高層次的英雄模式(相對於打熟的人來說可能多打幾場就適應了),這個部分造就的落差在前兩者的銜接上就變得很大,不過還是可以試試看:3(畢竟,樂強真的有夠多。)

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掌握空間與時間之流:魯.拉爾法特
 
這邊就要開始考驗莎莎的操作綜合能力啦~作為S3技術練習的BOSS,魯神的各項能力值都比前三者還要高上許多,技能招式多樣,變化也相當夠,相對S3其他的BOSS,空檔時間長上許多,也比較沒有諸多麻煩的東西(例如蕾G的汙染、蟑螂保護膜),但範圍性的判定很多,所以應該會用到很多圖解,說到技術力測試,我通常會推他:3
 
因為是SOLO所以完全沒有被叉燒的憂慮,整體上有很多細節可以注意,下面會慢慢提;魯神大概從去年出的時候我就在練了,一開始SOLO至少半小時~四十分鐘,躺個7~10次非常正常,不過因為作為梵蒂諾的終章很有燃感,中二的動作打起來也很痛快,所以就一直練到現在wwww
 
 
因為招式很多我就不一招一招說(詳情請參照:C1EP4 太陽神魯詳細攻略與心得),主要講我平常會意識到的部分和提點:
 


 
第一個要來說的是側劈,預備動作是快速的扶刀後往左邊或右邊砍最簡單的招往往都是最難防禦的招,預備時間很短,有時候會因為細節上的時間差導致反應不過來吃招,上個圖解:
 

 
橘色圓圈是預備動作的位置,空心的是位移後的位置,箭頭是攻擊方向和範圍,綠色間為安全區。(抱歉現在期末爆炸不是很想用板子畫精美的解說ww
 
因為能掃及的範圍有限並且自帶一點位移,很多時候甚至因為貼著打而可以無條件閃到這招的安全區中而不被打中(像是開場後的36秒處),不過當然有很多地方也是因為這招而損血,是最考驗即時反應與貪刀與否的一招。 
 
 

 
布里歐納克衝擊波(簡稱長槍波),魯神會往後以殘影退一段距離後發射一道地面波之後,往場地中的長槍射去,觸碰至長槍時發散出圓形光波,傷害範圍最多可涵蓋超過半場。圖解:

深藍色是場地,橘色是魯神位移前和後的位置,黃色實圓是第一次衝擊波,黃色虛圓是長槍圓波。
 
這招主要有兩個需要注意,一是貼著打的時候,魯神後退時卡到你的話(或是你在附近),揮出劍波的動作本身也會有小範圍性的揮擊傷害;第二當然就是發出劍波和圓波的位置,相近或相遠都會影響到策略,並且圓波的擴散點就在長槍的位置,發出之後尋找長槍位置閃躲是很重要的
 
以莎莎來說,利用圓波當作一次吸收或是末日(包括滅罪後的)施放點也是考驗的點之一,主要是看對於吸收的時機以及CD空多久的掌握。(據說打過妮潘會對圓波特別熟練+同意
 
※然後圓波有時候會是隱形的,屬正常現象。(靠感覺閃進去或是格檔就好:3)
 
 

 
三連砍,我前前後後看了自己的影片很多次,很難看出這招的前置和瞬移後攻擊的差別在哪(可以參考2:12(三連砍)2:22(瞬移)的差異,好像一個比較快一個比較慢),很多時候是靠感覺和節奏,更多時候是吃反應,不過一般來說因為瞬移後有段時間沒傷害,因此採用於三連砍的應對方式雖然會略顯多餘,但實際上多少還是比較保險的。另外,這邊要開始談到一個概念:最大攻擊角度。圖解:
 

橘色魯神,紅色傷害軌跡,紫色莎莎,藍色theta角(符號:θ,角度的意思)
 
以實戰魯神來說,三連砍只要透過閃避或是扭曲穿敵到他起始位置附近甚至更遠一點的地方,就可以看到魯神雖然在攻擊,但他的旋轉角度就是打不到你,的這種情況,對於走路回耐或是喝水空檔其實多一分了解就是多一些時間做下一步的策略;
 
當然這個詞只是我取的,能不能用在所有BOSS我不知道,不過至少在魯神和老格裡,這樣的現象或解釋只是我對招式的一種理解,給大家參考看看,後面的紅光三連砍也會稍微提到。
 
 

 
突刺,會先把劍往下擺並且呈現半蹲姿,而後向目標突刺後砍擊,8血以下的紅光刺動作亦同,印象中是吃了突刺後會得到耐力歸0的debuff5秒,然後後面的砍擊就一定會中。
 
突刺基本上只要時機抓好一個閃避和滑步就可以完整化解,會先閃避的原因在於吸收有時會吃不到突刺而形成"空吸",這對需要MP的莎莎不是很理想,因此將吸收擺在後頭的砍擊相對比較實用。
 
 

 
中二姿勢,純粹又慢又帥的擺一個Pose,想強調此招的點在於,那把刀揮下去的時候也是有傷害判定的,可以當作一次吸收的時機。就這樣:3
 
 


 
二連砍,這邊也是提點一下"最大攻擊角度"的概念,這招平常動作慢所以應對上還好,就是θ角大了點,能轉的攻擊範圍很小,這樣。
 
 

 
"預備動作",因為就真的只是預備動作所就先這麼稱呼了,整部影片裡面,他揮10次我大概有11次都會有吸收的動作,畢竟判定實在很微妙稍微左邊一點點就很容易被砍,就算其他招的應對方式充分,以前很多時候被削血都是揮這一下的緣故(甚至有時候直接擊退後一個純質陽炎砸下來就直接殘血)。上個小圖解:
 


 
(知道藍色範圍是(推估的)傷害判定就好。
 
 

 
純質陽炎,很痛又很常用的一招,預備動作有瞬移和上面那個揮刀,其實能應用到的應對方式很多,普通來說都是很好的一次末日吸收(滅罪也是),以距離來說的話又可以分成近距離和中距離,當然,要會判斷他走到火堆裡面與否主要是看瞬移和揮刀預備姿勢的差異(瞬移不會,揮刀走過來會。)
比如說0:43處時,我採用的便是以扭曲穿過,過早會導致他方向直接回轉過來砸你,太晚則會先被刀劈揮到。
又比如2:54時,則是直接以滑步衝向魯神,來到他身旁的無傷帶。(一方面看準前置動作是瞬移所以砸下來的時候不會被推向火區。)
 
然而大部分的情況還是像上面的截圖中,往魯神的側後或前方滑步(後方主要是因應舉刀預備姿,前方則是瞬移預備姿),一方面預備動作或是瞬移時可以誘導"炸球多傷判定"這樣,下一點會說。
 
 

 
炸球多重判定,高手和一般玩家之間的輸出差有一部分是建立在這樣的細節,這部分其實很難說,具體一點解釋就是:在CD與耐力控制的操作中,有餘裕去看出魯神的攻擊走位,進而調整自己的輸出方式與走位讓球在需要與恰當的時機剛好能夠引發上面那樣的多重傷害
 
幾個比較具體的例子(以影片為例):
0:44處,扭曲後,魯神走入火痕中炸球也有達到多重傷害。(實際爆炸大概在47秒時)
1:49,向前烙印並扭曲,魯神因為發動長槍波的預備姿往後退,讓炸球達到的多傷。
3:44處,扭曲後,魯神發動第一段二連砍的時候炸球有達到多重傷害。
 
通常大體積BOSS越大隻就越不需要注意這件事,不過多重判定適用於各種形體和大小的怪,只要球的位置位在敵方中心,炸球後均可以達到一樣的效果,也因此對於BOSS熟練度來說能否充分與之應用到輸出上就很吃經驗與操作了:3
 
 

 
回應之劍佛拉格拉赫(Fragarach),把劍往上丟之後,砸下地板的同時冒出兩道光圈,算一次傷害並引發5秒的0耐debuff,而後針對中了第一次攻擊的人再做一次引爆傷害。
 
其實可以參考BEEK魯神介紹的圖解(比較精美),這招主要說的是不難閃,是很好算時機與格檔吸收就能化解的一招,第二是光圈的距離,光圈本身是會有一丁點位移的,所以用走位閃其實相當不保險,原則上還是以原地吸收+滑步閃過為上。
 
 

 
紅光三連砍,三連砍的進化版,8血以下使用,承接三連砍的最大攻擊角度概念,θ角的迴轉量達到360度,不過預備動作確定之後,出招方向一定是該準備位置的正前方,一般來說只要慢慢的走到後面,最後一刀的距離控制好不要太近被掃到基本上都可以完美閃避。
 

最後一下會比原本位置還要再靠過來一點。
 
 


 
紅光突刺,團戰中算是很惱人的一招,SOLO無感,莎莎有先天優勢。突刺的紅光版,動作都一樣,突刺時間與距離更長,先上幾個圖解再說明我的應對習慣:
 

深藍色是場地,魯,莎,傷軌跡,青藍揮刀距離,淡紫為莎莎滑步並吸收(防禦用,不是去吃傷))
 
這一點是我從實戰中發現到的,後來也發現不是什麼特技(之前看到一個國外的卡魯也會(這邊)),簡單來說,魯神的紅光刺,由於具有追蹤功能,建立在"知道站在他前面就可以無傷"的前提下,誘導衝刺方向往場地邊緣使之達到另類控制與調整吸收的操作。刺出去之前都是瞄準時間,隱身也一樣,所以你只要在他身邊繞,突刺時間一到就會往"目標與他自身的連線方向衝出",衝出後如果到場地邊緣的話就會減速(或者說前進的向量近乎於零),並且根據你引導的距離可以在適當時間內吸收再持續貼身輸出,這樣的一個概念。
 
而這項理解,主要是讓自己能有更多吸收與減少滑步走位的時間,以達到貼身時間最佳化的效果,圖解主要是在解:
位置1魯神離邊緣幾乎沒有多餘的空間,除非你自己滑步遠離他,不然還是會被刺起來丟到場中央(相對位置的關係),算是很糟糕的情況。
位置2位置3:引誘的恰到好處的中近距離,一次滑步或是不用移動就可以直接吸收。
位置4位置5﹕已經有點是在場中央的位置發動,所以突刺距離大致會達到上限而導致一次滑步到不了揮刀的攻擊範圍內。(4畫在一起是有機會吸收到,5是完全碰不到)。
 
另外,會說莎莎先天優勢是在於,烙印本身的記號可以讓5血之後的瞬移版有清楚的位置可以參考,必要的時候甚至直接瞬過去啥都不做也沒問題。
 

 
最後是這個-共振的時機,具體一點來說我的理解是這樣:第一,由於魯神準備要往下炸的時候,在進入強制鏡頭前放下去肯定轟不到,但是進入強制鏡頭開出共振瞄準光時又很容易晃到不知到哪裡(簡單說就是不易控制),不過,在特寫臉的鏡頭後(包括下一個往下轟炸的鏡頭),共振的瞄準點會硬卡在自己腳底,而該時機也是適合施放共振的時間點,所以可以看到我通常是在那個時間放(試過好幾次了相當穩定);
 
第二,吃完3顆光球之後,來到魯神的正下方(稍微前面一點的地方,因為下來之後他會往前走),結合上面準卡腳放的時間點,基本上只要你在下方,共振的範圍就一定放的到(至少魯神都會在攻擊範圍內)。
 
魯神Buff會補500SP,我影片中兩次SP都不夠都是用那個補的,共振時機都是轟炸的瞬間補上SP才放。,有SP的狀態下可以提早放。)
 

【通常是在這個位置附近】
 

【我在其他影片中,在尚未進入動畫前瞄準好共振時的位置】
 

【大概是在特寫鏡頭時放的,可以看到轟炸前地板就已經有魔法陣了】
 
.拉爾法特,雖然皮厚血多,但也因為招式間的間隔長,技能夠多足以來分析與測驗自己對莎莎的熟練度,至少對比瘋狗或蕾G等難纏的RD王,魯的難度算相對較低了以上,大致是小的對魯神的心得,已經把很多自己領悟或是鑽研的操作捅了出來,當然不見得是最好的,也許有更適合的方法等著各位莎莎去研發和發掘;這中間還有很多微操作是需要花時間去體驗還有熟練;魯神真的是很好做為S3_RAID入門款的一個BOSS,當然我會持續打到現在也是因為爽度夠,又有史詩感
 
最後付上一張魯魯結束這回合:
 

【哥長的太帥,別迷我。】
 
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超越時空,為女神而戰:古代格里斯貝恩
 
終於來到最後一個啦~古代格里斯貝恩,也是我剛入坑瑪英時推出的RAID王
 
作為基礎和進階的銜接,我相信很多高端玩家其實不怎麼把老格放在眼裡,畢竟大體積以及不複雜的招式,算是相對熟悉一下就可以快速收場的王,我還是覺得他是一個很值得練的BOSS,一方面傷害的判定會隨著走位變動,場地的黑洞也算僅次於蕾G汙染的干擾因素,女神左右手的史詩身分更是讓我百戰不厭(有點離題了)
 
總之,先來上影片吧~
 
 
這是改版之後算是打得很順手的一次(音樂加持),雖然之前有問過同樣機體其實可以打到6~8分,不過從剛練的時候平均8死20分以上到現在這樣很難在繼續突破的10分算是很欣慰了:3
 
 
整體上來說,老格的整體招式變化不多,但是需要注意的小地方以及判定不少,整體難度與考驗點在於判定的掌握以及個人輸出的手法,屬於綜合操作的一道關卡。那麼我們就開始吧:3
 

 
第一個要來說的是關天花板前的三連砍,這招是一個老格本身自帶攻擊走位的難纏招之一,並且第三擊為紅光攻擊,捅一下就是噴3000血,雖然從上面講到現在幾乎所有招都可以用扭曲退場閃,不過必要的時候還是熟悉下其他方式的閃法:3,上個圖解:
 



 
目前經驗是,由於老格本身會依照與目標的連線方向做出攻擊走位,最後的紅光攻擊又帶點範圍判定,所以如果不是依照經驗,透過扭曲在第二下的時候(或是其他可能形式)閃到雙腳內的話很容易吃到第三下的紅光攻擊。(可參考00:45
 
那麼最一般地閃法是:滑_擋_滑,最後一下依照自身觀察老格的動作看紅光攻擊會落在哪個方向往反方向進行閃避。(不過偶爾會因為細節的時間差而吃到擦邊傷害,這個就要看經驗了:3)
 


 
關天花板後二連砍,有一定機率連攜跳至空中俯衝或一次突刺。先上攻擊圖解:
 

藍紫色是老格,粉紫色是莎莎,紅色是傷害判定,深紅是移動方向與距離。
 
第一段刀揮下去時主要判定會在前面一些的地方,換言之如果你剛好貼在他太近什麼的想要吸收,偶爾會因此吃不到判定造成空吸;
 
第二段的判定幅度很廣,主要是在前方9點半鐘方向至後方6點鐘的區域,通常有兩種應對方式:一是往他的左方滑步(A點)只要不是太前面幾乎完全吃不到傷害,第三擊的突刺也會因為最大攻擊角度的不足而也攻擊不到這個區域,是很適合新手嘗試的安全應對方式(可參考4:03)。
 
二是當你有吸收需求的時候,則是滑步進入他的攻擊範圍內吸收即可(B點),比較需要注意的是,卡牆的情況下通常是以滑步+吸收為保險,因為整體上他的攻擊判定到左腳附近很容易吃到。(6:20)
 

【第三段的突刺判定除了這個範圍x移動距離外,因為他是右手刺擊,所以右邊的判定比較多】
 
 

 
反引力風暴,老格大招,因為還是很多人不知道這招的運作方式是怎樣(版上似乎也沒有統一攻略可以看),所以這邊就稍加說明一下整個技能是如何運作。
 
當老格以上圖為前置動作時即將發動反引力風暴,畫面會有特效閃藍,此招僅會在有時空洞的狀態下使用,之後場地的時空洞會從原本的"內吸"轉為"外推",平常未放招的狀態時,時空洞的作用在於干擾並吸人摔死,放招的狀態後,則是推人到普通的地板好讓老格發動反引力摔死人。圖解如下:
 

 
時空洞在達到一定條件時進去才不會死,不然通常不管吸或推-進去都一定死。
 
而一定條件是說,老格在反引力判定發動前,將場地周遭的女神矛插到他的皮膚部分,並以第二根女神矛帶在身上作為相應連結,進入時空洞後背刺造成傷害。(所以有插到的話最好注意一下身上還有沒有至少一根矛,沒矛衝進去還是死。
 

【只要是皮膚的部分都可以,插頭也行:3】
 
【成功時身上會發出光柱,身上需要有女神矛進洞才不會死並背刺】
 

【背刺時會有帥帥的廣播告訴全隊說你成功背刺,SOLO無感。
 

 
紅光波,雖然不是什麼很有威脅的招不過還是稍微講一下,前置動作是站直直發紅光往目標的方向看,然後往上挑空放波,落地後再產生一波,腳部落地前有些微的物理判定。
 
這招微妙的點,是說無論距離多長,只要一直沿著垂直方向走和閃避,通常是可以完美化解的狀態。不過以貼著打的近戰來說,在發動前一個Space滑到後方就沒事了。
 




 
五段砍,說複雜不複雜,說應對也不是很簡單的一招,目前已經熟練的應對方式是:
依照當下站位,第一二刀選擇滑步或是吸收(吸收可以一次吸兩次,見2:11),好一點的情況是站在無傷區;
第三刀則會因為目標與距離的變動而有很多的不確定性,雖然也有無傷區但是被掃到的機率很高,主要還是以滑步為主;
最後一段重擊,很痛,視覺上會看到刀還沒揮到地板上但判定上已經打到人的狀態這點要注意
 
後期其實很常是用扭曲閃出去和讓他自己一整套打完,然後最後一段的落點則是在轉身時會確定人物的位置並進行攻擊,所以熟悉度夠的話其實可以慢慢走到旁邊也沒關係(參見3:55)。
 

 
空中俯衝,雖然不知道值不值得這麼做,不過在極偶爾的情況下,我會用滅罪轉畫面的方式讓滅罪剛好打在老格身上,不過因為他的硬質很高,在下一次攻擊判定前通常延續不了末日是其效益比較會受到質疑的地方。(參見2:34
 
 
代格里斯貝恩,算是除了三寶和蕾G以外很值得練的一隻BOSS,能講得前面大概都講過了,這邊就不在多做重複,主要是攻擊與判定熟悉搭配莎莎自身技能的變化與掌握,打起來就好比與之共舞一樣,至少我認為平均難度而言,老格算是脫離新手成為至少會玩的莎莎的里程碑之一新版還有S2安溫可以做為更進階的測驗RAID,絕命戰的妮潘就更不用說),所以,大家加油
 

 
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