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【心得】大概有點政治不正確的劍盾心得

樓主 YANed‧綠藻 qw12366
GP51 BP26
本來是想在時數超過薩爾達的時候發的
可以下個不知不覺就超過薩爾達的時數的標題
結果最近一看居然也超過太多了wwww
雖然是500小時但很多時間都是廢人孵蛋的小時
當然是比不上300的充實薩爾達
或快700的激烈花枝



因為大部分看到的劍盾心得都有捏他雷,以下心得也會有捏他雷



先講講總結吧
劍盾一周目的體驗在我沒有對他特別觀感不好(例如有些朋友討厭被砍怪,我是比較沒差的派系)並且也有一定期待下(畫面超棒)來說。

非常好玩

我知道有點政治不正確,我破完後看了幾乎每篇心得文想法都跟我不一樣所以也很猶豫到底要不要第一時間發感想,最後是決定玩的夠久有足夠說服力的話再來發看看吧。


~~~~~~~

一開始我仗著自己是系列作老玩家,想著屬性招式都摸這麼透了,我也很喜歡抓寶,所以身上的錢除了買衣服外都買球了。還用老方法10顆10顆買了一些紀念球,後來才發現這代不用10顆10顆買。
一進到曠野區,先是非常驚豔的體驗,寶可夢終於有了online的樣子了,看到許許多多的玩家跟我一同進入曠野區格外的的感動,感動到還上哈拉版發了篇感想文
不過連藥品也賣掉去買球的我馬上就被曠野教做人,被看起來明明不強的毒薔薇搞到幾乎全滅w

曠野區有著和歷來完全不同的體驗,可以看到隨機的玩家的動態跟路人玩家搜刮食材星砂,隨時可以加入別人的團戰玩,寶可夢血少的話就做做咖哩原地當寶可夢中心回滿超方便。

我是看到圖鑑沒有的怪就抓,所以一開始進了曠野區就逗留了非常久的一段時間。直到太多等級過高無法捕捉的怪才不得不去推主線進度。

這邊可以看到我剛破第一道館的時間,好像說有人差不多遊戲時數就破完的樣子,當時都忍不住疑問曠野有這麼不花時間嗎?

要說當初玩曠野最討厭的話果然還是那個抓怪等級上限的新設定,算是一開始體驗上最討厭的一個部分。但也說不算上是一個差的體驗,畢竟像我這樣看到怪就抓的玩家被曠野吸太多時間的話主線就遲遲無法推進了。


之後進度推過幾個道館,當然也經過了很多人詬病的一本道洞穴,沒有迷宮的部分。

老實說啦...

你們到底多喜歡迷宮?我覺得一本道超棒好嗎,迷宮麻煩死了。
一路走到最後我都對道路長度複雜度非常滿意,尤其是那個冠軍之路,比較早以前那幾代都是走過一次完全不想再走,重玩遊戲都怕麻煩的東西。
說少了迷宮少了探索感,我現在玩的是寶可夢,多探點寶可夢好嗎?
就算是一本道老實說我道館與道館之間也幾乎都走滿一個小時,並不是因為迷宮太難而被卡一個小時,而是一直發現草叢裡有沒抓過的寶可夢要抓所以逗留了。
我覺得因為寶可夢而在道路停留,比起因為迷宮太複雜而不得不一直遇到寶可夢來說,肯定是更佳良性的進步。

關於迷宮與一本道的問題我記得我最早應該是在doom遊戲的討論心得上有看到的,還有一張比較圖比較以前的迷宮複雜跟現在地圖設計一本道,不過剛試圖搜尋沒找到。
總之這是個好幾年前fps遊戲就有在討論的議題了,我是認為現在的遊戲越來越一本道是一個進步的趨勢,像我上面提到我因為被想抓沒看過的寶可夢花了時間耽擱在道路上這樣我覺得才是正確的遊戲體驗。

隨附幾張後面幾個道館的時數






大家所說的後面幾個道館混我是覺得還好,每一個道館都做的很有特色很好玩。
惡道館禁極巨化,讓玩家無法再用極巨化碾壓(雖然還是可以等級碾壓)。
龍道館雖然被大家罵最兇但對我來說是最驚豔的。
我就是個老屁股想說龍道館反正靠一隻冰系就夠了,結果第一場就what?把我打醬油的喵喵也拉出來打。
我是完全沒預料倒是雙打而且是這麼有主題的雙打啦,而且還幾乎每場都不能用冰打,我對於自己自豪的老害心理被打臉來說是覺得這個道館非常有趣的。

破到後面明明都要打聯盟了卻感覺好像還有甚麼事沒做一樣,結果進聯盟中斷中斷再中斷,雖然我當初並不知道冠軍有些甚麼怪但至少知道他有一隻噴火龍,準備了岩系要來打。結果被反派劇情亂入,而且阿....鋼系怎麼這麼多wwww煩死了。

自以為準備萬全的要打聯盟結果被一大串長達三小時的劇情插隊(四星卡是還沒有打完冠軍的意思)






不是說好後面很短嗎wwww我破完的朋友唬小我阿
我記得那天我是半夜快三點想說打完聯盟就去睡,還開了手機實況要來實況初見。結果被反派劇情亂入實況到我手機沒電都還沒打冠軍。

驚奇感很夠,但就我個人來說果然還是不喜歡準備好了要打聯盟結果被一大堆事情打亂的這個部分。



神獸戰的部分絕對是歷代最棒(純論演出的話四代配布阿爾宙斯可能還是比較厲害w)

非常有魄力的頭目二連戰,活用了這代主打的極巨化團體戰鬥。
最後再接回冠軍賽,這個一周目真的是非常的棒。



我就這樣沉浸在劍盾真棒的情緒下好幾天,直到團戰看朋友一直用蒼響打一些毒龍難打的東西才開始破二周目。

現在讓我們看看一周目一開始遊戲場景


跟最後神獸戰場景



畫面非常豐富
也懂得在比較單調的地方加些物件讓畫面不枯燥


然後這是二周目抓神獸的樣子



不但是畫面變單調了,而且很多可以遮蔽的破綻都跑出來了。
並不是說那些破綻一周目就沒有,但是畫面太單調的話你注意力就會跑到上面去。
用這種背景模糊的方式也會讓人比較少去在意其他破綻。
我二周目就這樣看著畫面模組破綻看到我都懷疑是不是連角色動作都比一周目來的單調了。
感覺二周目畫面的安排上比一周目還不用心了許多。
加上那兒戲一般的鬧劇劇情,我覺得若把二周目劇情融入一周目一起進行的話,反而是可以給正經的劇情上加一點點綴效果可能還不錯。不知道他們為什麼做成這樣的安排就是了。



音樂上我也要給個很政治不正確的評價

音樂非常爛,爛透了

我早在第一支道館預告片時就覺得bgm怪怪的

這支影片

具體的來說

就是少了低音

遊戲發售後我也是一玩就覺得這遊戲的低音不見了




服裝店的bgm - boutique theme
因為之前的被版權下架了,這些也難保能久留總之就留個bgm名字

那些覺得音樂很好的人,這種bass根本死掉的電音你們真的可以嗎??

我遊戲大概到第二個道館就關bgm在玩了
直到最後要打聯盟想說都最後了開了一下
結果聯盟大廳給我放這什麼屎
bgm - Tournament Lobby

那個忽大忽小就像壓縮器沒壓好的合成器音色這樣照你臉上打,你能說這音樂叫好聽???

大概是好幾年前台灣流行樂剛想要做電音的時候,那時候好像就滿多這種bass死掉的電音,感覺就是上面的老人不喜歡年輕人的低音轟炸所以做的時候要求低音要少一點,一時也想不起來有什麼歌,想到再補上。

well,如果那些覺得劍盾音樂很棒的人,真的也接受上面兩首,那我只能說嗯,那那些不喜歡低音的決策真的也是有市場的。對,而且可能還不小。喜歡低音的人才是小眾。




最後回到一些操作與遊戲體驗上

這代操作有一個非常討厭的地方,玩了500小時都還無法接受


操作規則的不統一

在道具欄你要page down要按R
在寶可幫幫忙你要page down要按右
在道具欄按了右會發生什麼事?
你會切換分頁

在一般城鎮騎上腳踏車按L可以加速
在曠野就無法單手騎車加速 L會變成重置視角
你要是本來就沒想把所有地圖都弄成可以自由調視角
操作麻煩統一一下好嗎

500小時,我到現在進幫幫忙還是要試誤才會按對PAGE DOWN
我到現在都還是會在道具欄不小心切到分頁
這肯定是UI操作的不良設計

整理BOX無法用觸控而且範圍選擇規則太死板
範圍選擇完全不能隨便選了五隻寵然後就丟身上
附圖這張雖然本來格子就不夠不過你橫的範圍選擇就無法丟進直的的同行隊伍,附圖僅為示意圖。
要方便放進同行要直的選取,可是一般進箱子又是橫的優先。一個空箱子你拿了五顆蛋,就是橫的五顆蛋,非常擾民。

而不光是BOX,其實選單介面也作的非常像手機APP圖示,我500小時到現在偶而還是會在手持模式用手點選單圖示。
而寶可夢劍盾遊戲就完全不支援觸控,只有在NS系統UI跑出來時(例如輸入文字)可以用觸控。
所以想要快速點選單,想要拖曳整理BOX,完全沒有,完全是比舊代退步。

在舊有的一些很花時間的培育上這代是改進很多。
舉凡好個體可以從極巨戰快速入手
得到寵物不用取名字
寵物可以靠糖果快速升至100等大幅縮短培育時間
而100等又可以靠王冠快速補個體大幅縮短個體嚴選時間
飼育屋新增平行遺傳讓遺傳更方便
改名回憶招免費而且固定位置不用為了回憶招式弄一堆道具還要記NPC在哪
可能還有些遺漏但這些對對戰向的玩家來說真的是便利許多
這應該也是IGN評價"在不失去任何魅力的情況下,簡化了傳統的複雜系統"的優點的部分




最後稍為總結一下
我一開始真的是滿喜歡劍盾的
直到二周目劇情後不是很滿意
在昨天PD發表後我對於劍盾未來的發展非常樂觀
或許還有一些項目沒想到,之後會再補上
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LV. 13
GP 68
2 樓 RJ r2589136
GP2 BP-
迷宮的部份個人持相反意見,
我反而比較喜歡在迷宮內多晃晃找道具跟遇怪,這給了我一種冒險的感覺(所以我接觸了曠野之息後覺得相見恨晚~"~),
而且近幾代的迷宮幾乎都設計成第一次走過之後就能開出捷徑方便以後路過(不過第一次搜刮過後就沒幾個人會再到迷宮裡到處亂晃了吧w),
就像留言裡講的,遇怪率比較煩(想起五代那可怕的山洞體驗...),
音樂我倒是歷代玩來都沒啥特別感覺,

話說我比較驚訝你玩過曠野之息後居然還能適應劍盾,
我前兩個禮拜看朋友玩劍盾對於那視角接受不能阿 QAQ
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3 樓 幻想之楓 axer1324
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音樂這種東西本來就是很主觀的
早期Beats耳機廣受詬病
但仍有人認為它的音質對得起它的價格
被眾人視為藝術品的古典音樂
也有人對其不屑一顧
劍盾的音樂部分我個人認為算是目前系列最佳
不只是單一曲目的品質提升
從日月開始的服飾店、港口
對戰部分古茲馬和露莎米娜的Battle Theme
乃至於這代道館戰的觀眾歡呼聲和微寐森林的狼嚎
都證明了神奇寶貝的音樂製作靈活度比以往高出不少
不再僅限於傳統JRPG的音樂風格
而且透過音樂提升了遊戲的氛圍和代入感
BTW我個人也是比較喜歡聽中高音的人
瑪俐最終戰的Intro聽得耳朵都快懷孕惹w
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GP 427
4 樓 jumbo6315
GP2 BP-
迷宮 部分認同
以往走冠軍之路都會提起精神。
錯綜複雜…訓練家多、超音蝠多(汗),往往走到後面是滿滿的煩躁
但這樣的冠軍之路對我來說
撐過這樣的挑戰,在盡頭與勁敵的全力較量,比較偏向一種精神上的鼓勵吧?

日月的格拉吉歐戰↓

ORAS的小光(或道滿)戰↓
這一戰真的很感動,追逐主角的背影最後終於能站在同樣的高度(雖然後面變廢人了)


同意簡化,但這狀況根本不是簡化是整個砍掉了
(這部分是連道館戰、反派戰都不見了,這麼高的大樓原來只有電梯啊)

____________

承上面的簡化問題,道館部分
火焰/妖精/惡/龍,4個道館沒有任何設計
最初的四色道館設計複雜嗎?並不,但這樣就夠了
要求並不多,不用特別複雜的謎題或設計 但至少要″有東西″吧?
如果設計成只有一個道館館主的性格是戰鬥狂喜歡認真勝負,其他多餘的不想要那還好
可是問題這次有一半的道館沒設計內容…?

但我同意第八道館的部分,看到道館是雙打戰,而且還有部分戰術介紹真的很驚喜

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音樂部分
你舉例的大廳+服裝店部分也是最不喜歡的沒錯(tobyfox寫的對戰BGM我也不太喜歡…)

喜歡的部分是道館與幾個個人BGM
不過這部分屬於主觀認定就也沒什麼好或不好

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劇情部分完全不認同

主幹來說沒問題,但細節打磨幾乎沒有
過趕的劇情沒辦法讓三位勁敵有足夠的發揮空間…
反派的莫名奇妙自爆、冠軍也一直阻止玩家參與,要知道相同年紀的時候RED已經一個人打穿火箭隊大樓了…(這部分甚至有延伸出冠軍是否是反派的討論)

二周目更是莫名奇妙的反派…設計就不提了
覺得被侮辱,我們要來黑化神獸證明我們是對的

神獸好可怕我們不敢了,謝謝主角

對不起對不起對不起
???
一二周目的反派到底是來幹嘛的?
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