LV. 18
GP 27

【心得】RO1 坦克操作和戰術策略

樓主 serra777 serra777
GP8 BP-
隨著RO 2的腳步逐漸接近,
RO 1也即將可能邁入歷史,
近來回顧早期的寫的內容,
發現有些錯誤和不足之處,
因此將其作重新整裡。

獨特而擬真的坦克系統是RO的一大賣點,
但新手可能常會遭遇不知何故老是被敵人一發擊爆,
或是己方砲彈老被對方無損彈開等情形!
這篇提供一些教戰經驗,
希望能有所幫助。

坦克之間的對戰要點有兩項(以RO為例):
1. 保護自已的弱點
2. 有效攻擊對方弱點
RO裡坦克弱點分別為『履帶(Track)』、『引擎(Engine)』和『彈藥庫(Ammo cache)』;履帶面積小被破壞的機率不高,且頂多被破壞坦克就無法再移動,並不會造成坦克完全損毀;引擎受損則會依程度影響坦克的機動力,例如:坦克的車速下降或扭力不足有些斜坡爬不上去,當然最嚴重則是導致移動不能;然而彈藥庫比前二者更為重要,一旦被擊穿至彈藥庫往往會導致直接爆炸。
簡單地說會造成一發擊爆,往往是被擊中車內彈藥庫的關係,然而並不是其他部位被打就沒事,坦克若承受到一定程度的傷害,最後還是會被摧毀。

首先談防禦方面:
如何有效保護自己弱點?
在RO裡,優先保護自己的坦克會比先攻擊來得重要!老經驗的玩家會先做好避彈措施,即使先讓對方攻擊也沒關係。
為了避免被對方有效攻擊要害,讓車身稍微側向來面對敵方的坦克,通常可達到有效的保護,以實際的行動來說,把車身大約1點鐘或是11點鐘方向面向敵方,就能避免被砲彈直角入射下半身,由於坦克的弱點都在下半車身,故保護下半車體可以有效延長坦克的壽命;這項動作術語是『tank angling』,在RO操作坦克一定要知道這項技巧,否則會被對方輕鬆解決。
通常執行tank angling時,駕駛員先做個大概轉向,然後等炮手將砲塔瞄準目標後,再依上述策略做微調。
 
再來談攻擊方面:
如何有效攻擊對方弱點?
由前言可知,攻擊彈藥庫是被列於第一要位的,能擊中彈藥庫往往只要花1到2發砲彈即可摧毀坦克,即使對上有最厚裝甲的IS-2或Panther也能奏效;反之攻擊履帶或引擎就則顯得次要,因為不能移動的坦克仍有其作戰能力,不如徹底摧毀它。
上述提到的砲彈,這裡做個介紹;RO使用的砲彈主要分為AP(Armor Piercing)HE(High Explosive)兩種,AP即是穿甲彈,主用於攻擊車輛或裝甲上,而HE則是高爆彈,主用於人員殺傷。少數地圖會有其他種類的砲彈可使用,例如:APCR、APDS等針對重型坦克的厚裝甲穿刺彈,基本上坦克之間的對戰是以穿甲彈為主。
然而不是往對方坦克射擊就能貫穿其裝甲。RO有避彈系統,因此,砲彈擊中裝甲面的入射角會影響該砲彈能否穿透裝甲或是被無傷地彈開。理想的入射角是90度,砲彈能夠以接近90度來射向裝甲面,往往都能達到貫穿的效果,然而只有擊中內部的彈藥庫或引擎等弱點,才會造成嚴重的破壞,因此要選擇有利位置和角度攻擊才行,否則即使能有效攻擊其他部位(例如:炮塔或履帶),造成損傷也不大,往往需要更多發才能摧毀。
大部分蘇聯的坦克都有傾斜裝甲(sloped armor),德國則是到Panther才重視這項設計,這使得蘇聯的坦克在避彈能力上優於德軍坦克,不過德軍坦克則普遍火力較強。
以RO坦克各弱點重要性做排序:
『彈藥存放點』(Ammo)>『引擎』(Engine)>『炮塔』(Turret)>『履帶』(Track)。因此目標選擇應以這順序做考慮。

另一種攻擊方法是使用HE砲彈:(威力極小,但保證會造成損傷)
HE因為原設計是人員殺傷用,故不會有像AP那樣被彈開的問題,但HE對裝甲只能造成很小的損傷,再加上RO設定對坦克裡的人員有完全的保護,即是說只要人員躲在坦克裡,外力只能摧毀整台坦克而無法直接殺傷裡面的人員,故這是逼不得已才會使用的方法,通常是當無法使用AP取得有效攻擊時(例如:對方利用掩體良好,使得可攻擊的部位有限無法進行迂迴,加上良好的angling,而造成我方AP彈不斷地被無損彈開),才會拿來考慮。
依據個人經驗,對一台蘇聯KV-1S使用HE,至少也要10發以上才可能擊破,因此己方往往要付出高昂的代價,但有時候這卻是必要的。

這裡對操縱坦克做個策略總結:
1. 純坦克對決環境:
一般來說,能找到掩體保護坦克下半車體(即做到:Hull down)是最好的選擇,舉凡矮牆、籬笆、岩塊、凹地都可以拿來利用,但若在空曠場地上交戰就只好善用tank angling的方式來延長壽命。然而若遇到的敵方是擁有良好掩體或已做好angling的狀況下,攻擊方又該如何?有效的解法依雙方坦克噸位差距而定,RO雖然有避彈的設定,但是坦克本身主炮火力和裝甲厚度也會影響避彈的效果,以IS-2或Panther為例,都是被設為頂級火力和擁有超厚裝甲,這類坦克的砲彈往往能在較差的入射角下照樣貫穿敵方裝甲,且執行tank angling的避彈效果也較佳,因此若是開到這類的坦克,倒是可以擺好避彈架式在原地跟對方對抗,即使無法直接攻擊其弱點,但只要能令對方有效損傷即可;然而若是開到較弱的坦克則不建議如此,因為裝甲越薄弱的坦克,避彈機率越低,有效的方法是執行『Flanking (側翼迂迴)』,也就是想辦法繞道至對方車身側面或後面取得好角度後再進行攻擊,但若對方知道你的意圖的話,通常會優先攻擊你。
老練的駕駛會在迂迴行進中也盡量保持tank angling,或者是靠團隊力量掩護進行雙向迂迴包抄,畢竟一個angling角度只能有效對付兩個方位來的攻擊,但無法同時防護來自不同方位攻擊。
同理,若是身為上述的防守方看到對方意圖迂迴的話,應該立即將此目標列為第一優先,否則一旦讓他繞到側翼,整個防禦優勢則盡失。

2. 步戰協同環境
步兵戰車協同(Combined arms)的地圖,通常會有大量掩蔽物提供反坦克步兵躲藏,在這種環境下坦克最好保持在步兵的側翼執行火力支援,隨意開進敵方陣地都是自殺行為,而選擇側翼的目的是減少敵方反坦克兵偷襲的來向;步戰協同的打的是陣地戰,坦克要善用其遠距離支援的優點,坦克想要前進必須先等步兵淨空前方有威脅的掩蔽物後才可跟上,而幫助步兵順利進行淨空,只要坦克在遠距提供火力支援即可。做個小結,在步戰協同環境下,坦克位置最為重要,最好待在有己方步兵能保護自己側翼的位置,否則應該找尋空曠處,盡量遠離敵方勢力內的掩體,也要小心所處位置是否對方有進行迂迴的可能。

3. 通用觀念:
  1. 要求情報:在不清楚對方坦克位置時,可先詢問隊友是否有發現敵方坦克蹤跡(只要勤問大多會得到答覆),當然有主動提供情報的隊友最佳;此外,炮手應該找機會多將頭露出塔頂觀測,以取得更多外界資訊。
  2. 不隨意暴露自己位置:坦克裡的視野很小,對方不見得會發現你在迂迴,但隨意地開槍開炮,都會告知敵人你的到來;很多老經驗的坦克玩家都會聽音辨位,再加上MG都附有曳光(tracer),這些都會讓敵方輕易發現你的行蹤。此外,在行進過程中應盡量行走於掩蔽物後或低地,也不要走在容易受到多面夾擊的環境,在不清楚前方環境下(尤其是準備進入開放廣場),將自己的坦克開在高地或曠野都會成為敵方很好的標靶。
  3. 提早準備tank angling:身為主炮手應在一開始就將炮管放至1點鐘或11點鐘方向待命,一旦遭遇敵方坦克,只要駕駛進行轉向配合,即可減少炮管重新校準的時間,這點尤其在操縱Tiger 1E這台具有超慢轉速砲台時極為必要!
  4. 多目標下的選擇:以一敵多時,應該要先攻擊最具威脅的。高價值的目標順序大概為: 『威脅己方側翼者』 > 『無angled者』 > 『angled且火力強到足以對己造成威脅者』>『angled但火力薄弱者』。會威脅到側翼的目標就不贅述了,而沒有angle的坦克則有機會可以一發擊爆;再來是比較難定義優先順序的目標,通常開重型坦克只要做好angling,大致上對上火力薄弱的坦克都可以先擱置忽略(例如:Panther vs. T34),故應先處理對方火力強大者(如:IS-2),該坦克因為火力超群,即使我方有做好angle還是很容易受損。
  5. 佔據地圖側翼:佔據側翼可以縮小敵方攻擊的範圍,使自己tank angling更能發揮效果,也容易放冷箭或和其他隊友進行包抄而達到交叉火力(crossfire),因此在沒有敵軍威脅的時段,應先佔據側翼為優先;這項觀念是新手和老鳥的主要差異之一,新手往往發現目標就想停下來攻擊,而老鳥則是會評估地點是否適合久戰?對方是否已做好萬全的angling?來決定是要進行攻擊還是迂迴。
  6. 適當使用HE砲彈清理掩體後方:許多反坦克步兵(AT soldier)都會埋伏在掩蔽物等待裝甲車靠近,在沒有己方步兵支援下,先用HE射擊掩體後的牆壁或地面,以確保安全。

有關各坦克的弱點位置,我把圖列出來供直接觀看,圖中標註『Ammo』和『Engine』則分別是所謂的『彈藥庫』和『引擎』位置,也就是要記住的各坦克弱點。

RO官方德軍坦克:
Panther G

Tiger 1E
(最需要玩者之間高度配合的坦克,其原因是主砲轉速超慢,因此炮手要跟駕駛做良好的溝通或默契;事實上,有好的駕駛比炮手還重要,好的虎式駕駛除了保持自身angling外,還要幫助炮手加速轉向以面對多目標圍攻;這台坦克的最佳angle角度是10:30或1:30最佳,不過遇到IS2弱勢還是很明顯)

Pz IV H
Pz IV H型比一般四號坦克除了加厚前裝甲厚度外,也多加了側面擋板,對於受到自側面的攻擊有提昇些許抵抗力,此外主砲火力也提昇,使它較能跟T34一較長短。

Pz IV F2

Pz IV F1
(這台四號坦克砲管短,因此除了火力較弱外,射距也較短,在估算距離時要比一般其他坦克的校準刻度,再多加一到兩百公尺)

Pz IIIL
(這種輕型坦克,有做tank angling的效果還是很差,但還是要做,至少對PTRD反坦克步槍有用)

STUG IIIG

官方蘇聯坦克:
IS-2
(基本上是RO坦克戰的王者,豹式Panther也很難打得過它,缺點就是沒有MG手,故反步兵能力差)

T34/85

T34/76

KV-1S
(這台缺點是主砲無法往下,因此炮手要跟駕駛做良好的溝通或默契;此外依我經驗,這台坦克的最佳angle角度是10:30或1:30的方向)

SU-76

T-60
(這是一台需要找角度和瞄準對方彈藥庫打的坦克,若沒有做到這些要求,即使打得對方坦克噴一堆黑煙碎屑也不會爆;不過這台也只會出現在兩張官方地圖裡:Bondarevo 和Hedgehog)
非官方坦克:
ISU-152
嚴格來說,ISU-152並不被視為是坦克,而是歸類於自走砲。
只有在RO_PariserPlatz這張非官方地圖有,雖是非官方但卻是人氣地圖。劇本是延續RO_KonigsPlatz之後,德軍退守於柏林的最後陣地Brandenburg Gate,特別要提的是ISU-152的HE砲彈威力非常強大,可以直接一發擊毀德軍的豹式!由其威力可以視為跟火炮(Artillery)相同,爆破的有效範圍極大,可以說是虐殺德軍步兵的恐怖機器(個人有一發10人的紀錄);但缺點是砲台轉速超緩慢且可動水平範圍極小(大約只有30度)以及非常長的填彈時間(約要30秒),此外其裝甲並不夠硬(主要原因也是因為無法做tank angling),很容易被擊毀,即是說,ISU-152並不是拿來和對方坦克互鬥的,而是要靠其它坦克掩護下取得偷襲機會。

這張就是地圖裡Brandenburg Gate的照片,圖中的豹式正守衛著最後的防線:


最後我做個簡單的坦克評比,條件是純坦克1對1之間的勝率比較:
IS2 > Panther > Tiger IE >>> T34 略> Pz IV H > Pz IV F2> KV-1S 略> Stug III = SU76 >  Pz IV F1 >>> PzIII > T60
這是個人長久下來的經驗累積結論,在對決的雙方都懂得tank angling和瞄準敵方弱點的條件下所做的評比,這也是我個人在坦克戰時作為參考的依歸。列中有">>>"記號代表有壓倒性關係,弱勢一方若看到強勢一方已經angle好的話,建議先開溜吧!(轉移陣地或是進行迂迴)
 
T34比Pz IV H好一點原因在於T34的傾斜裝甲可以提供高效率的避彈能力,而Pz IV H裝甲則沒有,但是Pz IV H或Pz IV F2的主砲火力略優於T34,所以依經驗,對方T34若有angling的話,使用四號坦克可以瞄準T34的砲台打,大多都可造成損傷。
 
KV-1S跟Stug III 比起來只有略勝一點,主要是因為Stug III的火力對KV-1S 的裝甲而言頗具威脅,因此KV-1S必須要做到完善的angling再加上一些運氣才可以抵擋Stug III的主砲。然而KV-1S在對上主砲威力較弱的Pz IV F1時就有明顯的優勢。

這區是列出RO載具的資料圖:
載具的裝甲都很薄,經不起任何AP的攻擊,故這區主要是提供給使用PTRD反坦克步槍的玩者參考。
德軍:
SdKfz 251
遊戲中常簡稱為HT (HalfTrack),也就是半履帶裝甲運兵車,MG手在車頂操作MG34時會有被攻擊的危險。

蘇軍:
Universal Carrier Mk. II
和sdKfz 251比起來好處是MG手完全受到保護,不過速度較慢且載兵量少。

BA-64
這台超高機動性是其優點,是拿來碾人的好玩具,但小心轉彎時容易翻車。

8
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LV. 18
GP 12
2 樓 元氣一百 skyakpkabces
GP0 BP-
恩恩...

懂了一些

但是彈藥庫在哪?

要射哪個地方敵人比較會爆?

我朋友說射砲台的接縫

是正確的嗎?
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LV. 9
GP 16
3 樓 J831 as5312345
GP0 BP-
※ 引述《skyakpkabces (元氣一百)》之銘言:
> 但是彈藥庫在哪? 
> 要射哪個地方敵人比較會爆? 
> 我朋友說射砲台的接縫 
> 是正確的嗎?  

個人建議射底盤
不然把屢帶先搞壞也不錯 xD
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LV. 18
GP 28
4 樓 serra777 serra777
GP0 BP-
※ 引述《skyakpkabces (元氣一百)》之銘言:
> 恩恩... 
> 懂了一些 
> 但是彈藥庫在哪? 
> 要射哪個地方敵人比較會爆? 
> 我朋友說射砲台的接縫 
> 是正確的嗎?  


瞄砲台接縫是ok的,
但並非最佳位置,
因為這不是坦克的弱點,
所以往往要多花幾發,
再者接縫處很小並不好瞄,
一旦有些距離下要打中接縫並非易事,
通常一對一下,雙方距離遠且都已angle好的話,
一時間會僵持一陣子(雙方砲彈都會被彈開),
這種情況下,我會考慮試試看瞄接縫處。
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LV. 18
GP 28
5 樓 serra777 serra777
GP0 BP-
(紅色部分是更正後的版本)
給剛玩的朋友在操縱上一些小細節提醒,
坦克操縱除了基本前進後退,開砲和使用MG外,
還有一些動作在controls裡面並沒有對照的很完善:
1. 替換砲彈類別:
RO坦克的砲彈有三類,AP, HE, APCR
AP(Armor Piercing),HE(High Explosive)分別是穿甲彈和人員殺傷砲彈,
APCR(Armor Piercing Composite Rigid)高硬度穿甲彈目前只在BlackDayJuly這張地圖中德軍部分坦克有,是用來對付高厚度裝甲坦克專用,例如IS-2)。
要切換請在cmdr的位置先按『switch fire mode』的熱鍵來指定下一發裝填的砲彈種類,已經裝填入鏜的砲彈不能取出,必須先擊發後,再依據先前的指定來裝填下一發砲彈。
2. 使用砲台的固定式MG:
砲台另有一架固定式的mg,要使用請在cmdr的位置按『alternate fire』的熱鍵。
3. 使用距離輔助校準:
由於RO坦克砲彈會受重力影響,故有提供瞄準輔助校準,要使用請在cmdr的位置按『lean left』 或 『lean right』的熱鍵,德軍坦克大多是以100 meters為一刻度,蘇聯則是400m,這在目標極遠時能提供更方便的瞄準,不過距離的拿捏就要靠經驗。

除了坦克外,
使用鐵拳(Panzerfaust)也有瞄準輔助校準,按『attach bayonett』的熱鍵可以切換30, 60, 80 meters瞄準校準。
『switch fire mode』的熱鍵用在STG44突擊步槍上能切換成單發模式,而MG34可用『alternate fire』鍵來進行單發射擊。
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LV. 10
GP 12
6 樓 月人 MooMan53
GP0 BP-
※ 引述《serra777 ()》之銘言:
> 要切換請在cmdr的位置按『switch fire mode』的熱鍵,但是已經裝填好的砲彈不能馬上切換。 
43

我記得是有勾選 "Manual Tank Shell Loading─真實填彈"選項的話 (預設是關閉)
必須在打出已裝填好的砲彈後,才能變換彈種
而且還要按R 才會重新裝填
如果選項沒有開啟的話,應該是能瞬間切換

另外德軍光學瞄具較優,一般表尺是以100m為單位,虎式最遠還可達4000m XDD
俄軍通常是從 0m直接跳到400m,然後每格遞加100m 或 200m這樣

> 使用鐵拳(Panzerfaust)也有瞄準輔助校準,按『alternate fire』的熱鍵可以切換30, 60, 80 meters瞄準校準。
 
> 『switch fire mode』的熱鍵用在MG34和Stg44都能轉成單發模式。 
更正一下
MG 34 是按"Altemate fire"來單發射擊喔
(為模擬獨特的雙扳機,所以預設是左鍵全自動,右鍵單發點放)
要調整鐵拳照門也是按 F鍵(部署/刺刀鍵)
------------------------------------------------------------------------------------------------

另外請教一下前輩們,請問戰車的砲塔環、車體/同軸機槍孔、駕駛艙蓋......等
這些脆弱部位,在遊戲中有實際做出來嗎??
我常懷疑攻擊這些地方是否真的有效



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LV. 18
GP 28
7 樓 serra777 serra777
GP0 BP-
※ 引述《MooMan53 (月人)》之銘言:
> 43 
> 我記得是有勾選 "Manual Tank Shell Loading─真實填彈"選項的話 (預設是關閉) 
> 必須在打出已裝填好的砲彈後,才能變換彈種 
> 而且還要按R 才會重新裝填  
> 如果選項沒有開啟的話,應該是能瞬間切換 
手動填彈『Manual tank shell loading』我是有勾選的,因為這樣使用上比較彈性,
預設是用自動填彈,如此一來要更換砲彈種類,就必須先選好,再把膛內砲彈擊發後,由自動填彈裝填。
不過我說的也沒錯,已經上膛的砲彈是不能更換的,必須等下一發才可能更換。
> 另外德軍光學瞄具較優,一般表尺是以100m為單位,虎式最遠還可達4000m XDD 
> 俄軍通常是從 0m直接跳到400m,然後每格遞加100m 或 200m這樣 
>  
> 更正一下 
> MG 34 是按"Altemate fire"來單發射擊喔 
> (為模擬獨特的雙扳機,所以預設是左鍵全自動,右鍵單發點放) 
> 要調整鐵拳照門也是按 F鍵(部署/刺刀鍵) 
阿~這我真的搞錯了,mg34是我偷懶沒說清楚,如同你說的,是用『alternate fire』來點放,並不會有切換單發模式,但Stg44就真的有單發模式。
鐵拳的確是用(deploy/attach bayonet)來控制輔助校準。
> ------------------------------------------------------------------------------------------------ 
> 另外請教一下前輩們,請問戰車的砲塔環、車體/同軸機槍孔、駕駛艙蓋......等 
> 這些脆弱部位,在遊戲中有實際做出來嗎?? 
> 我常懷疑攻擊這些地方是否真的有效  


打砲塔環還蠻有效的,不過不是一定打的穿,有時候還是會被彈開,這點我也說不出個原因。
至於機槍口和駕駛艙蓋,沒有特別脆弱,可以想成和車體正面裝甲是同一體的,我也曾試過瞄這些點打(包括用PTRD),但是並不會比直擊ammo zone來的好。
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LV. 9
GP 16
8 樓 J831 as5312345
GP0 BP-
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LV. 10
GP 12
9 樓 月人 MooMan53
GP0 BP-
※ 引述《as5312345 (J831)》之銘言:
> 有一台坦克 他的砲可以連發  
> 射出去聲音是ㄆㄧㄤㄆㄧㄤㄆㄧㄤ的聲音 
> 那是啥坦克啊? (本人不常開坦克  

是蘇軍的 T-60 輕戰車,裝配20mm機砲,遊戲中循環射速200rpm,60發裝彈鏈
速度中等、裝甲薄,威力和PTRD相當,在許多地圖會與三號戰車交手
(個人是覺得比三號好用,因為彈性大)
使用這台比較需要注意的是, 因為他的單人砲塔欠缺裝填手
所以重新裝填機砲彈藥時,無法使用同軸機槍;反之裝填機槍時也不能使用機砲

我蠻希望德軍有類似對應的裝甲車 (如SdKfz 222)
但應該不可能新增了 :P


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LV. 18
GP 28
10 樓 serra777 serra777
GP0 BP-
※ 引述《as5312345 (J831)》之銘言:
> 有一台坦克 他的砲可以連發  
> 射出去聲音是ㄆㄧㄤㄆㄧㄤㄆㄧㄤ的聲音 
> 那是啥坦克啊? (本人不常開坦克  
> 很棒喔 建議加到攻略百科裡 
> http://wiki2.gamer.com.tw/add.php?ns=19552&ss=19552&ss=19552  


蘇聯的T-60,
可以在Bondaravo, Hedgehog裡看到。
可以看成是一台連發式PTRD反坦克步槍,
使用上必須和使用PTRD一樣找弱點打,
不然會有打老半天打不爆情形,
但如果打的到弱點的話,
通常輕型坦克3發內就爆了。
由於這台算是Tank hunter,裝甲超薄,但機動性高,
所以不用來跟一般坦克正面衝突,
都是搞偷襲或是近戰肉搏。
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LV. 10
GP 12
11 樓 月人 MooMan53
GP0 BP-
使用這台距離也要夠近才行,他的威力受距離影響蠻大的
能不能擊穿往往是差那幾公尺

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LV. 9
GP 16
12 樓 J831 as5312345
GP0 BP-
給新手:
戰車駕駛跟操砲手可以滑動滾輪來調整視野喔~
有些戰車操砲手也有機槍可以使用喔 右鍵使用機槍
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LV. 9
GP 10
13 樓 種馬 spy1575
GP0 BP-
※ 引述《MooMan53 (月人)》之銘言:
> 是蘇軍的 T-60 輕戰車,裝配20mm機砲,遊戲中循環射速是200rpm 
> 我蠻希望德軍有類似對應的裝甲車 (如Sdkfz 222) 
> 但應該不可能新增了 :P 

有.不過是在北非模組.那台好像叫做2號坦克.
實際上在外掛模組上很多熱心的玩家都有做出一些不錯的的模組.
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LV. 16
GP 21
14 樓 單行俠 rifleman
GP0 BP-
※ 引述《spy1575 (種馬)》之銘言:
> 有.不過是在北非模組.那台好像叫做2號坦克. 
> 實際上在外掛模組上很多熱心的玩家都有做出一些不錯的的模組.  

北非模組有2號戰車喔 @@
2號也是20mm 機砲 XD
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LV. 9
GP 11
15 樓 種馬 spy1575
GP0 BP-
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LV. 13
GP 26
16 樓 月人 MooMan53
GP4 BP-
【砲手瞄準器補充事項】

蘇軍的T-60、T-34-76 與KV-1s 等戰車,裝備較落伍的非連動式瞄具(Unlinked Gun Sights)
使用這種瞄具的步驟為:
1.車長/砲手發現目標
2.車長/砲手評估目標距離
3.砲手設定距離表尺
4.砲手校準主砲的揚角,使距離刻度線對齊目標(或需自行微調)
5.開火,同時監看彈道、重新瞄準預備第二發

德軍與蘇軍後來的戰車則是使用連動式瞄具(Linked Gun Sights)
其步驟為:
1.車長/砲手發現目標
2.車長/砲手評估目標距離
3.砲手設定距離表尺,此時砲身同步校準揚角(或需自行微調)
4.開火,同時監看彈道、重新瞄準預備第二發

由此可見非連動瞄具多了一個步驟,因此首發射擊較為耗時
另外蘇軍慣用的十字交錯刻度線,也容易妨礙到砲手瞄準
至於連動式瞄具的主砲則是同步校準,砲手只需設定正確的目標距離即可

非連動式瞄具


↑T-60之TMFP-1型瞄具,只適用於20mm機砲主砲


↑早期型T-34-76使用的TMFD-7型瞄具,其表尺由左到右為HE、AP與DT同軸機槍用


↑KV-1s之TSch-15型瞄具,可看到誇張的六千公尺最大距離刻度 (暈倒
由於KV-1s使用的HE彈道性能與AP相近,因此共用同一種表尺

連動式瞄具


↑T-34-85開始採用TSch-16型連動式瞄具,不需要再另外調整砲身俯仰
十字形刻度也改成了視線較好的箭形


↑IS-2重戰車之TSch-17型瞄具,TSch-16的改良型,調高了水平基線,精度提升


↑三號、四號戰車都使用TZF-5系列瞄具,最上方實心的三角形指示著目前設定的距離
撥轉刻度來調整主砲與同軸機槍的射程。只有AP彈表尺是為了簡化砲手的工作


↑虎式的TZF-9型瞄具也是轉動刻度來設定距離,同樣只有AP彈與機槍表尺、但更精密


↑豹式的TZF-12型瞄具較其他瞄具都要複雜。右側的表尺是供42型榴彈與同軸機槍共用
左側外環是給常用的39/42型穿甲彈,較短的內環則是給40/42型鎢心穿甲彈使用
(遊戲中只有三號戰車,於某些戰役配有此彈種)
註: 豹式G型使用的是改良的TZF-12a型瞄具,具有2.5x與5x兩段可調倍率
不過遊戲是設定在2.5倍不可調,DH模組則有做出兩段可調的倍率(藉由滾輪切換)



↑三號突擊炮與SU-76屬於砲兵,使用砲兵瞄準系統,其直接瞄準器中不會顯示距離
砲手得要冒著失去目標的風險,於一旁個別設定(遊戲中屬於連動式,沒有此問題)

參考: 東線戰史與戰術指南3.2.3~3.2.4


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LV. 14
GP 31
17 樓 月人 MooMan53
GP1 BP-

【如何擊殺well-angle的蘇聯戰車】
大部分的蘇軍戰車都配置有良好的傾面裝甲
因此面對一輛角度部署完善的蘇軍戰車,又無法迂迴側翼時,擊中的砲彈往往會被彈開

當你的攻擊確定或預計無效時,可試著瞄準駕駛員艙蓋密集射擊
只要擊中,縱使是很刁鑽的角度(甚至被彈開),還是會造成有效傷害!



實彈測試影片

除非砲彈是從正前方竄入,不然這種做法通常無法命中彈藥庫來個一擊必殺
不過若是德軍裝甲兵的準頭夠,經由此技巧
即使是一台有完美避彈傾角的IS-2,也會無法避免地被擊穿
註: 德方戰車的駕駛艙蓋皆位於車身上方,因此沒有這個罩門

來源:
官方Red Orchestra Tactics討論版
 

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LV. 16
GP 2
18 樓 新手路人 supa64
GP1 BP-
※ 引述《skyakpkabces (元氣一百)》之銘言:
> 恩恩... 
> 懂了一些 
> 但是彈藥庫在哪? 
> 要射哪個地方敵人比較會爆? 
> 我朋友說射砲台的接縫 
> 是正確的嗎?  

雖然沒機會玩(唉,身為NF北美某艦隊艦隊長的悲哀),但是我還是幫忙回答一下設定方面.

基礎常識:彈藥庫位置.

正常來說,坦克的弱點有以下這些:砲塔接縫,履帶,彈藥庫,車頂,底盤,車窗薄弱處.

但是,彈藥庫的位置在哪?如果遊戲沒有比照史時的話,大多數的彈藥庫位置會在砲塔的靠後方的位置(史實也是如此,因為整各砲塔籃的前端是火砲發射部,後面則是彈藥倉,運作上才會有裝填手),而史實的話,會有車側面靠下方位置會有些許的預備砲彈(這是因為淡倉打光會從這邊把預備用拿出來),這地方可以考慮打看看會不會出現爆破.

而砲塔接縫的話,則是因為從這邊打容易將砲塔跟車身炸開.

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LV. 17
GP 42
19 樓 月人 MooMan53
GP0 BP-
※ 引述《supa64 (新手路人)》之銘言:
> 雖然沒機會玩(唉,身為NF北美某艦隊艦隊長的悲哀),但是我還是幫忙回答一下設定方面. 
> 基礎常識:彈藥庫位置. 
> 正常來說,坦克的弱點有以下這些:砲塔接縫,履帶,彈藥庫,車頂,底盤,車窗薄弱處. 
> 但是,彈藥庫的位置在哪?如果遊戲沒有比照史時的話,大多數的彈藥庫位置會在砲塔的靠後方的位置(史實也是如此,因為整各砲塔籃的前端是火砲發射部,後面則是彈藥倉,運作上才會有裝填手),而史實的話,會有車側面靠下方位置會有些許的預備砲彈(這是因為淡倉打光會從這邊把預備用拿出來),這地方可以考慮打看看會不會出現爆破. 
> 而砲塔接縫的話,則是因為從這邊打容易將砲塔跟車身炸開. 
嗯...
其實RO的戰車有很多設定都是用折衷、簡化(偷懶?)的方式呈現的
像是最高車速
比如一台4號戰車在道路的最高時速是42km/h、越野時約在20km/h左右
遊戲中則折衷,統一取30km/h為最高時速(H型又略為下降至28)
裝填的時間也是,虎式乘員正常可在一分鐘內擊出6~8發砲彈
但遊戲中取用的都是預備砲彈,裝填時間因此拉長到15秒,變成每分鐘只有4發
(設定數據請參考這裡)

至於裝甲的細節上,除了駕駛艙門和履帶有特別設定外,其他部位似乎也沒有顧及到
傷害也是以整體的方式呈現,這些算是RO比較粗糙的部份吧

Ps.
以前有人說戰車被打中正面,卻對後方引擎造成損傷的bug
其實是有道理的
原因在於德國裝甲兵檢視戰果時發現,砲彈在擊穿蘇聯戰車的前方後
往往是一路穿透駕駛艙、戰鬥艙至動力艙,甚至再從引擎竄出
所以才會有這個設定


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LV. 23
GP 64
20 樓 MikaerJim serra777
GP1 BP-
這三張圖是官方教戰手冊裡附的『距離估計』範例:
由兩種記號 "︿" 和 "|" 組成,每兩個 "︿" 之間的距離稱作一個full mark(全格),而 "︿" 和 "|"間的距離稱為一個half mark(半格)。
一台坦克從正面看時,若可以填滿1大格,或是從側面看時,該長度可以填滿2個大格,則可以該坦克的距離約200公尺外。(也就是說同樣距離下,側面要為正面的兩倍長)
可以想成這樣計算:
(正面=1,側面=2;全格=200公尺,半格=400 )
1. 正, 2全格 = 1x200/佔格數(2) = 100 公尺
2. 側, 1半格 = 2x400/佔格數(1) = 800 公尺
 
不過200公尺以內彈道差異小,所以不用也可以,建議300公尺以上再使用;再者這是當兩台水平高度差不多下的估計,若是有高低差就需靠垂直刻度來調整,這個抱歉我就沒研究,純坦克戰的地圖我很少玩。
不過在DH裡由於避彈設定上機率比RO低(即tank angling比較沒用),所以決定生死常常是一發準度的問題,我在DH純坦克地圖幾乎是被屠殺的份。
 
第1張:為坦克側面超過兩個大格(<2x200/2),所以該坦克約在200公尺以內。
第2張:該坦克的正面填滿一個半格(=1x400/1),所以是約400公尺左右。
第3張:該坦克的側面略小於一個大格(>2x200/1),所以比400公尺遠一點,大約500公尺左右。

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