LV. 16
GP 59

【心得】TERA63-魔拳師的抉擇

樓主 夜倫 A7521390
GP32 BP-
Hello,我是莉娜溫特,時隔許久,我又來發廢文了。

正所謂,有因就有果,有愛就有恨,有攻就有受,有S就有M。當你選擇把坦當作主要角色的時候,那必定是個M。但是!如果選擇的是魔拳師的話,那就有可能從M轉S,從被虐變成虐王。
而這邊要說明的是,PVE方面每招的使用方式跟紋章的抉擇(屬於比較新手向的東西,所以老手可以選擇性跳過。)PVP去問別人,我不會。
畢竟魔拳的紋章琳瑯滿目,每一招需求的點數也很多,所以必須選擇當下自己最需求的紋章。

但在這之前,想知道坦的定位的人,可以參考這篇。
坦克的職業認知 by 迷途貓-楓鈴
想決定武器屬性怎麼洗的可以參考這篇(雖然消失已久)。
不過屬性方面不用參考,後來改版太多次,需求的屬性也改了很多。

好的,該進入正題了。
在這之前,先附上RK9上級困難,三隻王的影片。

沒死(BGM-1.GARNiDELiA-Lonely Girl,2.亜咲花-Open your eyes,3.May'n-恋しさと せつなさと 心強さと)

正所謂,點對紋章帶你上天堂,點錯紋章帶你領便當。
紋章選擇好,輸出不煩惱。紋章選不好,被人嫌到老。
新手到65的時候,最先接觸的就是紋章。
那紋章怎麼選?
相信很多人東問西問,就是沒問到相同的。(畢竟每個人需求不同,所以魔拳幾乎沒有相同的紋章)
所以在這邊,來說明一下,比較籠統的點法以及每招的小技巧。

連打(普打)

紋章
1.MP恢復增加(不點)
2.10%增加15%攻速(不點,點數不足,不然我也想點看看)
3.威力增加30%(不點,這招不痛)
這招使用的時候,帶有一點小位移,另外可以解除僵直動作。
這招位移非常短,但在相當多的地方可以使用。

RK2王有一招技能是點人施放一顆球體,並接續雷射跟壓外圈。
假設王沒有對自己施放,可以一直貪刀,而在發射雷射的時候,動作其實是僵直的沒辦法用方向鍵移動。如果這時候選擇用連打+強打或者昇天拳跳開,會離中線太遠被外圈炸到,如果用迴旋踢又會顯得浪費,所以這時候就可以選擇用這招,轉視角輕輕一按就可以離開中線又可以動了。
另外還有一些王,會點名人放招,譬如RK3王的指定梅花。
如果王點名的時候,造成中線些微移動,那如果之後馬上出S型檢定的話,那對後面的打手來說會很危險。所以這時候也可以轉個視角輕輕一按,讓自己回歸到中線位置。
這招能使用的地方還蠻多的,但這邊只舉這幾個例子。

強打(防禦)

1.防禦30%機率觸發50%增幅傷害(選點)
2.威力增加30%(不點)
3.暴率增加2倍(不點)
這招的用處在於可以解除任何僵直,如果搭配連打來使用的話,可以提升威力。假設有點防禦觸發增幅傷害的紋章,在使用連打+強打的時候觸發完美格檔,要注意是完美格檔,這時候就有可能觸發到增幅。
接下來說說選點的原因。
這紋章說實在的,觸發率並不高。以我來說,每隻王大約10~20%之間,有些人會更高。但是如果遇到不會打坦的王(譬如基地尾王、杜力溫等等),那這個紋章就沒啥毛用。
另外這個紋章在使用上限制蠻大的。有些人用得多想拼觸發,不如用得巧,讓循環更順暢。
來舉個例子:
情境:RK上困難尾王,王的HP進入30%以下,這時候衝擊波的傷害會加倍提升並有憤怒。假設,王要攻擊了,這時候有兩個選擇:
1.使用衝擊波來賺完美格檔傷害
2.用強打來觸發50%增傷
以我來說,我會選擇第一選項,除非王沒憤怒,才會選第二,或者是循環上面卡卡的。
原因是,以+9呼嘯來說,依照上面的情境,用衝擊波能賺到完美的傷害大約有2~300萬(有壓血+藍彈)。
如果這時候選擇用防禦想觸發50%增傷使得後面傷害得以提高的話,那可能有發生下列的事情。
1.觸發成功,後續傷害提升
2.沒有觸發,白白浪費那一下完美格檔的傷害,跟輸出時間
所以以個人來說,我是屬於平均型的(不求高,求穩定輸出的類型),所以會選擇用衝擊波來完美。每次當想拼觸發的時候,往往都會出現輸出低落的現象(未達到自己的平均值),這就是所謂的物極必反,所以我都會等沒招出的時候才使用。
如果是想要爆發式傷害的類型,不妨可以拼一下。
另外,選用的原因還有這點:
如果裝備差距太大,譬如魔石對上呼嘯。以魔拳的傷害來說,算是分類在打手,只是武器上有附加仇恨,才讓變成坦。如果裝備差距太大,基本上已經是沒有閒暇去顧及防禦增傷(拼命打就對了),才能讓仇恨穩固。
另外還有情境問題,有時候會出現觸發的時候王卻出78招,不能輸出,只能乾瞪著眼含著眼淚帶著笑看著那BUFF消失。
這就是選用的原因。
以後會修改成觸發50%傷害增加25%,這時候就變成必點。


飛凰怒天

帥氣又中二的名字,但紋章甚麼都不點,不過可以拿來農田。

地面強打

1.冷卻減少20%(必點)
2.攻擊恢復怒氣3%(選點)
3.威力增加30%(必點)
4.暴擊率增加3倍(必點)
這招算是重點輸出招,本身帶有解僵直跟高僵直的優缺點。
如果有先看過影片才拉下來看的人,或許會發現,即使地面強打CD好,我也鮮少使用。
原因是,地面強打才出招後的前兩下,是無法取消跟無敵的。如果在打出這招的瞬間,王出78招的話,那大概就是黑白畫面的節奏了。
另外就是,有在玩魔拳的人,大概會發現,地面強打的前兩下是沒有傷害的。
說沒有傷害是有點過頭,是只有一點點傷害,所以如果地面強打無法打到第三下的話,那其實這招就是白出了,白白浪費掉這個技能。
所以通常我都會確定王不會出78招的時候才使用,為了確保能打到第三下。
這招傷害排名大概會在第四或第五名,傷害高但CD長,出招也慢,所以才會排在這邊。

接下來是說,怒氣恢復選點的原因。
魔拳在拉坎版本的中期,巨人的消耗速率從每秒300降到250。所以只要稍微會抓完美格檔的人,就算不點這紋章,巨人基本上是不會斷的。

狂爆突進

紋章不需要點。
這招很方便,可以推怪+亂衝,但是要注意不明的透明柱子。
不要問為什麼有時候前面沒東西,我卻卡在那邊亂衝呢?
我也想知道為什麼...
自從這次改版重開祭壇後,RK9副本的2、3王,莫名其妙的有空氣柱子檔在那邊,讓我有時候撞到,驚嚇了一下。
副本設計總有缺陷的藍洞...

衝擊波

1.扣MP(不點)
2.20%機率重置(選點)
3.增加25%威力(必點)
4.增加3倍爆率(選點)
這招是魔拳的主要輸出技能,在整體傷害上大概排在1或2(看王),這招技能有著對方HP越低傷害越高的特性,尤其是在50%之後,傷害是持續倍增的。
是為50%之後的重點招,要拉傷害就看這招了。
這招在施放之後的0.5秒左右,有伴隨著高僵直的特性,那0.5秒無法使用任何技能來取消。所以在施放時,跟地面強打有著相似的使用方法,盡量在王沒出78招的時候使用。0.5秒說長不長說短不短,但有時候就會因為這0.5秒躺地板,所以使用上要注意一下。不過通常也沒在注意這個(笑),能用就用。

紋章方面:
20%重置選點的原因是,這就是非洲人跟歐洲人的差異了(連紋章都想搞分裂)。
有人打一場副本,重置不到兩次,有人會連續重置四次以上(最高聽過7次)。
會點這個紋章的通常是輸出已達到上限,想更登峰造極的人。但這紋章在使用上有時候蠻陰險的。
像我有時候,同一個技能會連按兩次避免沒出招,但如果這時候衝擊波重置的話,會在打完第一下之後馬上接第二下。如果王這時候出78招的時候,那就屎~掉~惹~
算是蠻常發生這種事情的(哭)
所以基本上紋章點數不足的人,不需要考慮這個。

三倍爆率
從新手開始練的魔拳,大概會發現,衝擊波基本的爆擊率就很高,假設如果是用主爆型的魔拳,也就是爆撐到兩百以上的,就不需要點這個。如果是主力型的,那就要點。

迴旋踢

1.搭配狂爆連打、昇天拳、衝擊波會附帶防禦效果(選點)
2.冷卻少25%(必點)
3.擊中時附帶3秒15%增傷效果(必點)
神技不解釋。

沒有啦,說笑的。
這招在魔拳的循環中扮演著很重要的角色,成也迴旋踢,敗也迴旋踢。
迴旋踢可以強制取消掉任何技能的施放(剛施放的地面強打跟衝擊波除外),也可以解除技能的後續硬直並附帶三秒的增傷。如果能好好地利用這三秒的時間輸出,那傷害就會很穩定的提升。

紋章方面:
附帶防禦效果選點的原因是,現在巨人是沒有CD的,在開啟巨人之後,所有招都帶有附帶防禦效果,除了特定招之外(奇莉安森林的圓圈暈、火神的出血指定圓圈、巨人的冰霜指定圓圈),其他都能防禦到,所以這紋章就顯得沒用了。

昇天拳

1.攻擊成功後,60%機率重置迴旋踢(必點)
2.攻擊恢復怒氣2%(選點)
3.威力增加25%(必點)
這招帶有中距離的位移,大約比連打1下+強打多了1~2M左右,如果搭配其他招的話,就可以拿來跑路或追怪,而且傷害也不低。
另外還能拿來繞正面,而且能夠用強打來取消動作,落在自己想要的地方。
感謝亞曼妹子捨身贊助播出。

要不要用防禦取消,全看距離而定。
基本上這招只是拿來緩和CD、跑路跟重置迴旋踢,不算是主力輸出技。但如果用得好,會對輸出上造成很大的影響。
另外在循環上,假設迴旋踢差1秒就要冷卻完成,這時候就別用昇天拳,避免浪費掉那幾秒的冷卻。

狂暴連打

1.打擊空中目標增加25%傷害(PVE不點)
2.威力增加25%(必點)
3.爆率增加兩倍(必點)
4.攻擊成功怒氣恢復1%(必點)
這招是主力傷害技能,在魔拳的總傷害中大概排1或2,有著短CD、無僵直、出招多、中距離(能打到4~6M左右的目標)的優點,並且附帶扣防效果。

紋章方面:
要點恢復怒氣的原因是,就算現在巨人怒氣消耗比以前低,但還是得有一招來恢復怒氣。
為什麼要從能恢復怒氣的三招中選這招呢?
我們可以來比比看。
地面強打:
有著高僵直、不好出招、冷卻又長、只有三下,有時候還會被迫斷招。投資效益太低。
昇天拳:
冷卻比狂暴連打長,通常都是拿來緩和CD、重置迴旋踢、追正面,而且只有三下傷害不高。效益太低。
狂暴連打:
CD短、傷害高、能打8下又是主力傷害技。
所以比一比之後,當然是點狂暴連打。

反擊

1.冷卻減少25%(必點)
2.威力增加30%(必點)
暴擊綠字到達一百之後,幾乎都是必暴,雖然不算是主力傷害招,但光是必暴這點,就有投資的價值。
而這招也可以拿來解除僵直,CD也算短,是一招不錯的招式。

挑釁

不點,開場、被OT或者死掉起來才會用。

憤怒誘發

不點。通常都會在開場使用,配合其他職業的大招跟圖騰。
另外要說個技巧。
使用技能之後,會有35秒的憤怒時間,在35秒後,每打掉10%會再次憤怒。
這邊要注意的是,以自己的團來說,RK上困難尾王,在5X%的時候會進入憤怒,到4X%的時候會解除。這時候這招基本上是快轉好了,大概還有30~50秒,這時候就繼續輸出。
等到這招轉好的時候,也不用馬上吼,除非有意外(破盾打手死兩隻之類的),並持續輸出,直到下一次自動憤怒解除後再吼,這樣就有70秒的憤怒時間,可以讓輸出提升。
如果是CD到就馬上吼的話,那將會浪費掉之前的30~50秒的輸出時間,所以要拼傷害的話,就稍微忍耐一下。

上踢

PVE不點

飛踢

PVE不點
暈技,常常跟上踢搞混的東西。
這招PVE方面會拿出來使用,傷害低但主要是拿來緩和CD,在沒招的時候才拿來用的技能,有著高滯空時間,在飛上去的期間內是帶有防禦的。也可以使用強打、迴旋踢或者其他解除硬直的招來取消滯空時間。
再次感謝亞曼妹子

憤怒亂打

不點,農田或者PVP可以點一下。
以前巨人有CD這招要點一下,現在沒有就不用理了。

巨人之力(無恥之力)

1.效果持續時增加20力量(必點)
2.追加20%仇恨值(選點)
拳師被稱為無恥職業的主因,有著冷卻30%、力量增加45、暴擊增加50,並帶有任何招式前方防禦效果。可謂無恥中的無恥。
巨人可以維持住,傷害自然就會高。

紋章方面:
如果雙方的裝備差距太大,那就要點這招避免有OT的情形發生。
當你是小萌新,滿65穿著守護者排到412遇到+9呼嘯的時候...
抱歉,這我也沒辦法,點這紋章照樣會被OT,裝等差距太大了,除非要上鎖鍊(笑)。
如果是冰冷還有辦法。
這也是魔拳很吃裝備的原因。
因為魔拳沒有仇恨技能,是完完全全靠傷害來增加仇恨的職業。如果傷害不足,那仇恨自然會被超越。現在打439、431,如果開場沒有憤怒誘發,我也會被高端打手OT。
所以這是很正常的事情(笑)

平靜

應急的補血技能,不需要點。

空中連擊

PVE不需要點

怒氣累積

不需要點
使用之後會增加1500怒氣,並且在20秒內,每秒增加50,最高2500。
通常我會在使用之後,等待10秒後才會衝上王。
如果在等待時間有打手白目白目的要你快開王,這時候你就要回他:你自己上。
拜託,10秒很短不要那麼著急。

瞬閃

1.冷卻少20%(選點)
啊.....終於到最後一個技能了(累)
這招是魔拳唯一帶有位移的無敵技。在拉砍中期改版後,跟巨人消耗速率一同更新,從一次進CD5秒變成能夠連續使用兩次,如果第一次跟第二次間隔不到8秒,就會進入8秒CD。
所以還是得省點用。
如果有看過影片的人,會發現尾王的內外檢定我都用走的或者技能移動,不要太過於浪費。
朋友曾經說過「防禦就是種無敵」。
是沒錯啦,但跟其他坦職相比的話就略顯不足,畢竟王有時候真的很78。

紋章方面
事實上,我覺得這紋章有點跟沒點差沒多少,只是從8秒變成6.4秒,關鍵時刻還是起不了作用,讓我考慮要不要拿掉,但拿掉又不知道點啥,就這樣放著了。

RK上級1王、3王有幾招有機率會連續出,會使得無敵根本轉不回來,畫面就黑白了或者是被封招。
1王有三招有機率會連續出。
先炸彈,接著中間轉圈後拉人,結束後衝上來接敲暈,然後馬上回到中間接4連發空中炸彈檢定。通常在敲暈的這一階段,無敵其實已經進入CD了,這時候又出了4連發檢定,我就只能咬緊牙關讓他砸下來封招了(怒)。

3王有三招有機率會連續出
先檢定後雙S,緊接著三拳後接空中兩拳。遇到這個,我也只能咬緊牙關等補復活(補補995)。
你說可以用狂暴突進閃。是可以啦,不過我有時候會拿來閃雙S,因為我不會A+B,請原諒弱弱的我。
這兩種情形,就算點冷卻也轉不回來,真的是設計不良的副本(抱怨)。
所以這個可以選點

好的來總結一下
點完該點的就會變成這樣

神奇的事情發生了,竟然還有這麼多點沒有使用。
這時候就能依照自己所需去選點其他紋章。
怒氣不足的就點怒氣,傷害不夠的就點衝擊波,仇恨不夠的就點仇恨增加,瞬閃不夠玩的就點冷卻...等等等。
總之就選擇自己所需的。
而我是這樣


-------------------------------分隔線-------------------------------
紋章說完了,接下來就是技巧篇。
除了上述用的示範之外,還有一些小技巧,可以參考看看。
1.記住能解除僵直的招
連打、強打、迴旋踢、反擊、地面強打、瞬閃
2.盡量在巨人開啟之後才使用地面強打
地面強打在巨人開啟之前為20~21秒,開啟後為13秒。這7秒的差距會對後面的循環造成很大的影響。除非有必要,譬如不小心按到、剛死掉起來要追仇恨的時候,才不需要兼顧這原則。能盡量就盡量。
3.原地衝擊波
這招其實是用爽的,幾乎沒甚麼地方能用,因為通常沒甚麼時機點可以讓這兩招都沒CD,而且時機要抓很準才行。
4.衝擊波接瞬閃
這是貪刀的時候在用的。傷害有造成,也可以瞬間位移。

大概只有這些,剩下就是把解除僵直的招用熟而已。

---------------分隔線-------------
循環篇

魔拳並沒有固定循環,但只要遵守3秒規則就能有不錯的輸出。
3秒規則不是指東西掉到地上還能撿起來吃的時間,而是迴旋踢的增幅傷害時間。
譬如
迴旋踢+狂暴連打+昇天拳(攻速快一點可以接上踢或者反擊)
迴旋踢+狂暴連打+衝擊波
迴旋踢+衝擊波+反擊
迴旋踢+昇天拳+衝擊波
迴旋踢+............說不完
反正只要有效利用這三秒,輸出就會高。

大概就這樣

最後附上人物圖跟自身的屬性配點

....................錯了

個人是走高爆路線,飾品雙戒指項鍊是爆擊,耳環力量,刻印雙速擊,武器選用9%速,衣服迴旋踢-15%CD,飾品刻印全猛擊,搭祭司或者元素都不用換裝。
衝擊波沒點三倍,搭祭司暴率座落在94~97%,搭元素是95~100%
搭上面紋章在RK上可以打這樣

這是95%憤怒才計算

同一場100%開始計算
應該可以更高,因為強擊觸發並不高,補也沒拉圈。或許可能是沒拉圈才可以打這麼高,因為可以有更多機會觸發強擊。

以上,謝謝耐心觀看。

最後附上艾琳的小胖次當作完美的結尾

不過還是我家翠翠最可愛(根本老王)


PS.事實上我覺得會看巴哈的人,十之八九不會變成雷,所以不知道打在這邊要給誰看,但我還是打了,算是魔拳師玩兩年的總結,一種集大成的概念,看能不能造福一些人,讓萌新更能快速成長。

我們下次再見,等有想寫的東西才會寫,這次有點累了(逃)
32
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LV. 16
GP 77
2 樓 夜倫 A7521390
GP4 BP-
自頂...
不對,是屬性篇。
上次忘記寫了。有人問我才想起來,所以現在來補一下。

屬性抉擇篇

在選擇屬性之前,要來看一下,舊新互搭,也就是裝三個舊版飾品多4%攻速,是否比全身新飾品(頂)還有益處?
首先上圖



如果要搭舊飾品,一定要選擇雙戒指+項鍊。因為現在耳環就附加2%攻速,如果換耳環的話就根本沒加到,換一邊...多2%有用嗎?
所以要這樣裝。
那來看看,最頂的跟精緻拉坎或者是壓倒,屬性相差多少。
暴擊:戒指4*2、項鍊10=少18爆
力量:戒指2*2、項鍊6=少10力
那少這些屬性,多4%攻速是否能夠補足呢?
這時候就要用數據來看。
參考副本基地下-尾王。
組成團隊:

為了避免相差太多就組了元素。
而為什麼選擇基地下尾王?
因為我懶得打439。啊不對,不過這是理由之一,第二理由是,基地下尾是現階段版本中,最少打坦的王。
拳師有一種東西叫做完美格檔,每當使用的時候,那完美的爆擊會被算進去那招裡面,雖然次數沒算進去。但為了公平,所以選了這隻王。
而數據參考是這樣。

先用基本裝打一場,第二場也是同團隊,在扣除掉18爆的情況下來進行測試。
而打出來的數據是如下:



我們可以看到,在少了18爆的情況下,除了必爆招之外,每一招都下降了3~5%左右(主要輸出招)。

那以力量來說呢?
有在拼DPS的人,大概都會知道,武器效能越高力量帶出來的效益越大
我沒有力量的戒指,也沒有去打怪測試,只能用這張圖來比較,而拳師剛好也是武器效能最高的職業,所以就用頂裝來看數據。
另外,我不知道怎樣搭成10力,所以選擇用9力。

在有多9力的情況下,攻擊力增加了8924,10力應該會破萬。

那這時候就能來看看,多了4%攻速,是否能補足這些爆擊/力量的差距呢?
我個人認為是不太行,因為會對傷害造成很大的影響,還有在配裝上會有很嚴重的限制,怎樣配都得搭著三件飾品。
除非,除非,你打算把新飾品只升到三階而已,讓屬性不會差到那麼多。
但我會告訴你,都要拼DPS才換4%攻速了,還不升級到最後?

不過這僅限於魔拳,其他職業我不知道。

所以魔拳搭三件舊飾品,效益並沒有那麼大。
另外一提,這是431副本,439、446副本或許差距會更大。

以上作廢。沒有算到套裝加成效果,所以數據錯誤。
事實上差距是力2/爆6跟211的攻擊效能
抱歉,誤導了大家。

再來是正篇
屬性配點:
先來說說魔拳的輸出是怎麼構成的。
魔拳在王血量50%以上,是靠狂暴連打在拉傷害,50%以後是靠衝擊波拉傷害。
狂暴連打的傷害量取決於爆擊率。
衝擊波的傷害量取決於力量。
所以如果要打高,平均分配會比較好,讓整體傷害都能獲得最大的效益。
不需要太極端的選擇,全力或全爆。
當選擇好之後,就可以考慮要主力還是主爆,也就是項鍊的抉擇。或者可以因為搭不同的補而去做屬性切換。
不管怎麼說,選自己喜歡的就好。

以上,有要補充的還會再打上來(或許)。
4
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LV. 23
GP 3k
3 樓 特拉斯 eajon1025
GP1 BP-
本來想用留言回覆結果太長被系統拒絕

其實拳師用舊飾品的最大差異沒辦法從帳面上的數據看出來。

可惜這次回鍋沒玩拳師了不然就能準確的實測後才回覆你。

基本上多這4%攻速的最大區別在於是否能在武器維持雙憤怒的情況下將迴圈的迴旋踢+狂暴 衝擊波中再多插一個反擊進去。

反擊在這版本因為王對坦的攻擊頻率高所以佔的傷害比例吃挺重,在反擊都100%爆擊的情況下如何不改變原有迴圈的情況下讓反擊也吃到15%增傷就顯得有意義起來。

在杜上時期使用9%攻速的武器是能完成增傷期間中在迴圈多塞一個反擊(但沒必要因為王太不打坦塞入反擊效益不高)

而現版本保持雙憤怒配上壓倒性飾品的4%攻速+上刻印IV的2%(以前III)應該是能打出一樣的迴圈才對,再不行就吃烤羊肉。

理論上反擊的傷害常駐增加15%又必定爆擊的效益可以追過5新飾品帶來的帳面上效能。

至於實測的話只能交給其他人了,現在資源全砸在飛劍跟槍騎上了
1
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LV. 16
GP 87
4 樓 夜倫 A7521390
GP6 BP-
不想另開新版只好放在這裡了

關於67版本,拳師覺醒後有啥變化,要我說的話,是沒啥改變,還是跟以前一樣,只是新增了幾個技能。

接下來介紹一下新技能,以及用途。

1.迴旋飛踢

顧名思義是迴旋踢的進化型,飛得更遠跳得更高,按錯方向補還要追著你跑。
如果搭配普A+B>瞬閃>迴旋踢>昇天拳>迴旋飛踢,大概一次可以飛超過33M,真可謂逃跑專用技能。
傷害普普,但可以取代掉原本的飛踢,也就是暈技。兩招CD一樣,都是拿來緩和CD用,如果手殘不夠按技能的人就把飛踢移除吧。

2.原值暴擊

說白了,不過就是第二次的衝擊波嗎!只是CD比較長而已。
這招也不用說明要怎麼用了吧,就基礎的衝擊波後面連招而已,大概兩次衝擊波就能丟一次原值。

3.颱風連打

這招老實說,剛學到的時候,我把它歸類在廢技。
太長的攻擊時間,太久的CD,傷害我不知道,還沒去打過副本測試,應該蠻可觀的,不過綜合上面的缺點,讓我不太會想去使用它。
但事實上,如果這招用得好,傷害應該會高兩個層次。
這招可以直接一次打到底,就按著它不動。
但還有更風騷的使用方式,譬如說像這樣:

這次沒有亞曼妹子陪同,有那麼一點寂寞。

在使用的中途穿插其他技能,盡量維持在4秒內再按一次。如此一來,就可以在斷招之後繼續補上傷害。但.......很累,真的很累,打個副本何必這麼累。

大概新技能的介紹就這樣子,魔拳其實沒改甚麼,主要是被動增強了許多。

以上,謝謝你們花時間觀看廢文,我要去學世界語了(笑)。
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