LV. 3
GP 32

【心得】憤怒增傷9.3% 代表DPS能提高9.3%嗎? 增傷屬性迷思與計算

樓主 咪路 yilin2015
GP8 BP-
前言(此篇多圖檔,建議可點選右上方開啟圖片)
但此篇牽扯到數字的計算還有大家應用上的迷思...

Q1 許多人會這麼算,假設某一招200萬傷害
當武器 再增加or減少 一條9.3%憤怒增傷增加or減少 18.6萬傷害!?

比較憤怒與憤怒的傷害區別。(應該是許多人心中的疑問)

傷害的推算:假設條件 技能暴擊時,且該技能是打在憤怒王後方所造成的傷害。
技能原始傷害 x 增傷效果% x 暴擊威力倍率   

@先假設A技能基礎傷害為20萬 (因為推算後,很貼近魔工-秘術衝擊彈發射的傷害)

@增傷效果:假設使用 圖示
增傷情況A單憤怒9.3%+雙後方13.8%+雙所有12%+鐵匠手套3%=38.1% 增傷
增傷情況B雙憤怒9.3%+雙後方13.8%+雙所有12%+鐵匠手套3%=47.4% 增傷

@暴擊威力倍率:圖示   先簡略計算為 8 .


@@@傷害試算@@@
情況A   20萬x1.381x8=220.96萬 -> a
情況B   20萬x1.474x8=235.84萬 -> b

( b - a ) / a = 0.0673 = 6.73%            ( b - a ) / b = 6.3%

也就是, 當你是增傷情況A憤怒的情況下,再增加一條9.3%
實際 增加 的是 6.73%而不是9.3%!!
     反之,當你是增傷情況B憤怒的情況下,再減少一條9.3%
實際 減少 的是 6.3 % 而不是9.3%!!

結論:回到一開始的 Q1 雙憤怒情況下 假設某一招技能200萬傷害
當武器減少 一條9.3%憤怒增傷會減少 18.6萬傷害,實際上減少6.3% 約14.8萬傷害

所以衡量新增的增傷屬性我們可以得知


其實這只是數學邏輯,只是我們常常忽略或誤算。

上方屬性憤怒增傷9.3%、攻擊速度9%、冷卻7.2%、暴擊18(不建議)。
仍是看個人選擇吧,希望大家選擇較恰當的屬性,正確的衡量。
攻略 幻影(萬惡)之塔、攻略副本能事半而功倍,這也是咪路!一直想推廣的...
一場15分鐘以內可以攻略完畢的副本,要打到一小時(大家都累...)
希望新手變老手,老手變...老P股!?


再來暴擊威力的試算&應證,這裡就算延續前篇 討論與建議-裝備上的屬性&水晶選擇
但由於前篇,多半是建議或討論屬性,沒有太多的計算,故再發此篇。


傷害應證
傷害的推算: 技能原始傷害 x 增傷效果% x 暴擊威力倍率   (假設如上)

一樣使用基礎傷害20萬來試算

假設 暴威8倍,增傷效果40%,此處的A與B 假設為 暴威8倍 與暴威 8+0.3倍
A:   20x1.4x8    =224
B:   20x1.4x8.3 =232.4
B - A / A = 0.0375 = 3.75%
---------------------------------------
實際例子,假設 M為暴威8.14 與 N為 8.14+0.3,雙(憤怒+後方+所有)+手套3%=47.4%
M:  20x8.14x1.474=239.96
N:  20x8.44x1.474=248.81
N - M / N = 3.68% 增傷效果
而不是 將 0.3倍 再乘上1.474 (增傷) = 5.41%   X
所以簡化計算就是以上的簡化圖式

也就是當您,武器增傷%數不變的情況下再洗一條0.3倍暴威增傷效果約為3.75%
(這邊特別注意此假設是在100%暴擊的情況下,所以實際效益是更低的)

當然我們也很難衡量,鐵匠武器下方屬性的第個選擇
7.2%冷卻、4.5%攻擊速度、10%(等同+14)暴擊的效益,前篇有提及。

而,非鐵匠系列的打手武器,認為下方屬性三增傷是相對適當的選擇。
若有錯誤請指正~
2016/03/07 修改/排版
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LV. 9
GP 38
2 樓 oRaNe oRaNe1122
GP4 BP-
希望大家選擇較恰當的屬性,正確的衡量。
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
十分同意樓主這句!!!

抱歉也讓我借機宣傳一下,
關於暴擊+18/+14的DPS效益在我之前發的文裡我有算過 【心得】力量vs暴擊
主要趨勢是,暴擊越高效益越低,這應該很好理解,但就算你有綠字+200,
18暴也還有5.5%的DPS增加
14暴就約4%多一點點    (詳細比例文內有表可查
其實並沒有真的很差,起碼比0.3暴威好一點點....(當然pvp方面相反,0.3大勝
而憤怒怪增傷前提是怪要憤怒,這個增益不是長駐的(飛上例外
暴擊則是實實在在長駐的增益(這是它優於憤怒怪的地方(而%數當然輸一點點
我並不是要推廣大家洗暴擊只是宣傳一下,讓大家知道實際增加多少而好作比較
我也明白本身職業內建暴擊很高的人就不會去洗暴擊

攻速/冷卻效益這一點就沒辦法計算真的很困擾....不過我覺得自己迴圈順暢就好...

題外話,樓主你之前那篇有提到國外一篇研究不知道是不是指這篇
我後來有比較我跟他的暴擊與dps的算式..其實完全一樣...|||Orz
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LV. 37
GP 2k
3 樓 翼.魔流風隨行 gameking13
GP1 BP-
※ 引述《oRaNe1122 (oRaNe)》之銘言
> 攻速/冷卻效益這一點就沒辦法計算真的很困擾....不過我覺得自己迴圈順暢就好...
冷卻=技能內建冷卻總和*外加狀態
技能內建指的是常駐的例如技能紋章 衣服洗CD 武器CD 刻印書等等常駐內建全部相加
外加狀態目前好像只有猛獸秘藥

在內建的部份由於冷卻是以相加來算 所以會越疊越強
理論上疊到100% 技能就無冷卻了...當然不可能

以我弓手箭雨來看 我洗雙冷卻14.4% 衣服洗箭雨10%CD 二階速擊刻印手套/武器各2%

於是在內建部份[14.4(武器雙CD)+10(衣服單冷卻)+25(紋章)+2(手套刻印)+2(武器刻印)]=53.4%
最後箭雨CD會變成 25(原始CD)*(100%-53.4%)*(100%-15%)[秘藥-15%]=25*46.6%*85%=9.9秒
相對於原本25秒基本CD 相當於降低了60%技能CD

但如果少一條7.2% 會變成25*53.8%*85%=11.43秒
少一條7.2%CD 實際CD卻差了15% (當然在CD項目少的情況下 一條7.2最少都能保有基本7.2% 隨著CD項目越多 7.2%會越增值)

攻速部份我只用普攻測過 基本上以普攻來說就是相除的關係
弓手基礎攻速120時一秒鐘約打2.3下 攻速122+44=164時一秒打3.13下
剛好就是164/120=約36%      3.13/2.3=約36%
其他技能我假設跟普攻相同比例的話 理論上65級飾品都弄好 9%攻速應該相當於6~7%左右的增傷
但這畢竟只是假設 實際要用體感速度去測攻速對出招收招的影響 誤差還蠻大的 目前暫時想不到有什麼好方法可以準確測量

以我自己來說弓手魔導基本上就是拿小怪測傷害 除以體感出招時間 選出最高傷害的技能做迴圈CD好就放
所以我會疊冷卻

劍鬥飛劍會機率重置CD 而且某些招需要前置技能來觸發加速或增傷 這時我就會用9%攻速但保留一條冷卻

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LV. 33
GP 1k
4 樓 JMH jmh2002
GP2 BP-
恕刪
請容小人發表一下心得
增傷,攻速,冷卻
其實各有其用途
依PVE,PVP,SOLO,副本去分類這個大家皆知就不講了

依職業特性來分
攻速
適合給技能硬值多,不易技取消的,如屠殺,飛劍
屠殺,連技放技不靈活主因之一就是硬直多,出招收招慢,有些技要收放還得靠一刀兩斷連攜取消
覺得屠殺玩起來覺得像被屠殺的人可以試著先用雙攻速練習手感
飛劍,一百零一式轉轉三連段招式華麗但是總感覺慢半拍的,加了攻速後就會發現其實傷害數字出來就可以瞬發下個技能

不適合的有拳師,狂戰,魔工,劍鬥
拳師,他幾乎九成的技能都可以互相做取消,用臉滾鍵盤就連王也殺不死你
用了加攻速後會發現除了按左鍵外其它是無感的
狂戰,因為是集氣系,攻擊技可以靠格檔取消硬直來達成連段,甚至普砍用卡刀第一下X4,來做出集氣加速的連攜
魔工,不多說,主力技都不是攻速需求,取消硬直可以靠機器人的牽引
劍鬥,本身就攻速NO.1,覺得不夠快?還有普攻4下再疊跳躍的攻速紋章

冷卻
適合給技能少,連技迴圈常被限制的,如拳師,飛劍,魔工,屠殺
拳師,主流是巨人之力之下的手速疊憤怒,單冷卻或雙冷卻能有效率的延長巨人時間
飛劍,暗黑降臨開下去後的重擊斬接最後一擊,那惱人的0.X秒CD
魔工,彈藥裝填衝擊彈集能量!彈藥裝填衝擊彈集能量!彈藥裝填衝擊彈集能量!(輸出人生只剩這個
屠殺,其實是有利有弊,縮短主力技和一刀CD時間有利連攜的靈活性,但卻無法像飛劍那樣可以導入暗黑鞭回MP來延續施放兼輸出。看個人喜好(像本人覺得現在的一刀3CD已經比以前好連攜太多)
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