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【討論】TEKKEN7之熟練度建議

樓主 黑洞重力 yijr22
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作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

不好意思,因為不知道如何跟鐵拳7提出建議,也不知道管道,只能看看別人有沒有人可以幫忙建議給官方,也怕自己提出建議不會被官方理會,也不知道這種建議好不好,所以發文在這裡,希望有人可以幫忙提出,也不曉得這種構想的缺陷是啥,只能請各位看看討論一下,希望能一起研究並提出更好的方法(希望是一個篇幅,盡量不要只有少數幾句話),目的是讓TEKKEN7更好更多人玩,見笑了。
我是因為自己記憶招式很差,對空練招式感到很無聊,所以才有此構想的。
=真希望有招式及角色熟練度這種系統= yijr22.pixnet.net/blog/post/349970389
>>每個角色各自招式表內的每個招式,都設計招式各自的熟練度,某招式每成功使用一次,就會增加此招式的熟練度之經驗值,各招式熟練度最高100級。
#這種招式方面的熟練度之經驗值,若設計為像地獄般難升級,會更能比較出不同等級的差異,變成招式只高他人一級,但使用此招的技術卻更高,但事實上卻有著玩家對於此招式之熟練技術有一個極限的問題,就是達到足夠熟練的極限值時,再高的熟練等級都是多餘、無用的,所以不可設計為極難升級,否則變成玩家已足夠非常熟練此招式,但熟練等級卻不到五級(因難練),剩下的95級都多餘的。

>>每個角色的各招式熟練度總和除以招式表內的招式數量,等於此角色的總平均熟練度。
#角色的招式數量越多,就代表此角色較越難練等級。
#角色熟練等級高,但玩起來卻很差也可當作是此玩家其實是肉腳或替代者或小孩在玩或退步了。

>>因為玩家若長期不使用某角色,會變成此角色熟練等級很高,但玩起來卻退步到很爛,因此可設計一個隨時間而扣減招式熟練度的功能,讓玩家長期不使用某角色,就會導致此角色的各方面熟練等級都隨時間不斷退步。
#簡單些的就是每使用某招式失敗一次,就會扣減此招式的熟練度之經驗值,或是兩個都用上。

>>若是[角色運用熟練度]這種東西就不必要了,我認為那需要AI來計算才行,這太多餘、麻煩、自找苦吃。
>>可以設計專練招式熟練度的訓練室,在裡面才可以提升熟練度的經驗值。
>>對新手或記招式較弱的玩家應該會較有幫助,不會因為純粹練招式,卻沒有什麼目標在,有了熟練度這個目標,應該會讓玩家更有意願去練招式、角色,也較有東西可練,最好每升一級都有些獎勵…等等之類的,或某成就的稱號可以掛在大頭像旁邊…等等之類的。
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2 樓 牙籤 shuichiikimo
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※ 引述《yijr22 (黑洞重力)》之銘言

> 不好意思,因為不知道如何跟鐵拳7提出建議,也不知道管道,只能看看別人有沒有人可以幫忙建議給官方,也怕自己提出建議不會被官方理會,也不知道這種建議好不好,所以發文在這裡,希望有人可以幫忙提出,也不曉得這種構想的缺陷是啥,只能請各位看看討論一下,希望能一起研究並提出更好的方法(希望是一個篇幅,盡量不要只有少數幾句話),目的是讓TEKKEN7更好更多人玩,見笑了。


雖然我很難理解這個發想的契機是什麼
但是文章中有詳細的將您的想法,以及具體的作為給表達出來
所以不論是建議或是釋疑,相信還是有想法上交流的空間的

> 我是因為自己記憶招式很差,對空練招式感到很無聊,所以才有此構想的。
> =真希望有招式及角色熟練度這種系統= yijr22.pixnet.net/blog/post/349970389
> #這種招式方面的熟練度之經驗值,若設計為像地獄般難升級,會更能比較出不同等級的差異,變成招式只高他人一級,但使用此招的技術卻更高,但事實上卻有著玩家對於此招式之熟練技術有一個極限的問題,就是達到足夠熟練的極限值時,再高的熟練等級都是多餘、無用的,所以不可設計為極難升級,否則變成玩家已足夠非常熟練此招式,但熟練等級卻不到五級(因難練),剩下的95級都多餘的。

針對這一點來自我個人的想法是這樣

多人遊玩的機制,通常只會有兩種模式的混搭,一是協力機制,二是對抗機制
而根據這兩種機制下去混搭的變化,常見的有以下的類型

純協力為主→如噬神者,魔物獵人
純對抗為主→如眾格鬥遊戲,像是鐵拳、生死格鬥、快打旋風等等
以協力為主來搭對抗→如常見的線上射擊遊戲,如CS、FO9等等
以對抗為主來搭協力→隊伍競賽,如MMORPG裡的盟戰、選拔賽類型

所以以對抗為本質的格鬥遊戲來說,對抗是需要一個基準線的
比方說UFC、拳擊、相撲等等,都是需要一個公平的規則來制定其基準
要是沒有公平及規則的存在,就算現在比的是賽跑,誰又說不可以拿機槍出來掃射呢?
反正對方死了就是我贏了,無規則與無公平的狀況下,只會演變成不擇手段的戰爭,沒有任何終點

所以之所以會規範成格鬥遊戲類型,必定是有其必要的公平性以及規則性才得以成立
而這就是所有重點中的最重要的項目,需要擺在最前面講,對寫程式來說嘛,這就像是在下宣告一樣

所以以這個前提來看您提出來的重點

一、招式熟練度

從文中的意思來看,你想提暢的招式熟練度提升不外乎是兩種項目的改動
1.是傷害量上的增加
2.是判定或是幀數上的變動

而以1來說,傷害量上面的增加,就像是六角擂台上大家都赤手空拳地對戰,但自己可以靠"農"的方式讓自己戴手指虎上場

而你可以戴手指虎,對方也想要戴手指虎,所以對方也會農出手指虎來用,最後場上你會打到的對手全部都是手指虎常駐狀態。

原因很簡單,通常在一個領域很厲害或有一定實力的人,都是在這個領域有高度黏著度,並且對其情有獨鐘的存在,所以有任何方法可以讓自己維持強勢,這些第一二線的粘著玩家是不可能放掉機會的。

所以開放此系統後過一陣子,不論是自由對戰還是段位戰,你只會遇到手指虎皆練滿的玩家,因為粘著度不高的玩家,大概玩三個月就是極限了,所以段位低時遇到一些趁減價進來買一波的新手玩家外,這個系統基本上只滿足到老手,而且進一步地拉開老手新手之間的差距,而這一點在格鬥遊戲圈中又是特別要命的注意事項。

2的話是幀數或判定上的變動,而對於有認真練習的人,光是數字及判定面的小小差異就可以影響到極大的戰況演變,布萊恩的64RP發生14F,即使只是小小的加快個1F發生,讓這招變成13F,就足以改寫整個鐵拳圈的遊戲生態了,所以判定和幀數連官方都不敢亂動,尤其是發生的速度面,以及打擊的判定面可以說是非常關鍵。

所以要根據熟練度系統去強化這個項目,無非只能撇開判定和幀數去下手,看來看去也只剩硬直而已
而根據鐵7現有的設定,一次紅血有一次可以打RD的機會,而RD僅僅只是為了搶得一點有利的出手空間而已,就必須要消費一次的RAGE狀態來達成。

那麼單純只靠"熟練度強化"就能做到的常規招式,又豈能和"紅血時的RAGE系統"的重要性相比?
就算真要增減硬直,我想也只能超級小幅的調動,甚至到無感的狀態吧。
舉個例,先前LARS的6RPLP6擊中後的硬直增加了一點點之後,就讓6RPLP6LP變成可以連續命中的強吹飛招式,一釋出更新後全鐵拳圈一片鬼哭神號,官方立刻因應這個狀況做了有始以來最快速的修改,所以雖然硬直面的變化影響較沒上述兩個多,也仍然足以動搖整個遊戲的系統。

所以這邊對您所提出的熟練度可以增加效果的部份

若是變動到幀數、判定及硬直的話,那這個修改將會因為一個失誤造成無可挽回的超級大BUG
所以這個部份,因實用性遠低於理論性,所以不可能成立

而若是變動傷害部份,那麼在更新後沒幾天幾個月,人人都處於當階級的強化最高峰,而不會有所謂的此消彼長,只會常態性的每個人維持在相對高峰狀態,並進一步拉開新手與老手的差距,而鐵7之所以比起以前成功,就是將系統的難易度下調得很簡單,讓新手也可以快速上手而設計的,所以這種進一步拉開新手與老手差距的修改,從根本的出發點上就與開發本意牴觸,所以也不可能成立。

再來,類似的升級系統,如鐵拳進化,以及鐵拳卡牌遊戲也是有
但如同鐵拳R的升級系統是增加傷害的方式,所以上場看到的對手,不是+血就是+攻
常態攻擊力都是+100%起跳,而在鐵拳R如同新手的我,一進去就要面對攻擊力兩倍的玩家
我這個鐵拳老手也心生反感而不想玩了,而要怎麼變強?  要嘛課金,要嘛乖乖修練。


所以對於熟練度機制的起始終末的分析,就是反而是破壞遊戲體驗的機制
不存在反而是好的


> #角色的招式數量越多,就代表此角色較越難練等級。

所以就算退200步,認同熟練度系統好了
我這隻角色方便升級,另一隻角色很難升級

所以最後場上只會充斥這種好練好升的角色,而難練又難強的角色同時背負了三大原罪
一招式爛 二升級難 三沒效益

為什麼一些遊戲在做了一些修改或DLC後,以前一些廢物角色會突然強回來呢?
原因就是在這,上面那三點如果修改得當後咧,有可能一口氣就變身神角

但是在此機制下的"弱角"
他變強的契機並不單單只是一個可以靠農就去解決的事情
而是系統上針對前面提的判定、幀數去下手才有辦法改變

所以招式數量越多的角色,假設在有愛的人的培養之下
就算招式全練起來了,強化最大傷害最大了,和同格的角色比,仍然還是弱,所以本質並沒有改變

> #角色熟練等級高,但玩起來卻很差也可當作是此玩家其實是肉腳或替代者或小孩在玩或退步了。

這也不用熟練度高,就以現在的話看牌位就差不多知道了,而且在一上場時一看對方的動作就馬上知道了,假如你的牌位是帝段,結果連後退步跟確反都不會打,那麼就算是小孩,也能找出一百個理由來說這是什麼狀況,所以什麼替代什麼退步的解釋都反而太狹隘了,買來的帳號或洗來的段位都能解釋,或是代農外掛都有可能。

> #簡單些的就是每使用某招式失敗一次,就會扣減此招式的熟練度之經驗值,或是兩個都用上。

若只是單純此項目的話,還不如計算招式使用率就好了
因為成功一次會計算的話,那這個東西就一定會有人來洗機制

比方說,我自己的絕招是哪一招,我自己知道就可以
但是我為了誤導別人,所以我特別開了分身帳號來互相洗一些沒有用的小廢招,把廢招成功率拉高
讓只看數據的人在第一眼時被我洗出來的資訊誤導

而就算沒有誤導之實,讓人查不到也沒關係,反正我是保羅的話,我就開分身帳號,反正電腦能多開,新一個帳號多買個鐵拳來互刷都行,比起以前的MMORPG要用外掛打寶來說,花費得還算輕了,總之就把所有招式都先洗到滿級,或是洗到一發崩拳一條命,這樣就可以出去外面爽打了

然後一個人這樣,其他人有樣學樣,未來就是
「蛤? 這傢伙連熟練度都沒練就上來打,他是新手嗎?  還是白癡嗎?」

段位戰從來就是隨機連線
直到今日為止,都還是可以看到有人靠刷的刷到鐵拳神天(非實力)
何況是如您所說的,即使只是刷個使用率使用次數,即使只是刷個招式等級,都會有人去刷

所以上有政策,下有對策

而對於真的想修行鐵拳系統之格鬥家,只是把這些招的使用率拉高並不會直接加諸自己的實力
那只是單純對戰的場數夠多,堆積起來的經驗而已,技術並不會因此強化多少

更何況鐵拳中的核心系統,被防禦下來的次數遠高於擊中對手
而高擊中率的招式也都是確反類的招(因為確定嘛)

所以真的就算統計上去熟練度,實際上和本身的強度和熟練的項目也一點關係都沒有
我確反的那兩拳熟練度極高阿,但是立回不行,配招也不行,一樣是輸到脫褲子遊街

真的有強弱上的改動→會有BUG
真的純計數或是計算機率→還不如計算勝率或敗率或是拔線率來得實際

不僅可有可無外,熟練度這系統經過上面的文章講下來,光是存在就可能直接影響這個遊戲的存亡

所以我以實際性的,數據面的,還有發展型的角度來做個全位剖析

都判斷熟練度系統,比起鐵拳,更適合在手機遊戲,RPG,SLG等等的類型之中
對於鐵拳本身即已是複雜且詳盡的系統來說,雜質的注進就必將絕對性的影響其純粹

所以我個人的立場是 : 不認同

以上

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GP 67
3 樓 金黃之翼 AE95D
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大家好。
個人想法是熟練度也許可行

可以放在
1. 角色「特定服裝」。相較於「可自組定裝造型」,角色可以一人擁有一件育成型服裝,例如根據玩家使用角色動作風格分析,可以使得胚型服裝逐漸育成:偏向植物系或著動物系、飛禽或著走獸類、淑女或著軍官類、御姐或著紳士類等等。當然也可以條件達成自由轉職育成,以避免服裝自動育成結果被玩家詬病為對玩家遊戲風格之嘲弄揶揄,使得育成過程充滿期待、結果充滿驚喜,人人皆可以有自己不同風格!

2. 角色可以有特殊寵物、以及跟隨玩具之升級組裝進化育成系統。例如諾夫的坦克或著妮娜的GoPro(?),可以進行經驗值升級以及組裝等育成系統,或著也可以以胚型孕育,甚至可以以此做成寶可夢寶可拳之類的附屬對戰小遊戲 (可玩可不玩,不會讓玩家覺得要玩的項目太多感到疲乏),且跟手機版連動廠商又可以大撈一筆。

3. 對於「熟練度」渴求,可能在於玩家會希望「針對遊戲投入時間與心力,有更多對應的『具體報酬』」,像是希望遊戲帶給玩家「積累、養小雞」的養利息以及展示性滿足,也許「可以反映在遊戲其他層面」。希望有具體積累也算是玩家喜好鐵拳遊戲的另一種渴望面,當然這只是一種觀點。謝謝收看。

4. TT2 的 Decal 系統當初很多玩家玩得很瘋到七代出了還在玩,確實是讓人開心的回憶。(離題)

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GP 92
4 樓 奪命怨靈 yijr22
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我說的是,熟練度如同WOW的成就系統那樣,純粹只是訓練時數(我沒說過要增強、強化角色),讓玩家知道自己把招式練到多少量了,如同飛機訓練時數那樣,玩家可以知道自己哪一個招式或操控技巧沒有足夠訓練度(時數)。
當達到某個訓練度(=熟練度=訓練時數=成就)時,就會有某種獎勵呢。
我並未說出要增強或強化角色。
有說道熟練度,但沒說熟練度提升後的附加強化。
沒有熟練度(訓練時數紀錄),你們要怎麼知道自己還有哪些招式沒有練習過的啊,記憶力那麼強嗎?我可不行,很多人就是記憶力不好所以書讀不好(基因不適合)。
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LV. 44
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5 樓 牙籤 shuichiikimo
GP0 BP-
※ 引述《yijr22 (空想王 )》之銘言
> 我說的是,熟練度如同WOW的成就系統那樣,純粹只是訓練時數(我沒說過要增強、強化角色),讓玩家知道自己把招式練到多少量了,如同飛機訓練時數那樣,玩家可以知道自己哪一個招式或操控技巧沒有足夠訓練度(時數)。
> 當達到某個訓練度(=熟練度=訓練時數=成就)時,就會有某種獎勵呢。
> 我並未說出要增強或強化角色。
> 有說道熟練度,但沒說熟練度提升後的附加強化。

雖然我也有很多想法,但我還是平心氣和的說

如果,你的敘述,會讓很多人誤會意思的話
是敘述上有問題呢,還是閱讀的人有問題?

而你這一篇想表達的,遠遠比前一篇更加清楚,
如果你第一篇就可以這樣說的話,就不會引起這麼多人誤解

所以想要完整敘述並不是件困難的事
但是不要把自己認知的一廂情願,加諸在其他讀者身上
還是說你更喜歡得到「你不適合玩鐵拳啦」一句就打發掉你的回答?
而認真打字交流的反而被你當作在找你碴的?

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對於這一點,我對你這一篇的想法是

會讓人誤解的最大原因就是因為你提了熟練度,卻提了與之難以相關的項目來輔才造成誤會

就直接說每個招式後面有顯示自己使用此招的次數(看是招式表裡看還是對戰info裡看)
而次數到達某個數字時可以解鎖其他新成就
不止是招式的使用次數,總練習時間,角色總遊玩時間等等都能成為解鎖條件

像是解鎖衣裝,解鎖圖板,解鎖道具等等

只是單純的統計以及累計解鎖的東西,被你說的和什麼熟練度與什麼升級有關
這被人誤會真的不是沒有原因

而我在第一篇的回文裡面就有提到

> #簡單些的就是每使用某招式失敗一次,就會扣減此招式的熟練度之經驗值,或是兩個都用上。

若只是單純此項目的話,還不如計算招式使用率就好了
因為成功一次會計算的話,那這個東西就一定會有人來洗機制

所以想要打臉人家沒有認真讀內容前,自己也請先做好自己說出口的事

然後現在回到我這篇的第一段字再看一次

如果下的標題是心得,想法,那麼個人想法就有表達自由,連我也沒有權限干預
但既然開的是"討論",那麼彼此的意見就肯定會有相合或相異之處,如何磨合才是討論的終結之道

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單純計數解鎖的東西,想要做為解鎖條件來說也許很合適
但是實際上眾多遊戲裡的設計,對於"使用次數"、"成功次數"類型的解鎖條件,往往是較為反感的
所以實際上設計遊戲方,大多都有意的將這類型的達成限制放到較寬的門坎以適合大眾玩家

官方"本來就有"在計算招式的使用率,根據這一代的各角色招式使用率,慢慢的刪除掉使用率較少的招式,然後添加進新的效果或是特性的招式來符合下一代的推出,所以計次的問題從一開始就沒有問題,但是如果要靠這樣子的方式來綁玩家招式的使用度,才能解鎖特定條件的話,只能說多此一舉。

官方本身即有設置類似系統,隨角色成長而變化的東西
像是牛角道具之類的,會隨著玩家的段位提升,牛角造型會變得越來越霸氣

或是使用某隻特定的角色,到達多少場次後,可以解鎖部份服裝的購買權或使用權

這些都是官方現用的模式,而且對於你"熟練度、訓練時數、訓練度、計次計數"等等的說法
不是早已有項目符合了嗎?

所以我對你提的這個項目,做出來的整體歸納,成為比較可能被接受的建議大致上如下

"我想要可以看到招式的總使用次數!"
"我想要這些次數可以解鎖關於角色特定的特典內容!"

而不是"熟練度"


然後這是肥田的推特
https://twitter.com/Harada_TEKKEN
他自己本人有時也會在上面和眾鐵拳玩家互動
若覺得你提的項目可以被認同,拿來這邊直接和製作人交流,我相信可能性更高,而且不會流於嘴砲

該說的我都說了,能建議的我都給了
我覺得我盡力了,如果不滿意我的回覆就再另請高明吧

詞窮,就這樣

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LV. 13
GP 75
6 樓 金黃之翼 AE95D
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大家好。
看到關於熟練度的建議有玩家大膽提出自己想法,
以及版主的認真回應覺得真的是一種「非常鐵拳性的互動」

鐵拳的攻防拉扯之間某部分講究的是絕對邏輯性的判斷執行能力
即針對攻防態勢予以全盤了解,再給予對應回饋。

在框架確立下,玩家分析得當、邏輯清晰,
就會有各種 若A則B、若C則D或E等等各種條件性執行方案,
這往往也是玩家之間看「是不是真的會打」的一種檢驗標準基礎。

「若」、「且」等學術術語,涉及到哲學以及數學基礎的「邏輯學」,
竟然跟格鬥遊戲的基本面也有如此相關。

所以個人認為從這觀點來看,
功夫武術話題可以就此延伸向哲學以及數學 (尤其機率、排列組合)
(大家應該都知道李小龍當年在美國念的是正港的哲學系喔!)
(電玩格鬥比起功夫跟機率排列組合直接關係更強大,因為這就是遊戲的「程式空間與判定式」)

又有很多可以討論的,真的非常邏輯、非常鐵拳!
不過又離題啦 XD



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