雖說是細節初探,但其實內容很含糊,不過還是有一些情報可以看一看
隨著終極動員令:將軍2(Command and Conquer:Generals 2)在遊戲頒獎典禮VGA上的首度公佈,主流娛樂媒體IGN也在近日對Bioware聯合創始人兼CEO Ray Muzyka (以下簡稱RM)和CCG2 的執行製作人Jon Van Caneghem (以下簡稱JVC) 進行了採訪,以下是不完全翻譯。
IGN: 為何將終極動員令:將軍這個分支題材作為新作的切入點?為何選在現在公佈?
JVC: 雖然終極動員令的正傳題材才是系列裡銷量最高並且是社區中翹首以盼的作品,
但深入觀察下就會發現,我們被近未來題材所吸引,而且將軍這個主題具有很好
的可擴展性,還有很多故事可以講。並且這個主題已經很久未有動靜,推出續作現
在正是時候。
IGN: 將軍2同玩家印象裡的前作會有何區別?它仍然會有即時戰略遊戲(RTS)經典的
基地建設與部隊操控等元素嗎?
JVC: 我們的製作目標之一就是將備受歡迎的終極動員令經典元素重新帶入將軍2的遊戲
體驗裡。玩家作為指揮的將軍,如何去創建與操控大規模的部隊將是他們的責任;
當然,我們肯定會在遊戲體驗裡融入很多其他新的元素,但回歸終極動員令系列的
本色-----快節奏對戰同時兼具戰略戰術的對抗,仍然是重中之重。
IGN: 將軍2的劇情設定是什麼樣子的?它與第一部遊戲仍然有聯繫嗎?
JVC: 將軍2的故事將發生在前作劇情的10年之後。最初,世界上是一片祥和,具有歷史
性的和平條約簽署大會即將召開,但會議開始前的一場恐怖襲擊將與會的政客們送
上了和諧之旅,領導人中只剩下軍界的頭頭腦腦們和玩家所扮演的指揮官們。遊戲
裡將有三個派別,全球解放軍(GLA)、歐盟(EU)和仍然未公開的第三個派別。
IGN: 此項目對於BioWare的品牌來說意味著什麼?單機遊戲裡是否會加入角色扮演
(RPG)元素?或者說BioWare現在已經涉獵各種題材,而不僅限於角色扮演
(RPG)類的單機或者線上遊戲了?
RM: BioWare的目標是打造,發行激動人心的各種類型的遊戲作品。目標的達成不會受
遊戲類型和遊戲平臺的限制,無論是PC獨佔的終極動員令:將軍 2(Command
and Conquer: Generals2),還是主機與PC多平臺的質量效應(Mass Effect)或闇
龍紀元(Dragon Age), 傳統MMO星際大戰:舊共和國(Star Wars: The Old
Republic),更或是社交網路的遊戲,或者PC上免費的MMO例如戰錘:英雄之怒
(Warhammer: Wrath of Heroes),再或者移動平臺和平板電腦上的遊戲。 至於
將軍2,我們仍將達成目標,而且是位於從未做過的遊戲類型和題材上的新高度。
IGN: BioWare Victory的規模如何? 將軍2至今已經開發了多久?為什麼沒有主機版本?
JVC: 我們的製作組於今年早期成立並且於今夏併入BioWare品牌旗下。我們的組員分佈
於多個製作組,但核心成員落戶于洛杉磯,成員們擁有開發以往終極動員令遊戲,
以及射擊遊戲、動作遊戲和角色扮演遊戲的經驗。而且大家對戰略遊戲也很感興
趣。至於為何要開發將軍2,是由於我們非常希望重鑄終極動員令系列前作的輝
煌。
IGN: 為何選用寒霜2引擎(Frostbite2)作為遊戲引擎?
JVC: 寒霜2引擎真的非常強力。通過它,我們不僅能為玩家帶來高清晰度的畫面,而且
能讓玩家的遊戲體驗更加緊張刺激。玩家們可以在能夠自由損毀的戰場上操控大部
隊來進行廝殺。
RM: 寒霜2引擎同樣可以讓我們實現與遊戲緊密銜接的高品質即時過場,玩家能夠更加
投入到遊戲的故事情節之中,體驗遊戲的樂趣。
IGN: 就你個人來說,將軍2是更偏向於多人遊戲還是更注重單人遊戲部分?你們是按照電子競技風格來製作遊戲的嗎?
JVC: 單機與多人遊戲部分我們同樣注重。就單機部分而言,我們的目標是讓玩家從多
個角度體驗這場新的戰爭。多人部分我們也有很多很重頭的計畫,但現在仍然不能
公開細節。
IGN: 你腦海裡的即時戰略遊戲有何優缺點?將軍2將如何改善這些缺陷?你認為
BioWare能為終極動員令系列帶來哪些新的特色?
RM: 多年來即時戰略遊戲裡湧現出一批讓人驚歎的大作,就個人而言,我確實是這類遊
戲的粉絲。我認為最好的遊戲是那些能夠易於上手難於精通的作品,在各種題材
上,既為此類遊戲擴展了用戶群,又幫助建立發展了多種多樣、飽含樂趣與激情的
玩家核心社區。但近些年來對即時戰略遊戲的很多不同的改進與新的嘗試,讓此類
遊戲逐漸偏離了其核心的樂趣,即快節奏同時兼具策略性。這點將是我們製作將軍
2的基石,同時我們也將融入BioWare所專精的高品質的互動性敘事性。