LV. 19
GP 93

【閒聊】RAGE高材質設定_根本沒用:-(_可能是芭樂文。

樓主 天之叢雲 csky
GP0 BP-
在網路上看到一篇文,說自己設一個rageconfig.cfg檔,就可以提昇畫質,經測試後,只有提昇顯示卡VRAM的使用量而已,材質還是糊的。這個應該是芭樂文吧,或都有高手可以指點一下。我想應該只是先把材質塞到vram裡,加快運行速度而己...

http://www.geforce.com/News/articles/how-to-unlock-rages-high-resolution-textures-with-a-few-simple-tweaks

應該等官方出高解析材質包才有高畫質了,現在和console沒兩樣,就算console做成3cd,材質也可以做的更好才對啊,我是不要求物理效果,但至少畫面精美一點吧。

玩rage有玩碧血狂殺的fun,所以基本上還是蠻好玩的,只是畫面表現太差。連戰爭機器3的畫面都做的比pc版的rage好多了。
0
-
LV. 19
GP 24
2 樓 艾利普拉 seruziu
GP3 BP-
不要想會有什麼「高解析度材質」。這個遊戲為了達到材質不重複使用的目的,幾乎整個遊戲的容量都花在了材質上面。現在這個情形就已經花掉了 21G 的容量。想想,如果再來一個大解析度材質,那遊戲會因為沒有載體,導致根本就沒有辦法發售。
3
-
LV. 46
GP 2k
3 樓 佛腩精 BGG1018
GP2 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

這方法只是減緩貼圖材質的延遲方法,基本上官方如沒再放出高解析貼圖材質的話,就只能用22g的垃圾貼圖材質,rage說難聽一點只有美術風格有可看性外,其他效果都關了一堆,連早先他們在doom3上所推的應用技術來說,根本不需要用這種達22g的垃圾貼圖材質在外加取消大部分的特效效果。
 
 
2
-
LV. 19
GP 24
4 樓 艾利普拉 seruziu
GP3 BP-
如果你注意到 Rage 裡面每面牆壁,每塊地板長的都不一樣的話你就會知道這款遊戲在環境營造上面追求的是甚麼,這是每個遊戲風格上面的問題。

你可以說你不喜歡,但這絕對不代表他們應該要照著你的意思改變。
3
-
LV. 23
GP 60
5 樓 Billy iambilly
GP0 BP-
STEAM討論區有相關討論串
還有人家寫好的CFG檔
這個太陽春~
去討論區看一下吧~
0
-
LV. 31
GP 1k
6 樓 死人骨頭 nukeduke
GP3 BP-
※ 引述《BGG1018 (佛腩精)》之銘言
> 這方法只是減緩貼圖材質的延遲方法,基本上官方如沒再放出高解析貼圖材質的話,就只能用22g的垃圾貼圖材質,rage說難聽一點只有美術風格有可看性外,其他效果都關了一堆,連早先他們在doom3上所推的應用技術來說,根本不需要用這種達22g的垃圾貼圖材質在外加取消大部分的特效效果。
> 在新視窗開啟圖片
> 在新視窗開啟圖片
> 在新視窗開啟圖片


RAGE的mega texture技術包含制作的方式跟思維
對於遊戲美術設計人員是一種非常驚人的工具
簡單講
你要用Crysis2引擎或是 Unreal3引擎作到Tech5能夠達成的美術表現
人天至少要乘上數十倍
而且更可能因為開發難度過高而作不出來
 
簡單講Tech5引擎編輯器的內容
大概就是將Body painter跟pohtoshop整合進關卡編輯器之中
不再限制只有terrain可以在editor中編譯
甚至外部引入的模型都能直接壓進整合入關卡之中進行編輯
這種近乎無連續無接縫的美術表現非常驚人
以往要達成類似的表現
你需要的美術人員至少會消耗上數十倍的人天就只為了達成那樣的表現
但是卻失去非線性編輯的彈性
要是這個時候企劃一來說"該死 我們得把這個門打掉或是走廊加長"
數十倍的人天很快會變成數百倍
"其中包括美術人員對企劃人員動粗 以及企劃人員籌組反抗軍的人天"
 
至於目前的bake diffuse貼圖似乎不是讓人很滿意
但是要達成更高的表現也很容易
在制作輸出mage texture時也輸出normal map   gloss map
一併於mage texture中運作即可
doom4預計是使用30fps進行的
那麼可以期待其表現加上全特效了
 
3
-
LV. 19
GP 93
7 樓 天之叢雲 csky
GP2 BP-
※ 引述《nukeduke (死人骨頭)》之銘言
> 這種近乎無連續無接縫的美術表現非常驚人
> 以往要達成類似的表現
> 你需要的美術人員至少會消耗上數十倍的人天就只為了達成那樣的表現
> 但是卻失去非線性編輯的彈性
> 要是這個時候企劃一來說"該死 我們得把這個門打掉或是走廊加長"
> 數十倍的人天很快會變成數百倍
> "其中包括美術人員對企劃人員動粗 以及企劃人員籌組反抗軍的人天"
> 至於目前的bake diffuse貼圖似乎不是讓人很滿意
> 但是要達成更高的表現也很容易
> 在制作輸出mage texture時也輸出normal map   gloss map
> 一併於mage texture中運作即可

所以出來的結果是一團漿糊,真是偉大的TECH 5 engine啊,所有的東西連續無縫的代價就是材質太肥,vram根本裝不下,所以只好用糊的來代替,真是跨時代的超級進步,
可以把遊戲做到無比的肥大,讓你感受到自己顯卡vram的不足,但內容卻少的可憐。
這樣的硬體殺手真是無敵了,不需優化過程,也不考慮優化的硬體殺手。真是強。
如果達成更高表現很容易,那是指要更糊會更容易了嗎?

不知這樣偉大的硬體殺手,有沒有準備把150G的高材質讓買遊戲的玩家RAGE一下自己的電腦有多爛。還是準備只拿22G的漿糊來搞這種自我感覺良好的TECH5 ENGINE大成功。

我現在開始感受到糊糊的美感了,3塊完全不同的石頭放在一起,還糊糊的,真美啊。
糊到可以60fps真是棒啊。好順啊。原來我看到的漿糊牆,是由很多不同的漿糊黏成的,真是太有美感,太有fun了。


2
-
LV. 31
GP 1k
8 樓 死人骨頭 nukeduke
GP0 BP-
※ 引述《csky (天之叢雲)》之銘言
> 所以出來的結果是一團漿糊,真是偉大的TECH 5 engine啊,所有的東西連續無縫的代價就是材質太肥,vram根本裝不下,所以只好用糊的來代替,真是跨時代的超級進步,
 
哪有裝不下? 連VRAM少的可憐的ps3都能跑了
怎麼可能裝不下?
> 可以把遊戲做到無比的肥大,讓你感受到自己顯卡vram的不足,但內容卻少的可憐。
又錯了,連VRAM少的可憐的ps3都能跑了
怎麼可能裝不下?
> 這樣的硬體殺手真是無敵了,不需優化過程,也不考慮優化的硬體殺手。真是強。
優化?
連ps3慘到不行的 framebuffer頻寬都能全程60fps
這還叫作硬體殺手?
> 如果達成更高表現很容易,那是指要更糊會更容易了嗎?
嘿~
你去找一個同樣完全沒有接縫
完全沒有重複bitmap的遊戲出來看看 對了
還要有全程60fps跟超級巨大的場地喔~
> 不知這樣偉大的硬體殺手,有沒有準備把150G的高材質讓買遊戲的玩家RAGE一下自己的電腦有多爛。還是準備只拿22G的漿糊來搞這種自我感覺良好的TECH5 ENGINE大成功。
> 我現在開始感受到糊糊的美感了,3塊完全不同的石頭放在一起,還糊糊的,真美啊。
> 糊到可以60fps真是棒啊。好順啊。原來我看到的漿糊牆,是由很多不同的漿糊黏成的,真是太有美感,太有fun了。
 
我想 John carmark的發言公信力比你高上太多了
你這種程度只是完全沒有技術能力的嘲諷而以
我該說什麼呢?
好吧 你非得要有個罪魁禍首是吧?
 
 
一切都是ps3的錯
因為ps3是最低配
而ps3糟糕的記憶體頻寬跟糟糕的I/O表現
導致拉低了x360跟pc可能的表現極限
get it?
 


0
-
LV. 19
GP 93
9 樓 天之叢雲 csky
GP1 BP-
> 我想 John carmark的發言公信力比你高上太多了
> 你這種程度只是完全沒有技術能力的嘲諷而以
> 我該說什麼呢?
> 好吧
> 一切都是ps3的錯
> 因為ps3是最低配
> 而ps3糟糕的記憶體頻寬跟糟糕的I/O表現
> 導致拉低了x360跟pc可能的表現極限
> get it?

說的真的沒錯,我真的是一個沒有技術力的玩家,我也不是GAME的PROGRAMMER
把我和John Carmack(不是Carmark吧,這個我不知,可能google錯了xd)相提併論真是太抬舉我了,我不吃這行飯的。

我看到的文章是要跑到8k材質要1.5G的VRAM,16k材質要3GB的VRAM,(我也不知道幾K材質是什麼意思)我也照做了,還是一團漿糊。我說出的就是為什麼一個號稱高材質的MEGATEXTURE,我看到的就真的是漿糊。可能是我的眼睛不好,我說連GEARS OF WAR 3的畫面都打死RAGE PC版,UE 和 TECH5 就我看來就是UE強多了,

拿PS3來比就更可笑,那不過是讓漿糊更糊一點而已不是嗎。TECH5 ENGINE本來是為了PS3,XBOX360專門設計的。敢拿來和CryEngine比畫質,比效果嗎。

專家說的沒錯,漿糊裡的美感是小玩家看不出來的,

MegaTexture說的多偉大,一張大圖讓你玩game順到底,說什麼缺點只是需要幾G的RAM,RAM要幾G都可以給它啊,結果人家缺的是VRAM,3GB的VRAM顯卡現在市面上有幾張啊。真的超越時空的話,就把高畫質的東西放出來,簡單的東西做得那麼肥,對無知識的玩家而言,就是優化不好嘛,
人家Crysis2做的那麼細,效果那麼好,也沒要你那麼大的東西,TECH5對開發人員超級好,很可惜我是玩的人,不是開發的人,不懂那些東西。
對我而言CryEngine 3  >>>> TECH5,大家眼見為憑嘛。

別說什麼材質假假的,做的狂肥還糊糊的才可笑吧。你的意思是樂了開發人員,傷了玩家的眼,真是超越時空了是吧,石頭就是石頭,重覆材質精美的石頭還是比你的漿糊石頭漂亮多了,至於為什麼這麼偉大的東西做出一堆漿糊,那些理由不需要知道吧。

看到wiki上這個TECH5的說法,對照RAGE的表現,那才是可笑到無力。

==================================================
卡馬克創造的遊戲引擎被用來製作其他的第一人稱射擊遊戲,比如《半條命》(Half-life)和《榮譽勛章》(Medal of Honor)。
在2007年蘋果全球開發者會議(WWDC, Apple Worldwide Developers Conference)上,Carmack宣佈了id Tech 5,它實際上消除了過去對美工和設計人員的紋理內存限制,允許在像素級別上對整個遊戲世界實現獨特的定製設計,並提供了幾乎無限的視覺真實性。"該技術可以允許"廣袤的戶外場景,而室內場景則具有前所未見的藝術細節。
===================================================

Culprit絕不是PS3,戰神三,祕境二的畫面都令我驚豔,我不知人家怎麼做到的,但如果RAGE的PS3版表現和PC版一樣的話,那連戰神三,祕境二都打死它了。我的眼睛不好,看不出Crysis 2的縫在那裡。人家運算的夠快,人眼感覺不出來就是無縫,不是先放一張大圖在那裡才叫無縫。

     
1
-
LV. 31
GP 1k
10 樓 死人骨頭 nukeduke
GP0 BP-
※ 引述《csky (天之叢雲)》之銘言
> 說的真的沒錯,我真的是一個沒有技術力的玩家,我看到的文章是要跑到8k材質要1.5G的VRAM,16k材質要3GB的VRAM,(我也不知道幾K材質是什麼意思)我也照做了,還是一團漿糊。我說出的就是為什麼一個號稱高材質的MEGATEXTURE,我看到的就真的是漿糊。可能是我的眼睛不好,我說連GEARS OF WAR 3的畫面都打死RAGE PC版,UE 和 TECH5 就我看來就是UE強多了,
 
錯了
你要這樣想
在RAGE還沒使用那麼多pixer shader
甚至沒有post effect像是HDR SSAO或是Montion blur或是 DOF等等特效
就可以作出這麼誇張的美術表現 以及超流暢的畫面表現
要是給他們限制在30fps (以及用上更大的硬碟 XDXD)
那畫面究竟會多可怕?
mega texture可以只作小型的關卡
作到跟crysis2一樣的大小即可
這樣

> 拿PS3來比就更可笑,那不過是讓漿糊更糊一點而已不是嗎。TECH5 ENGINE本來是為了PS3,XBOX360專門設計的。敢拿來和CryEngine比畫質,比效果嗎。
> 專家說的沒錯,漿糊裡的美感是小玩家看不出來的,
>
 
所以我再試圖讓你的腦袋裡解這件事情
如果你不能理解  或是沒有這樣的智商理解  或是根本不打算理解
怪我喔?
我打得文章以經很淺顯易懂了
你看不懂不是我的錯

MegaTexture說的多偉大,說什麼缺點只是需要幾G的RAM,RAM要幾G都可以給它啊,結果人家缺的是VRAM,3GB的VRAM顯卡現在市面上有幾張啊。真的超越時空的話,就把高畫質的東西放出來,簡單的東西做得那麼肥,對無知識的玩家而言,就是優化不好嘛,人家Crysis2做的那麼細,效果那麼好,也沒要你那麼大的東西,TECH5對開發人員超級好,很可惜我是玩的人,不是開發的人,不懂那些東西。

 

別說什麼材質假假的,做的狂肥還糊糊的才可笑吧。你的意思是樂了開發人員,傷了玩家的眼,真是超越時空了是吧,石頭就是石頭,重覆材質精美的石頭還是比你的漿糊石頭漂亮多了,至於為什麼這麼偉大的東西做出一堆漿糊,那些理由不需要知道吧。


?所以你到底想說啥??
你只是想抱怨就抱怨阿
沒辦法因為有ps3拉低底線
這我想id也很無奈阿
 
CRYSIS2沒辦法做到完全無接縫的uvw
這不是他們的引擎中心目的
 
mega texture對你沒意義 而你又看不懂我說的內容
那你回應也只是毫無技術內容的嘲諷不是?
但是不用擔心
mega texture接下來會再很多遊戲中出現

0
-
LV. 14
GP 55
11 樓 none bighusky
GP0 BP-
任何新的引擎都有可能遇上青黃不接的時期
雜誌上一定會看過幾個硬體專欄
用特定幾個遊戲來做新推出的顯卡的性能指標
在遊戲初上市的時期,能夠讓遊戲跑的順的硬體並不普及
 
每在硬體再往上推一階時
都時會衍伸該時期適當的做法
硬體又將邁入下一個階段了
RAGE的ID TECH5也同處於這個階段罷了
現在的儲存媒介也許可負荷數百G的材質
但是硬體還沒辦法同時兼顧執行效率與精緻度
 
你是玩的人,你確實可以不用管那麼多
最多別人在技術面討論的時候少說幾句
所以挑個幾個貼圖說引擎的問題
你不是只管玩嗎?怎麼越管越多?
0
-
LV. 32
GP 826
12 樓 carl carlorff
GP2 BP-
各有各的立場就各自表述,這種是沒有交集的,說下去也只會一直LOOP下去的輪迴

PC買家花錢買
就是要一個能保證質量的成品,不能玩或者落差很大來批評表達自己的失望
是人之常情,難道花錢買到一個自己不能玩的先進技術,會很爽嗎?

技術派走理論的朋友看到的是後面的技術建構,所以對這技術有所景仰
這也是科技派看到新技術的必然表現

但是打臉是不妥當的
而且還是作為一個遊戲開發者,在遊戲發表遇到一系列問題後
連續在公開場合打了PC版本跟PS3版本兩次臉

第一次是針對PC的顯示卡問題、第二次是針對PS3
我想中國人最常說的"圓融",就是一種藝術,所以為什麼企業需要公關跟發言人
這種公開打臉的發言,叫買PC跟PS3版本的情何以堪?

或許卡馬克認為他大神的地位能這樣發言
但是這種發言只會對對他公幹過的平台銷售量不利
PC版的打臉是在接受媒體採訪的時候,PS3版本則是在FB上面

不管甚麼技術,要吸引的不就是客戶跟帶來利潤
要是客戶買了再來說這客戶用的平台不適合之類的話,我想ID真的需要一個公關           
2
-
LV. 29
GP 417
13 樓 沒有人 mpst897
GP0 BP-
那為甚麼Minecraft還那麼紅?

IGN在畫面上還給Rage 10/10 呢
沒看過美術比Rage更漂亮的遊戲了
雖然材質很模糊
但是我在殺敵時根本不會去注意那些

  
0
-
LV. 15
GP 6
14 樓 真.林克 RealLink
GP0 BP-
※ 引述《nukeduke (死人骨頭)》之銘言
> 哪有裝不下? 連VRAM少的可憐的ps3都能跑了
> 怎麼可能裝不下?
> 又錯了,連VRAM少的可憐的ps3都能跑了
> 怎麼可能裝不下?
> 優化?
> 連ps3慘到不行的 framebuffer頻寬都能全程60fps
> 這還叫作硬體殺手?
> 嘿~
> 你去找一個同樣完全沒有接縫
> 完全沒有重複bitmap的遊戲出來看看 對了
> 還要有全程60fps跟超級巨大的場地喔~
> 我想 John carmark的發言公信力比你高上太多了
> 你這種程度只是完全沒有技術能力的嘲諷而以
> 我該說什麼呢?
> 好吧 你非得要有個罪魁禍首是吧?
> 一切都是ps3的錯
> 因為ps3是最低配
> 而ps3糟糕的記憶體頻寬跟糟糕的I/O表現
> 導致拉低了x360跟pc可能的表現極限
> get it?

不知道大大一直拿PS3開刀是為了什麼?
就一些比較跨平台畫面的網站而言,PS3版本跟360板根本沒啥差
http://www.gameblurb.net/featured/versus-rage-screenshot-and-megatexture-streaming-comparison/
把罪都怪在PS3上有失公平吧

秘境3的貼圖表現以及lighting(還不講RAGE的陰影都lightmap燒死的)以及超多的Dynamic物件老早就克服PS3先天的怪異架構造成的問題
不知道是對PS3有什麼超不爽的地方嗎?
0
-
LV. 31
GP 1k
15 樓 死人骨頭 nukeduke
GP0 BP-
※ 引述《RealLink (真.林克)》之銘言
> 不知道大大一直拿PS3開刀是為了什麼?
> 就一些比較跨平台畫面的網站而言,PS3版本跟360板根本沒啥差
> http://www.gameblurb.net/featured/versus-rage-screenshot-and-megatexture-streaming-comparison/
> 把罪都怪在PS3上有失公平吧
> 秘境3的貼圖表現以及lighting(還不講RAGE的陰影都lightmap燒死的)以及超多的Dynamic物件老早就克服PS3先天的怪異架構造成的問題
> 不知道是對PS3有什麼超不爽的地方嗎?
事實上是沒有阿 XD
我是利用ps3較弱的架構反証他錯誤的邏輯
 
即便是RAGE在ps3有較弱的解析度(這跟記憶體頻寬有關)
但是mega texture顯然的運作相當順利
在bitmap表現上直接拉到跟x360同級的表現
我想那些跨平台比較網站的圖已經証實這個技術的潛力了
 
ps3弱沒錯
但是如果以前有在tvgame上看過我的預測就知道
我當時認為mega texture會因為ps3有BD加上硬碟而有不下於x360的表現
而john carmark曾經抱怨過的ps3頻寬問題
也直接在ps3版本的RAGE解析度上獲得印證


0
-
LV. 31
GP 1k
16 樓 死人骨頭 nukeduke
GP1 BP-
※ 引述《carlorff (carl)》之銘言
> 各有各的立場就各自表述,這種是沒有交集的,說下去也只會一直LOOP下去的輪迴
> PC買家花錢買
> 就是要一個能保證質量的成品,不能玩或者落差很大來批評表達自己的失望
> 是人之常情,難道花錢買到一個自己不能玩的先進技術,會很爽嗎?
> 技術派走理論的朋友看到的是後面的技術建構,所以對這技術有所景仰
> 這也是科技派看到新技術的必然表現
> 但是打臉是不妥當的
> 而且還是作為一個遊戲開發者,在遊戲發表遇到一系列問題後
> 連續在公開場合打了PC版本跟PS3版本兩次臉
> 第一次是針對PC的顯示卡問題、第二次是針對PS3
john carmark是一個很誠實的開發者
第一次抱怨的問題是驅動版本不一致
這可以確定的是mega texture技術很可能對顯示卡跟整體PC機器
的運作非常敏感     因為畢竟mega texture技術直接跟
玩家的硬碟(中間要經過 PCI-E   I/O  最後到達硬碟)有關
不同的driver對其顯卡的調教對該技術會有相當程度的影響
然後你就可以看到ATI很快的更新了驅動
 
你可看看同樣身為遊戲開發人員的我對事情的理解
至於要不要信就隨意了
 
第二次抱怨的問題是ps3本身性能的問題
阿事實上撇開ps3本身性能的問題造成的低解析度
RAGE的ps3板也確實的達到了mega texture的表現
毫無損失的60fps跟匹敵360表現的bitmap精度

> 我想中國人最常說的"圓融",就是一種藝術,所以為什麼企業需要公關跟發言人
> 這種公開打臉的發言,叫買PC跟PS3版本的情何以堪?
> 或許卡馬克認為他大神的地位能這樣發言
> 但是這種發言只會對對他公幹過的平台銷售量不利
> PC版的打臉是在接受媒體採訪的時候,PS3版本則是在FB上面
> 不管甚麼技術,要吸引的不就是客戶跟帶來利潤
> 要是客戶買了再來說這客戶用的平台不適合之類的話,我想ID真的需要一個公關
ID轉換新東家後
tech5引擎被要求不得授權給其他遊戲公司
我想有不小的機會可以看到出現在Fallout類型的RPG上 XD
1
-
LV. 31
GP 1k
17 樓 死人骨頭 nukeduke
GP1 BP-
一般遊戲關卡制作流程是
企劃設計出規格圖
美術評估制作模式>制作粗模 企劃評估
確認後進行制作
製作3d 建立出大量重複物件model 或是關卡大體model 進入編輯器製作
每一項工作都是非常消耗精神的
而且需要大量的美術製作人員跟企劃人員的配合
同時需要跟工具維護/遊戲內容製作維護的程式搭配
光是美術就需要負擔
model建立 UVW拆分 texture的繪製(如果你有shader 那工作量X3)
這還只不過是作一個小物件就有可能工作量
然後包括預留其延伸變體 例如預留某物件在不同環境下的bitmap變化
一半沉入沙中 一半露在空氣中 一半毀壞
這些東西讓美術人員的工作量在次世代遊戲的工作量以立方成長
而要達成無接縫 無連續的bitmap關卡
基本上就是要將整個關卡視作同一個模型進行制作
在關卡規模小的時候這是有可能得 但是一旦關卡開始變的巨大
就成了不可能辦到的事情
這也是為什麼mega texture的重要性這麼高的原因
 
 
 
1
-
LV. 31
GP 1k
18 樓 死人骨頭 nukeduke
GP1 BP-
Mage texture在RAGE達成毫無減損的60fps畫面更新率
代表極高的運作效率  事實上少有遊戲特別能夠特別去
發揮機器的I/O性能 以及善用硬碟容量來提升遊戲運作效率
對於vram大小的需求也不用那麼斤斤計較
令外  當然以後的遊戲不需要作到像是RAGE這麼巨大的主地圖
可能規模上小一點就好  或是在某程度下還是盡力的使用重複貼圖來製作
但是mega texture的概念同時  給美術帶來制作上的幫助
以及對程式帶來運作上的效率 給企劃帶來制作關卡的彈性
這個技術的價值極高
 
沒有看到其意義的人 其實終究還是會受到其影響
 
1
-
LV. 32
GP 1k
19 樓 死人骨頭 nukeduke
GP1 BP-
天之叢雲:我的漿糊是RAGE的表現,再加上和你形容的那看不到的美好,連結出第96則,真是華麗的組合啊
一般玩家看不到mega texture的表現就當成沒有效果 這沒辦法
 
但是你要看mega texture的表現其實要看的是
"低階硬體"
 
ps3在RAGE多個平台中是vram最小的平台
但是就連ps3都能無損fps的執行了rage完整的bitmap表現
才區區256mb vram就能辦到 這直接代表mega texture的能力了
1
-
LV. 32
GP 1k
20 樓 死人骨頭 nukeduke
GP1 BP-


天之叢雲:我也奇怪XBOX360的VRAM有512MB,為什麼同樣的遊戲,我總覺的PS3表現比較好,真是奇怪了。1小時前
 
如果不是糨糊眼睛作祟
那麼john carmark說ps3的記憶體頻寬問題  
這導致在60fps的畫面中 ps3因為像素填充率太低導致解析度勢必降低
ps3的像素填充性能本來就弱  而RAGE的60fps要求其實某程度上是凸顯了這個弱點
 
至於兩者的貼圖延遲速度已經有差別比較了
x360完全安裝>x360有硬碟無安裝>x360無硬碟>ps3完全安裝
這應該是所謂I/O速度的問題
 
1
-
未登入的勇者,要加入 31 樓的討論嗎?
板務人員:

25 筆精華,09/11 更新
一個月內新增 0
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】