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【情報】【歐歐子】【翻譯】要求高熟練度的無鎖定職業,新職業「弓士」的特徵

樓主 歐歐子 promise82114
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歐歐子用,劍靈貼文宣傳用FB粉絲專頁
讓你們知道分享資訊,是多麼沒有回饋
以及最有自信的緩慢更新速度
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原文為inven文章
嫌翻譯不通順的可以看看原文
但反正你跟我都看不懂,省省吧
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即將來臨的6月12日,新職業即將登場

其正身為「弓士」。無論在東洋武俠還是西洋幻想
「弓」都時常與劍、槍一起登場,令人十分親切的武器
也因此,今次的弓士登場預告更加受到注目

但是,弓士與現有職業新追加的覺醒相比
情報量非常稀少,使用怎樣的武功、持有怎樣的概念
有怎樣的特性等等,全部都很神祕

自古以來在MMORPG中,新職業都是最受關心的項目
因此INVEN將直接訪問NCSOFT,探討弓士的面貌

第12職業,弓士將於6月12日更新登場
※敘述的圖片都是開發中畫面,實際更新時可能會有變更

●遠距離輸出定位 + 使用「指揮」。基本的特徵為?

弓士是使用「弓」的遠距離職業,「盡族」和「乾族」可遊玩
沒有擁有像鬥士那樣的特殊計量表,是設計活用一般內力的職業
但是內力的表現預定有多種顯示方式

定位和大部分人預想的一樣,是遠距離輸出角色
並且可以使用與槍擊士相同的「指揮」

覺醒系列為「黎明」以及「疾風」這兩種
第三覺醒於日後才會新增

「黎明」以潔淨的形象為基礎,重視調和及傳統的守護者概念
戰鬥時,將活用力量去感知自然,像是光線以及聲音

「疾風」是利用風之力的弓士
以敏捷行動為基礎,瞬間捕捉敵人的弱點,並給予致命傷害
與黎明相比,是更加快速,進行以連招為戰鬥主體的系列

雖然覺醒系列的遊玩風格有稍微的不同
但但無論哪個,「移動」都佔有重要的地位

黎明是著重於「調節敵人與自身的戰鬥距離」
疾風則是著重於「決定從哪個方向進行攻擊」

以弓為主武器的遠距離輸出角

以黎明及疾風兩系列亮相,提供速度感以及打擊感

●具有高度非鎖定的戰鬥方式,越熟練度越能表現的職業

以下開始集中於弓士所持有的特性

首先,弓士與現有職業的遊玩風格非常不同
劍靈基本上不是「完全無鎖定遊戲」
而是活用「自動鎖定功能」

有敵人在自己所面向的方向時,劍靈會自動捕捉敵對象位置
施展武功時採用自動追蹤的方式

弓士雖然也有套用這樣的自動標記
但是大部分武功都是基於「無鎖定」,這是與其他職業最大的差別

無鎖定是指,需要自己瞄準敵人的形式

以現在劍靈為例的話,就像是召喚師的「向日葵」
如果向日葵方向錯誤時將無法命中敵人
為了命中敵人,必須準確朝向敵人所在的方向

例子舉的召喚師,是代表存在主力技能為非鎖定的職業
但弓士又與他們都不一樣

給予對象周邊傷害的範圍攻擊以及異常狀態武功
而且除了以上武功的連攜武功外
大部分的武功也都是朝向瞄準地方的「無鎖定」

有著其他遊戲水準般的完全無鎖定的方式
操作方法沒有改變,但是因為無鎖定武功比重特高的關係
弓士的操作難度將與現有職業完全不一樣的感受

特別是在戰鬥中,要預測敵人移動的方向
因此要活用預判的方式來進行戰鬥

因為這個特徵,初期可能感受到困難
然而透過持續練習,習慣操控後
活用弓士自由的戰鬥風格
充分掌握移動射擊,將會是有趣的職業

無鎖定武功比重特高的職業,提供不一樣的操作感

●不要只重複迴圈般的施展武功

・何時施展何種武功,判斷狀況的能力很重要

弓士的施展迴圈更加自由
這可能會先被解釋成「隨便玩就好」
相反的是要解釋成「每個時刻都需要判斷狀況」

弓士與其他職業相通
有一定程度水準的輸出迴圈機制

但是也和其他職業一樣,並不能單純重複主迴圈
需要針對各副本的各個王有特別的輸出迴圈
針對王的模式,預留特定武功,瞄準時機去施展

因為擁有許多獨特效果的武功
例如,正在開發的一項系統
給予敵人一個標記,持續累積傷害後將會引發爆炸傷害

由於持有眾多這樣有獨特效果的武功
除了單純的魂靈以及降神/降臨和擊地發散外
必須專注於施展自己的武功,才能有更高的DPS

有許多事情必須去考慮,比方像是蓄力以及釋放,時機以及順序等等

●「貫通」以及「散彈」、「弱點捕捉」等等,以前沒有的獨特系統

・脫離站樁攻擊方式的弓士

預定將登場多種弓士適用的獨特系統
由於還在開發中,目前只能確認到這些
「貫通」、「散彈」、「弱點捕捉」、「時機捕捉」等等已確立

「貫通」是施展強力攻擊時,發射體會穿透路上的敵人進行額外攻擊的方式
當發射體每次貫通敵人時,威力將逐漸減弱

現有的職業所持有的範圍武功,對範圍內的敵人都是給予相同的傷害
所以貫通可說是只適用弓士的獨特系統

「散彈」則是發射體會擴散出許多分歧點的攻擊方式
會在廣範圍中一次發射出複數的發射體,一發的攻擊力比集中攻擊還要弱

但是,每個發射體都適用個別的命中判定
簡單來說,在近距離發射散彈時,扇狀攻擊將適用複數次
將能夠造成更高額的傷害

「弱點捕捉」是於攻擊中朝向特定位置移動時
能夠造成更高傷害量的方式

在攻擊途中發動效果時,周邊會顯示出發光的特效
移動至範圍之中進行攻擊時,將為增加火力

在那瞬間中決定移動時機是非常重要的
希望能透過這種方式造成遊玩的樂趣

在節奏快速的劍靈中
這多樣的系統可能在初期令人感到困難
然而越熟練時,就能表現得越好
給對至今的職業都感到簡單的玩家
作為良好挑戰目標的職業

散彈以及弱點捕捉等等,活用於多種時機,引發最大極限的性能
圖像為於特定位置進行攻擊時,能造成更高傷害的「弱點捕捉」

●擁有快速移動武功!不只前後連左右都能進行移動的角色

還有一個弓士的特徵
擁有多樣的移動以及閃避武功

扭曲咒術師以及槍擊士有多種前後移動
然而弓士還擁有可以左右瞬間移動的武功

這是很重要的要素
由於弓士大部分主力武功都是無鎖定武功
因此必須持續瞄準對象,越常改變方向就損失越多輸出

弓士擁有可進行左右衝刺的武功
因此能保持瞄準對象的情況下,逃離危險區域,持續攻擊
移動至先前提到的「弱點捕捉」位置時,這個移動武功非常有效

藉由活用多種移動武功,也能夠進行需要機動力的隊伍角色
現有隊伍中由槍擊士負責的工作,弓士都能進行
但是基本移動距離比槍擊士還要短,武功也存在冷卻時間
因此必須慎重考慮武功使用的時機以及順序

左右衝刺的移動性能簡單的應用在「弱點捕捉」的位置移動以及副本的機制

●另一名戰場指揮家,改變戰場的分佈?

・指揮以及隱身剋星,強悍的範圍火力

除此之外,弓士在戰場也擔當重要的地位
很容易預測的,因為跟槍擊士相同都擁有「指揮」

以及弓士可以活用感知型的武功
透過陷阱以及感知型武功,可以掌握敵人的位置
並對這些敵人進行強力攻擊

由於大部分的武功都是無鎖定的關係,可以攻擊看不到的敵人
於戰場上能夠擔任「隱身剋星」的角色

但是戰場要求比副本更高的熟練度
由於擁有多樣的移動武功,但都是非常短的抵抗時間
而且有冷卻時間,必須掌握那瞬間的時機
並且與至今為止的其他職業不同,沒有「5秒內抵抗5次」的武功
究竟是戰場的指揮家還是幼稚園的雜耍師全靠玩家的雙手

作為隱身剋星,利用陷阱和感知,以及可攻擊廣範圍敵人的「心眼」

6月12日時,即將展現他們
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LV. 28
GP 770
2 樓 淡淡的哀傷狠狠的悲痛 monsterbb100
GP2 BP-
以日暮為例

好的弓手:一王邊拉棺邊輸出,二王遠坦招全閃零傷害,三王遠線遠雷9人隊多重拉線補位,尾王9人隊伍多重點位運用

爛的弓手:一王拉棺因位移攻擊誤把棺重疊,二王遠坦因位移射擊令王全打人,三王拉線遠雷全打人,拉線因位移攻擊拉斷線,尾王交點卻一招位移攻擊交錯點滅團

哈~ 日暮禁弓手~ XDDDD

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LV. 32
GP 1k
3 樓 七夕夜 a09381199
GP0 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

沒惡意

不過這些年的劍靈經驗我覺得

說什麼吃技術吃操作都毫小的(單職業,不是論副本攻略喔

要麻是開放以後沒多久就改腦弱操作
不麻是根本一開始技能就根本沒啥人用


舊職業就算了
講講新的槍

當初還沒開放不也是講得各種吃操作吃判斷

甚至那Q都讓人各種討論


結果嘞
實際開了後
操作各種簡易...

Q更是本身設計大問題導致幾乎沒人去用

再說說乾坤
起初特色不很強調嗎
繞背打傷害加成以及各種奶
結果...由於實際使用太不親人繞背第一個改掉
而補血...更是老兵不死只是凋零...

我是抱持看看就好

官方常常自己打嘴炮的

還是實際開再說
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