LV. 22
GP 71

【心得】軒轅劍柒-讓玩家期待太高最終黯然失色的一代 (無雷/有雷)

樓主 濟遠之光 chad60702
GP34 BP-
先講評分,在我的心中這一代約莫在7.3/10左右的分數
很大一部分的扣分扣在看似半成品的劇情以及敘事上過於平舖直述

前沿無雷評價)
約莫記得好幾年前,看到軒轅劍柒的宣傳圖樣,就一直在等待著這次的發售
等到各種PV的展示,以及最後試玩版的遊玩體驗,都讓我對軒轅劍柒有著非凡的想像
有非凡的王莽與劉秀(雷)史詩大戰的背景,伴著開頭選單磅礡的音樂奏起
在我心中便架構出一部可歌可泣,充滿戰爭煙硝味,以及爾虞我詐,敵我雙方攻防的作品
再有各種透過UE4建成的山海經中的怪物穿鑿在其中,一部東方版的魔戒悄悄在我心中扎根

可惜直到入手玩完後,不是我想像中那麼回事卻也不差
但是那心中的落差,可能也是今次眾多網友對於這部作品負評的原因之一
太小品的敘事,以及主角本身的個性,讓整個故事豐富不起來
令人更遺憾的是,這部作品各方面都表現出這是一部半成品
若是要完整的架構出起承轉合的故事要點,或許要再加上一倍的遊玩時間及地圖的繪製
也很明顯的感受到製作方公司因財源問題不能再給軒轅劍柒更多的時間打磨

只能期待軒轅劍柒-外傳能在經歷過這次的洗禮,浴火重生。
以下有雷







以下有雷





角色塑造5.5/10

太史昭
主角太史昭是一個懂得隱忍之人,即使面對昔日滅家仇人,能在其手下做事,只求溫飽
與令妹湘兒在樵歌村共度餘生。
但是因為一連串的劇情波盪,讓他踏上復活妹妹兼順便復仇的這條路

然而本作品就在角色塑造這方面出了紕漏,過於平淡的性格本不好透過小說以外的媒介表達
再加上太史昭本身會用爽朗愛說笑的表象來帶給妹妹溫暖
即便在旅途的過程中突遭變故,太史昭仍然用兄長的姿態帶點詼諧的語氣教育妹妹
這會直接讓玩家感覺不到「生」氣,故而認為主角沒甚麼個性。
在劇中也感覺不到主角真正想復仇的心,很像是復仇亦可,不復仇也行
只求妹妹一切平安就好。(有點天之痕-陳靖仇的味道)

但是最後選擇開水壩的舉措有點詭異,有種缺少鋪陳的樣子,
除非主角有確認過水壩底下只有理軍的士兵而非其他百姓,如此強調的話我可以接受。

太史湘
湘兒是個天真可愛,在兄長的呵護下長大的小女孩。在劇中一開始,很明顯的感受到
她開始懂得體恤哥哥,總是為她的藥湯錢四處奔波而有所不忍。
但是在中了黑火妖魔一刀瀕死,便以靈體或是機關人的姿態陪伴在太史昭的身邊

然而可惜的是,妹妹在劇中表現得近乎機關人,只是偶爾吐槽兄長或是「嘿嘿」地羞赧一笑
令玩家會心一笑,其餘作用這遊戲中都當作接話的工具,很是可惜
在這部作品中,湘兒的角色其目的像是單純為了陪伴在兄長身旁而出現
儘管後面有類似於討兄長關愛的劇情,但是那邊卻是這角色略顯崩壞的地方

為了向哥哥證明他自己在旅途中也能有所作用,便執拗地衝向星辰迷障的山上,直面妖魔
當然這番地轉折是有所鋪陳的,印象中是透過小覷紅兒欣羨的眼神作為表達
但是這實在是太隱晦了,很多不夠細心的玩家根本沒注意到

我看很多實況主實況,都表示這很突然,隨即又要下山救山下村民,這一來一回會帶來煩躁感
也是開始對劇情扣分的地方
當然這可能跟實況主本身工作性質有關,不可能細細品嘗一部作品
但是大多數人也皆是如此,或許這是值得再加強的地方

可以讓湘兒透過劇情一遍又一遍的強調她可以幫助兄長披荊斬棘,在彼此的人生道路上互相扶持
然後才發生這次危害山下村民事件。

褚紅
紅兒的塑造不差,從一開始的愛恨分明,輕蔑的神色第一時間就讓玩家了解這個角色
加上臉部捕捉在紅兒身上做得很好,面補整體占比上多又足,在舉手投足間表現出這個角色的魅力
唯一有問題的地方在於相戀的部分,明顯的篇幅不夠讓玩家帶入情感
知曉紅兒為什麼在相遇後會喜歡上太史昭,儘管我們都清楚了解她倆是兒時玩伴
但是這個動機不夠,即使有太史昭自告奮勇幫忙清除商山大寨的妖魔,也不太夠說服玩家。

當然現實中戀愛不講邏輯,但是遊戲中的戀愛總是需要一點過程的展現
在篝火談天說地的過程,也沒有提到她與太史昭自小築起的友情是如何
總要有一絲的亮點讓玩家知道,喔!這兩個人有戲,作為看客的我,感覺不到一絲甜蜜QQ
唯二有感情的場景就在接吻與太史昭放棄天書這兩段

桑紋錦
一個活躍於二代外傳以及四代的靈魂人物,在軒轅劍柒故事序章就已提及
很明顯目的是要吸引老玩家的目光,可惜通篇故事直到結束,我相信很多人只感覺到
夫人跟那鸚鵡曾經很要好,活得很久,然後......然後就沒有了
很多第一次接觸這款遊戲的玩家一定會很氣憤,她是誰,為什麼從故事開頭就有她,後面就死了。
2D水墨畫風格強烈,很吸引第一次了解到這遊戲的玩家,但是對不了解過去故事的玩家而言
她就只是個背景,想了解也無法從遊戲中完整的知道她的過去
難怪很多人戲說這次軒轅劍柒,其實就是二代外傳加四代後的大型DLC罷了
一個登場貫徹故事結尾的人物,卻沒有機會讓新玩家好好認識她
很可惜,也可嘆
在這個角色的建構方面,我大概會只給3/10

疾鵬
本劇唯二讓人驚豔的角色,儘管到故事後段表現有點疲乏,但是仍然不失其韻味
玩家可以簡單地透過其豐富的對話以及鮮活的肢體語言,充分的了解到這個角色
吵鬧,嘴賤,但不失善心
最終在夫人肩膀上的那個哆嗦聲,相當亮眼,充分的表現出疾鵬對夫人的崇敬及憧慕
玩家能簡單的透過牠的表現,很明顯感受到疾鵬對於夫人選擇自戕後知曉那漫天的痛楚
若是喜愛疾鵬的老玩家,極度建議入手這款遊戲

敵人與其他5/10

談及敵人的形象,最深刻的當然莫過於莫煌,表情最豐富的莫過於寇言
但是很明顯的篇幅不夠,讓玩家只對這兩個角色有印象,後面出現的孫恪琉璃
根本慘烈,只作為一場BOSS戰後的犧牲品
從後面兩個極有形象的角色,我們可以片面資訊,如孫恪對戰時的對話,以及琉璃為何能令圖窮附身
得知他們本是有充足的戲分在軒轅劍柒裏頭
但是礙於經費,不得不將連寇言在內的其他人,劇情一併砍掉。

劉秀劉縯在遊戲中則是充當發布任務的角色,人設上實在過於浪費
既已決定讓主角方作為戰爭的一環,就應該讓兩位將軍在遊戲中有更多與玩家的互動
不論是可能改編的史實或是歷史人物的個性,都是個很好發揮的題材
可惜最終只是將王莽新朝當作故事背景,交代一下而過

夏丹夏老頭倒是其他角色中較為亮眼的一位,畢竟要貫穿主要支線的劇情
在其人物刻畫上相當到味,從一開始市儈商人的形象到墨家長者的轉變,讓角色的立體感凸顯

再來是怪物種類太少的問題,很明顯有些怪物只是套個皮,就當作一種新怪物
重複的怪物會讓人在戰鬥上感到乏味

場景與建模7/10
具有嚴重缺陷的光影
其實這次軒轅劍柒的場景布置整體是美麗的,但是基於新引擎UE4的使用,光影的調整明顯出了問題
讓原本應是美麗的遠景,卻總是帶著模糊的影像,完全無法讓玩家想駐足拍照截圖

水面的表現出色,但是瀑布、從壺中倒出的水、火焰都還需要再做調整
尤其是火焰影響FPS太大,很容易在有火焰的場景掉將近一半的幀數

建模因光線投射而導致不順眼
在建模上,從光線充足的地方就可以發現,人物本身的建模是沒有問題的
但是就因為光影變化調整失敗,讓人臉常常會處在陰陽之間的感覺,變得臉部髒汙而不能觀

然而桑紋錦有著2D美圖的印象,在3D建模中兩頰較為圓潤,反而導致不夠美型
再加上3D的建模撐不起夫人的髮型,更直接劇烈的衝擊玩家心中夫人的形象。
說好的面貌姣好的18歲夫人呢?!

動畫9/10
這次軒轅劍柒在動畫以及轉景的表現上相當出色,在拍攝的角度上都拿捏得很好
有些角色本身建模的原罪就不再多提

動畫演出的臉部捕捉僵硬問題則不能再苛求了,畢竟原本這項技術就所費不貲
有達到製作小組所言的30%便可

令人為之一亮的是,夫人最後在叫喚疾鵬並收妖那段極其有感,語氣的表達以及眉目間的神色
都表現的讓人感動。

劇情5.5/10

軒轅劍柒本次的劇情大綱其實是可以的,很多遊戲3A大作貫穿遊戲的主旨都很簡單
而軒轅劍七的主旨就是:令妹妹復生
在刻劃方面因篇幅受限而有所刪減,但是刪減過後的劇情也拿捏得不好
可能是將原本既有的藍本直接擷取重要的部分,作為本次劇情的展現

但是這麼做的下場就是,會讓人覺得突兀又不解
很多前面角色塑造所提及不足的部分,都是文本刪減後所造成的缺失
從限定版的美術設定集中就發現,有些可呈現在玩家面前的劇情直接消失

像是:
1、主角手中的天書,是夫人新撰的天書,與四代的天書無關
2、褚紅是崔老的外孫女,莫煌在參與太史令府滅門之後,被崔老連同褚紅帶回商山
3、桑紋錦體內的黑火因其曾受紫晶石控制而容易躁動,會不斷釋放妖魔
4、軒轅劍是因為桑紋錦力竭而無法掌控而彈落魯班遺跡遂封印之
設定集中亦有較不重要的劇中細項的解釋:
1、鑾魃(商山遺跡BOSS的鈴鐺)-有解釋
2、黑火龍(最終戰)-人們痛苦的哀嚎怨恨聲

當然上述有些設定確實可以留白,讓有買限定版的人作為談資
但是劇情上很多都太直白,可能是為了遊戲設計上一路到底的原因
加上主角團沒有甚麼過於劇烈的起伏
儘管有主角遭毒、紅兒被俘、湘兒失蹤、夫人逝世、寇言跳河等劇情
但是很難引起玩家共鳴,可能跟事件都是一瞬間的事,亦或是篇幅長度不夠有關
事件一過就沒有後續了

當然設定集翻完後仍有很多遊戲中空白的地方沒有補足
這在遊戲中「事典」會由湘兒的視角做說明
但其實有了這些仍然不夠,整體架構上與主角與理軍的衝突應不止於此
前面提及的幾個理軍次要角色本應在遊戲中佔有很長一段篇幅
而不是突然出現,作為BOSS打敗後直接消失
主角唯一一次與理軍交戰有敗績,僅在軒轅劍爭奪一事中發生
劇本張力不夠導致玩家遊玩興致大減
很是可惜

配樂9/10

這次的BGM以及各種配樂個人覺得還不差
但是在少數幾個地方好像有不搭的情況,但是主要是何處想不起來
仔細回想很多配樂好聽,但是沒有強烈的記憶點,相較於某幾代可惜了點
但是主頁面的歌曲非常喜歡,這磅礡的音樂就應該讓主角參與戰事才是QQ

遊戲對話設計與戰鬥9.5/10

在遊玩的過程中,我最享受的是對話補充人物形象的橋段,
不論是休息篝火的對話,以及趕路時主角們的對談,有效的加深我對這次故事了解的興致
隨著劇情的變化,NPC們的對話也會隨之改變,這讓喜愛不斷與NPC溝通的玩家充滿參與感
可惜美中不足的是,有些NPC對話可能有五六句的對話長度,但是因遊戲機制(靠近自動浮現對話)的關係,可能會忽略掉,希望往後能在此機制的作法上再加以精進

戰鬥上手感不差,唯一的缺點在於格檔時,有大概0.3秒的延遲,會導致格擋無法成功
希望在後續的更新能做修正

角色招式7/10

招式上,只有兩種可同時在場上,彼此不能隨時連招有點可惜,讓角色在動作上的豐富度打折
希望未來招式能更多更豐富,僅有五個招式在主角身上,兩個在配角身上
對軒轅劍系列作本身而言是不夠的
希望未來開放其他角色的操作,可以將法術類的招式做在其他角色上以便增加玄幻的色彩

天書系統5.5/10

簡單提點幾句,太簡陋且煉妖不方便,既有固定合成的配方,應給予該配方能一次多配幾份
一次只能配一份太浪費時間了
期望未來能有軒轅劍四的天書系統重現,既然天書系統是本作特色就應當做到更出色才是

涿鹿棋10/10
本作的極大亮點,即使是喜愛批評國產的酸民們,也對這副棋讚賞不已
希望往後能看到這小遊戲的進階版本

其他
DOMO小組所在地太簡陋啦,對戰無名X式勝利沒獎勵是不行的
還有DOMO人員應可發布一些小任務,這次沒做可以體諒原因

另外本作對於AMD顯示卡的使用用戶極其不友善
我是使用AMD 5700xt 跑4K畫質,最高FPS只能在30上下跳動,碰到某些幀數低的場景更慘
想必PS4的玩家會卡也是如此,拜託製作組要改快修復這部分,要不然日文版上市
日本方面的評價會更淒慘也不一定

結語

這次的軒轅劍柒,我想各方面DOMO想表達的是,他們真的能往3A的方向邁進
但是真的缺人缺資金。
從無數個細節中都能看到,本作只能作為第一次使用UE4的試作,而且感覺完成度只有一半
若是要將內容完全充實完善,恐怕時長會來到至少40小時,場景製作至少要再多三四張地圖
光是與莫言一戰之地,就可以做成一個機關屋的建築迷宮,主角進入的方式太突兀
感情上覺得划著繩子進入不是他們會做的事。

希望後面的劇情DLC能讓玩家對於這款遊戲的評價再往上提升,加油吧!DOMO
期待軒轅劍柒-外傳完整的到來
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LV. 16
GP 103
2 樓 龍拳 RyukenX6
GP3 BP-
3億有這水平 已經很厲害了 日本 歐美開發一款遊戲都比大宇花的錢多 畫面遊戲性差的一堆 想我買莎木3真的買情懷的 遊戲畫面讀取都爛到爆 開發的錢還比軒轅劍7多 結果做出一個垃圾 比莎木1還差 鈴木裕做的遊戲 以後我先觀望了 不敢再衝首發(>﹏<)

3
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LV. 50
GP 9k
3 樓 獲選者 A2058
GP0 BP-
我認為國產遊戲大家其實沒什麼太期待就是了

因為水準真的夠,就會像原神那樣的反應

軒轅劍之類一直都是往日式RPG學習一路走過來的。
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LV. 20
GP 58
4 樓 星溟之塵 artdink
GP0 BP-
煉妖跟護駕系統真的比前代還差,我還在慢慢玩,,但是已經想要重玩蒼之濤回味了
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LV. 20
GP 77
5 樓 葉貳 a2626789
GP7 BP-
太史昭在教導妹妹上真的非常糟糕,安慰一個剛殺人的人說她是 "殺了妖魔保護哥哥"?難怪你妹後面信心十足的在那爆走。

出事了只會指責對方沒想清楚然後一臉失望。

結果後面出現一樣的事態卻只回一句 "阿兄何嘗不知",都給你覺得就好啦!你黃x明?



只能說大王嗆的好。
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LV. 38
GP 1k
6 樓 KULOLO rena1225
GP8 BP-
你說的我都很認同

唯一不認同的大概就是標題的黯然失色這一點吧 xd

什麼開發費啦,或是制作小組人數啦什麼的理由導致這款該不該跟3A大作戰神、FF7RE、惡靈古堡RE系例,做比較什麼的我不管。

單純就軒轅劍跟自已比較就好,這代讓我感受到他的進步,我就覺得很成功了。(所以不至於黯然失色)

若一款遊戲,在自已心中有分數(滿分100),以戰神4為例,大概在我心中就有95分,但這是因為戰神4有做到他 從1~3代後,讓我感受到他的進化,不管是畫面或是劇情打鬥動作各方面。

而軒轅劍也是,這代雖說若以100評分,在我心中也是只有70分左右,因為這70分是因為他讓我驚艷到,原來國產也能做寫實風格的ARPG,(若是遊戲的完整度再高點,例如怪物的豐富度,路人村人的建模,其他配角的劇情面再豐富點。我真的會給到90分)
再套用上軒轅劍的劇情承先起後,讓有玩過4代楓舞,甚至歷年各代的玩家,有種悸動
(我個人是只玩過三代天之痕漢之雲,其他那些資料是我上網補訊息才知的,但我也被感動到了。甚至於我都想要回去玩每一代補足訊息量了。這點真的成功)

所以我更期待接下來軒轅劍的進化,(當然也有可能變更糟?)

但若若將軒柒跟戰神4、FF7RE等大作比較的確是失色啦XD。

總是我是很看好軒劍這次的進步,所以他給了我期待,即使這代裡面的確諸多缺點,但不至於讓這款遊戲玩的過程中體驗很差。
8
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LV. 9
GP 51
7 樓 暫時帳號 x5420ken
GP1 BP-
想要做一個無邊際地圖可能還是太難了。這代主打的飛簷走壁和崖邊前進....一開始可能會很新奇,但是....太頻繁出現了有點像為做而做的,也許增加了地圖的探索度(其實還好,很多地方是一定要爬,一定要貼壁走的),但還是顯冗了。既然要做,不如就不要提示,做成隱藏密道要去拿寶箱可能比較適合。
不少玩家對於跑地圖還是會感到乏味的,這可是從3D化以來的老問題。角色跑動的速度也許很合理,但是如果對於跑膩的玩家來說,為了解任務跑起來就是很吃力。(要不要試試改成失真的速度,像跑車一樣快?就是...武俠裡輕功那類)
戰鬥上,說實話改善很多了,怪物的豐富度不足可能也是非戰之罪。自從3D化以來就有一個頗好笑的地方,遇到巨大怪永遠只能攻擊的到他的腳。而這次最明顯的地方莫過於最後的黑火龍了,其實很可惜,已經做成這種即時戰鬥的模式了,如果設計成可以爬上去龍背上攻擊也許會很有看頭。
地圖上,也可以做一些考驗玩家的地方,像是摔下去會損血之類的,因為這代遊戲控制器的設定可以設計出特別的指法才能過關的圖。(不然只是隨劇情按這個按那個...其實有點無聊)解機關迷宮也是,一些過場可以省了或加快。
但要是這次的地圖弄成這樣,一堆玩家又要哀號了吧XD無聊的圖還要搞玩家...
發揮創意去找到的隱藏道具是最有趣的。只是把該有的地圖摸透,或是跑龍套般的支線,這些會讓玩家很難有二刷的動力。想想看為什麼以前有些支線會讓人津津樂道....
宣傳片把好的部分全拿了出來,這是好事,但是拿太多出來了...不免給玩家惋惜感



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LV. 23
GP 1k
8 樓 JOJO♥ designofykvs
GP3 BP-

看到標題,其實覺得還好,畢竟遊戲不可能十全十美的嘛。


往好處想就是,又有新的一代了,看看有什麼亮點,好比說涿鹿棋囉~

其他的部分,如果真的要認真比較,其實是沒有底線的,永遠也比不完吧。

往壞處想是,這代又是個需要再進步的一代,除了一些亮點外,都需要調整。

通常會寫評論的,大部分都是付錢買遊戲,破關後覺得有點想法,才會來公眾論壇發文嘛。


所以真的是期待太高,最終黯然失色的一代?


這個問題恐怕要等到下一部軒轅劍外傳的遊戲出來,在相同遊戲引擎下,才能得到客觀的結論吧。

感覺這標題會不會太快定義軒轅劍柒,當年的正傳像是軒轅劍肆,或軒轅劍伍出來的時候。

也是批評聲浪不斷。

如今隔了這麼多年,會懷念的還是會懷念,認為劇情是經典的還是會覺得經典。
(軒四延續了楓舞,軒伍衍生了漢雲和雲遙及蘭茵篇)


所以,軒轅劍柒,真的會是黯然失色的一代?


這恐怕要等到下一部軒轅劍外傳出來,綜合所有的因素,才能這麼結論吧。

感覺現在就這樣定義,會不會有點太早嚕。



*小小的個人淺見囉。


3
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LV. 25
GP 333
9 樓 新城 superajcky
GP5 BP-
以目前來看
DOMO小組也有做到之前玩家說的啊
出ARPG我就買
怎麼某些人又針對軒轅劍ARPG又開始嫌了?

我很單純來看六到七的變化(穹之扉跳過,我沒玩)
從回合制遊戲到ARPG
我很看好軒轅劍後面的發展
雖然現在看起來是東抄西抄(巫師、刺客教條等等)
尤其是那個涿鹿棋,既視感很高阿
只差NPC沒跟你說「先別說這個了,我們先來場昆特牌吧。」
(其實我一直在等NPC講這句話,但是好像太明顯啦XD)

要跟國外那些大作比雖然還有一段路要走
但說真的,我很看好軒轅劍這個IP之後的路


5
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未登入的勇者,要加入 10 樓的討論嗎?
板務人員: