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【密技】閃電十一人 王牌前鋒2013 各項技能分析﹝2/7新增必殺技分析!﹞

樓主 嵐雲 grace6029
GP4 BP-
好久沒有正經寫一篇文章了,王牌前鋒2013修改了許多地方,所以我決定來寫一篇整合分析!順便提供一些個人遊玩途中所發現的事情。若有錯誤還請大家多多指正!
本次先放上截球技和盤球技的分析,下次是英雄時間和防守技分析!﹝本來要先放射門後來想最後放上來﹞

截球技/盤球技
           截球技
這個大家是再熟悉不過的,但是基於讀者範圍廣大,還是寫一下解說。截球技就是把敵人的球截掉,使用前周圍會有一圈紅色大圓,LV等級越高,圓的層數也越多,如果對手進入範圍內,又沒有盤球技抵抗,截球技就會發動。
截球技的發動範圍並不是說LV等級越高就會越大,沒有一定規則,LV1也有範圍非常廣的,例如一之瀨。發動完畢後紅圈周圍的對手都會被擊倒或混亂,我軍也會混亂,但是如果把球踢到混亂的我軍球員旁,他的混亂狀況便會恢復。
截球技還有一項特點,如果技能名稱旁有畫一個方形,裡面寫「B」的話,就代表這個技能可以幫忙阻擋射門﹝這個「B」出現在射門名稱旁邊也是相同的含意﹞,有時較弱的射門甚至不用到守門員前就被阻擋下來了。
P.S.感謝連星‧深紅大大的補充,同等級ブロック技的「B」較シュート技的「B」弱﹝個人還沒確認過,若有錯誤會再更正﹞。
盤球技
由於這版多了vs設計,所以會使用盤球技的人數便增加許多。盤球技是持球者使用,用此技能晃過欲截球的對手。跟截球技一樣,使用前周圍會有一個大圓,只是顏色為藍色,等級越高層數越多。如果對手進入範圍內,又沒有截球技抵抗,盤球技就會發動。
盤球技的發動範圍比較難說,因為較常見到的為截球技而非盤球技,但是個人猜想應該跟截球技一樣沒有固定標準。發動完畢後藍圈周圍的對手都會被擊倒或混亂,我軍也會混亂﹝待確認﹞,但是如果把球踢到混亂的我軍球員旁,他的混亂狀況便會恢復。
盤球技這代多了一個功能,就是發動完畢後一段時間身後會有一閃一閃的掩護,可以把想鏟球的敵人彈飛,不過如果能力較高的人來鏟球的話似乎依然可以鏟走球﹝待確認﹞。
           截球技v.s盤球技
如果一個人進入截球範圍,他自身會盤球技的話,便會出現vs﹝如果會截球技的人進入盤球範圍也一樣﹞。Vs要說有什麼比較法的話,就是技能和自身能力強弱吧!這代的人物多了可以快速提高能力的かくせい量表﹝這個的中文翻譯是不是學生啊?﹞,之後會解說,一開始還沒得到半個かくせい圓球的話,大部分vs都是直接比較技能的LV,如果LV同等級的話,大概就是比較屬性﹝待確認﹞;如果得到かくせい圓球使能力上升的話,有時LV1也能比贏LV2另外就是假設兩人技能同等級,其中一人的技能是合體技的話,那麼使用合體技的那方便會勝利。
P.S.感謝絶.西村アクジ大大的補充,かくせい是覺醒之意。
還有一種情況就是如果截球技和盤球技同時開啟發動範圍的圓圈,能力較強的一方的圓盤便會擊碎對手的圓圈,並且繼續維持自己的攻擊範圍直到氣耗完。
P.S.感謝超越戰神大大的補充,第二段寫得有些不完整,撞贏後圓圈是可以收起來的。

嘀咕:為什麼本來好好的排版一送出文章後就變成這樣啊!!亂七八糟!
        
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2 樓 嵐雲 grace6029
GP0 BP-
哈囉~本次先放上英雄時間!守門技分析還在撰寫當中...那麼就...
一樣,如果有錯誤或意見,請不吝嗇地回應吧!

英雄時間
在畫面的正上方置有兩隊的英雄時間發動量表,隨比賽時間經過而逐漸增加,本作與前幾代有很大的不同,即是敵方也會使用英雄時間,遊戲設計成敵方的量表累積速度比我方快速許多,集滿一次的時間非常短,常常會在我軍準備射門之時突然爆氣攔截﹝個人覺得爆氣聽起來挺帥氣的﹞。英雄時間開啟後,人物周圍會有紅色焰氣包覆,會把觸碰到的敵人彈開,移動速度、敏捷度和鏟球距離等都會上升,但是時間不長。敵人如果同時使用的話能與我軍保持平等,不受英雄時間的威力影響,還是可以鏟走球。
本作有了新設計,一旦敵人使用截球技奪走球,或是使用盤球技過人後,英雄時間將會被打斷,量表值會歸零重計。相對的如果對手使用英雄時間時,我軍使用截球技或盤球技,便能打破對手的英雄時間。所以敵人開啟英雄時間時不需要特別慌張,只要用技能攔截就好,還不用耗我軍的量表。
註:英雄時間的量表似乎會隨著隊伍能力上升而集滿速度加快,不過跟敵方還是差很多。
P.S.感謝馬尾乂綠髮等大大的補充,開英雄時間被截球或盤球後會量表全失的設定在一代就存在了。
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3 樓 嵐雲 grace6029
GP1 BP-
本次是守門技的分析喔!

守門技
不論場上隊員的默契多好,傳球多快,或是運球多厲害,只要被對方進球了就是失分,所以守門員雖然默默站在大家的後方,卻顯得特別重要。本代的守門技有作一些更動,待會兒跟大家說明一下﹝標題雖然只有守門技,其實是守門員和守門技一起,大部分圍繞著TP分析﹞。
首先是守門員的TP和能力,一個隊伍中最需要保持高TP的非守門員莫屬,如果TP太低,敵人的射門很難接下。本代的かくせい讓守門員練滿後通常能擁有至少150 TP﹝通常應該不會這麼低,在此寫150是因為洛可可練滿只有154,保守估計大概都有這個值以上﹞,就算一次耗60 TP也不會剩太少,不過還是不能讓敵人射太多次門,縱使有再多TP也會用完的。かくせい練滿還有一項好處,守門員的防禦能力會上升很多,通常敵人用LV1,我方也跟著用LV1,通常就能接下,比較不會有前幾代用LV2去擋LV1還擋不下來的情況﹝最詭異的我覺得是幽谷的魔幻魅影踢和阿爾法的射門指令01﹞。
守門員還會碰到幾種狀況,一種是敵人不用必殺技,只是一直用強踢攻球門,系統會自動讓守門員去把球打飛,如果連續打飛三顆強踢球,守門員便會冒汗,可能會影響守門技的強弱﹝待確認﹞,但是有時候守門員會緊緊接住球,這時就比較不用擔心敵人繼續攻擊。第二種是PK,這個本人無能…請問大大如何對守門員下達指示,叫他往哪邊接球?其實不管是守門員或者是負責射門的人我都不知道怎麼按…不過對足球規則不太熟悉,PK的發生除了延長賽結束仍然分不出勝負時會出現,有時在比賽途中也會出現,這我就不太了解了。還有一種是只有笨蛋才會發生的狀況﹝本人就發生過一次﹞,就是守門員被敵人用盤球技打倒,以至於球門大空,敵人直接把球踢入球門得分。這種狀況雖然很離奇,但是也很少發生,通常我軍不太可能對敵方守門員這麼做。
接著是守門技的TP更動,上一代有出現的守門技,強弱和TP有作更動,例如神之手V原本只耗40 TP,本作改為50 TP,其他要再做確認。
終於來到守門技的分析了﹝那前面一大堆是…﹞,守門技最高可耗到60TP,化身守門技好像是70 TP?通常TP耗越多能力越強,但是很容易花光TP,氣條全滿便可以不耗TP用守門技。敵方不知道為何在本代似乎氣條免錢,剛接下一球氣條馬上全滿,LV3無限制使用,所以要用耗TP的方式得分不是每一隊都可行的﹝根據個人經驗,耗TP最有效的是洛可可,他的氣不容易滿,靈魂之手又要耗60 TP。﹞。我方的氣條通常比較不容易滿,但是如果守門員的心情不錯﹝這幾天發現的,似乎心情會影響氣條的上升速度﹞或能力上升,開場時的氣條值就會比較高,使用完守門技後也比較容易再次集滿。
至於守門技的強弱,其實跟個人技巧也有很大的關係,如果後衛能先擋一下射門,那麼不需要開太強的守門技也能接下球,可是技巧如果不好的話很有可能一直被射門,到最後也使不出LV3守門技,或者是LV3擋不下射門了。
P.S.感謝連星‧深紅大大的補充,敵人不用射門技直接得分的情況有好幾種,請看留言﹝對不起本人太懶了﹞。
  
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4 樓 嵐雲 grace6029
GP2 BP-
最後一篇了,在新年前終於趕完了...呼~
排版本來是很正常的,可是不知道為什麼放上去後就變成這樣了,請見諒!

傳球/射門/必殺技射門
在場上的傳球方式不單單是在陸地上傳接,遊戲中其實設計了許多種傳球的小技巧讓比賽能進行更順暢。而射門是整個遊戲中的關鍵﹝守門也很重要,但是享受射門的樂趣應該也是玩此遊戲的目的之一﹞,如何習得更強力的必殺技來破解守門員的技能非常地重要,在文章中會對各種射門方式作介紹以及分析。
傳球
最簡單的傳球方式即是在陸地上將球傳給隊友,這種方法最容易,但是如果在兩個人中間夾雜敵人,球很容易被截走。
除了陸上傳球外,空中長傳也是另一種方式,雖然失誤率較上述傳法高﹝傳到另一邊反被敵人接走﹞,但是成功的話便可以擺脫前方敵人﹝不過如果沒選對時機的話很可能另一邊也是敵人﹞。
還有以射門作為傳球的方式,要使用必殺技必須集氣,如果想傳給距離很遠的隊友,可以集氣用力踢給他。另一種是敵方用空中長傳時,如果我方剛好有人站在即將接到球的對手身邊,可以用後空翻把球猛烈一踢給前方隊友,很意外的,這個方法的成功率還挺高的,但是只談「接得到球」,接完球後通常前方會被攔的很死,不一定能突破。
普通射門
所謂普通射門就是指不用必殺技的方式攻對方球門,通常是用強踢的方式。之前在哈啦版上已經有熱烈的討論,在此把幾種可能的進攻方式歸納一下。
第一種是在球門前用強踢射門,通常會被擋下,但是如果飛出去的球再次被敵方以不同角度強踢多次使守門員冒汗,便有可能被射進球門。
第二種是守門員用腳持球時被敵人用技能攻擊,使得球門無人守備,就可能進球﹝連強踢都免了﹞,不過這種情況以我方守門員比較可能發生。
第三種我沒有碰過,不過有人補充就順便寫上來。就是守門員撲向前準備抱球時被敵人射門,這個情況極少見。
第四種是守門員接下球後把球長傳給隊友,但是在尚未傳到時被隊友身旁的敵人以後空翻射門,這種就是上述傳球模式的最後一種,通常不會進球。
必殺技射門
必殺技射門分為LV1~LV3,當人物閃電條全滿﹝此稱呼我終於學到了…﹞後便可以蓄氣使出必殺技。本作新增了化身和武裝化身射門,算是多了一種作弊招式。
通常LV1消耗20 TP,LV2是40 TP,LV3以此類推是60 TP,雖然耗的TP都相同,可是屬性會影響強弱,遇到很強的守門員時,建議查看一下他的技能屬性,相剋順序為風→→火林→風…。かくせい也會影響強弱,練滿越多越好。
在此順便補充一下,有些必殺技名稱旁會有方形框框寫「L」、「B」或「C」,「L」是指必殺技隨著距離逐漸減弱這個特性不明顯,也就是說距離對必殺技的削弱力量較小。「B」是此必殺技可以阻擋射門甚至反踢。當敵人射門經過此人旁邊,此人的氣又全滿,按射門鍵便可以阻擋了﹝會特別說明這點是因為我也是最近才知道怎麼用的…﹞。「C」是本代新增的連鎖射門,並不是每個必殺技都能連鎖射門,必須寫有「C」才行,通常前鋒比較會有「C」。
再來是化身和武裝化身。化身的TP耗80,射門後使用者會冒汗並且速度減慢一陣子,威力極強,而且不像武裝化身是用自己擁有的最強射門去踢,只是多了一層武裝,每個人的化身射門都是獨特不重複的﹝雖然武裝化身貌似也沒有重複﹞。化身射門時右下角會出現一個火焰,下面寫有Power,這時趕快A、B、1、2連打﹝個人是使用遙控器,其他的操控方式無能…﹞,火焰最多閃三下,威力可以再增強一些。個人是不喜歡把化身使放在前鋒,因為前鋒通常最容易搶到球,但是使用化身後速度削減太多,變得很難截球。
P.S.感謝打不溜大大的補充,扎那克和劇場版中的神秘男子﹝懶得查名字直接寫神秘男子﹞的化身招式都是相同的。
至於武裝化身,一樣耗80 TP,如上述,武裝化身沒有特別的射門,會根據使用者自身擁有的最高等級射門來攻擊,像天馬一開始只會用馬赫之風,如果後來學到神之風的話,武裝化身射門便會改成神之風。武裝化身一樣會有Power,連打的次數可高達五下,前提是手指要夠快。武裝化身使用完後絲毫不受影響,不會冒汗也不會速度變慢。經過多次測試以及卡通劇情推論﹝?﹞後,個人覺得武裝化身威力應該是比化身還要高,而且使用完還是行動自如,化身不知道會不會被比下去呢﹝個人還是喜歡用化身就是了﹞?
P.S.感謝連星‧深紅的指正,武裝化身的射門是固定招式。
化身說明完後,便是合體技了。先說一般的合體技,耗越多TP威力越強,最多耗到50﹝如地球之歌、噴射氣流等﹞,發動者以及夥伴都會耗TP,威力貌似是看發動的那個人的能力決定,かくせい有沒有滿很有差別。要使用合體技必須先設定好,有的人不只擁有一個合體技,有的合體技不只一個發動者,一場比賽能上場的隊員11人,事先要想好欲發動的合體技有哪些,人物位置該如何放置才能最快發動等。合體技的發動方法就如同單人射門一般,先集氣到LV3﹝如果沒有技能的話就是持續蓄力一段時間﹞,接著一起發動的夥伴便會自動跑過來,在一定距離內兩﹝三﹞人周圍會出現黃色圈圈,代表可以使用。注意合體技蓄力的時間是固定的,不會因為夥伴在身旁就可以直接發動,夥伴也不會因為你正在蓄氣而先跑過來待命,一定要等到蓄完氣他﹝們﹞才會過來。如果已經出現可以使用的訊號,但是夥伴被人打離發動範圍的話,必須重新集一次。或是自己跑太快以致遠離夥伴的話,夥伴會跑回自己的位置,等於合體技被打斷。
化身合體技和武裝合體技並沒有很多招,化身合體技就如同閃電十一人GO和GO劇場版出現的,就是天馬、神童和劍城的魔帝獅鷲獸以及白龍和修的聖騎士亞瑟,魔帝獅鷲獸只有天馬可以發動,聖騎士亞瑟兩人皆可。雖然是合體技,但是跟化身一樣有Power可以加持,最多三下。使用完後只有發動者會冒汗、速度變慢,如同使用完化身射門一般。武裝合體技就比較多了,大家印象最深刻的應該是烈焰龍捲風 三重粉碎Fire Tornado Triple Crash﹞這招吧!武裝化身合體技跟武裝化身一樣,都有可以連打很多下的Power以及不會冒汗的特點,威力大概比化身合體技還強?
距離和阻擋算是必殺技進不進球的重點。研究遊戲一陣子後,單人射門LV3的話,走邊邊遇到後衛時就差不多可以射門了,雖然稍嫌遠了點,可是威力還算有保持住,LV1跟LV2就不分析了。如果守門員沒有TP使用技能的話,LV1射門大約快到半場的地方,沒有被阻擋的話都可以進球。合體技射門如果TP耗夠多,發動者能力夠強,超過半場射門都有可能進。通常LV3被LV1截球技擋一下還有可能進,LV2以上就比較沒辦法進了,除非是合體技。
另外補充,守門員阻擋不成,射門即將進球框前,後衛如果剛好站在軌道上也可以擋球,最明顯的例子就是雷門二代的立向居和圓堂。

好長一篇文章啊!不知道有沒有缺漏的…先寫到此,算是送給大家的新年大禮,如果有任何錯誤或補充歡迎回應喔!
     
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未登入的勇者,要加入 5 樓的討論嗎?
板務人員: