LV. 16
GP 415

【攻略】印度概論

樓主 小鮮肉 lizard52032
GP11 BP-
hi 原本想ESO打到少校什麼的再發一篇印度的心得
但後來基本上也沒啥打就一直卡在上尉
隨著DE即將釋出,就隨便搬運一下ESOC上的印度攻略吧
基本上我練的印度也都是照著老外的流程打法來的
看得懂英文的不妨自己上ESOC的Strategy wall 上面搜尋自己感興趣的攻略學習

前言
印度在營運方面大概是所有文明裡面最難的一國,你永遠需要分配村民同時採集三種資源,相比大多數歐洲國,村民分配肉金,木頭以卡片或市場購買的形式,印度的經濟運營複雜不少。很多人說印度OP,但其實印度有不好打的對戰組合。
不知道為什麼,台灣人玩印度好像大部分只會10/10,但是沒有任何計畫的10/10其實是非常不好的,根據雷光的說法,就等於沒蓋交易站的鄂圖曼,經濟非常差。
當然你可以每把都無腦10/10然後發印火開幹,但大概打到最多中尉就會卡住,因為在往上的玩家都知道你在幹嘛,要反制10/10其實是相當簡單的。
基本上印度不太適合新手,適合有一定程度的人想換個強勢文明,那你可以試試看印度;反過來說,如果你把10/10練好就可以至少打到中尉,端看各位的目標。

Goodspeed's 3.0 TAD Guide
GoodSpeed:
esoc patch 第一代召集人,曾經的高端玩家,基本上現在老外們受到"Goodspeed's 3.0 TAD Guide"影響形成現今的遊戲meta延續至今,ESOC上有完整的PDF檔,跟論文一樣,很恐怖...我是說,很厲害。包含各文明攻略及你所需要知道的所有遊戲知識,看得懂的話看完一遍絕對可以讓你進步不少。他寫這個攻略是以原版official patch當藍圖下去寫的,所以沒玩EP的人大可放心閱讀,當然,其實official patch的meta大部分延續到了EP。
那麼回歸正題,開始吧。

India
必須說,印度可能是TAD設計最完善的文明。 他們有不多見的多樣化的時代升級選項,他們擁有許多不同的有用且強力的兵種,許多好用的船運卡。在遊戲風格方面也有多種選擇:他們擁有強力的前期侵略性流派及強力的後期經濟型流派。在這麼多的選擇之下,毫無疑問,印度也是最難做出正確選擇的國家。畢竟,你的選擇越多,做出錯誤選擇的可能性就越大。

可惜印度在平衡方面遇到了問題。 他們簡直太OP了。 印火具有很高的成本效益。 說真的,他們(指設計團隊)在想什麼? 它們比日火便宜,並且擁有+20 hp和+1遠程傷害以及+5近戰傷害(對騎兵為+10)。 軟劍做壞了、長毛象夫OP。 最後,300茶葉過強了。

以上這些讓我理解到印度真正的meta。這是另一個在過去兩年發生重大變化的文明,比德國更大得多。回顧到FP(Fan Patch),他們被認為是最糟糕的文明,而且很少在比賽中出現。印度的複雜性以及在其他版本中的10/10占盡風頭,這可能就是為什麼人們這麼長時間都以錯誤的方式在玩這個國家。

在FP時代即將結束時,早期發送300e開始成為標準。這並不奇怪,因為300e讓你從土領獲得了4個村民,然後從法領獲得了500木或500金(雖然會比較晚),反之亦然。基本上,這等於一張船運卡給了你4v + 500資源,這還不包括來自土領的視野加成和來自法國的5%的收集加成。直到我們不再繼續玩10/10版本(由於各種nerf不再切實可行)後,我們才又回到現實。這很有趣,因為現在看來這很容易,許多創新都是如此。
要注意的是,先結盟法國領事館也是可行的。如果你需要早期兵力,或者要使用500資源來上時代,那麼先結盟法領會比土領更強。

然後是非阿格拉10/10。阿格拉是一個很強的奇觀,但是在更加平衡的地圖上,它提供的早期地圖控制很少讓你贏得比賽。根據記錄檔,人們開發了勝利塔一段時間。這種印度打得比較貪而不是積極進攻,經常勝利塔慢升。但是,卻又有點太慢了。一個看似合乎邏輯(至少現在看來合乎邏輯)的另一個選擇是10/10 勝利塔慢升。人們花了一段時間才開發出這個流程,因為它並不直觀:你以一個非經濟型的流程開局,而後選擇一個經濟型奇觀。然而事實證明,更快的升級並不會讓你的經濟落後太多,而較早的兵力(與慢升勝利塔相比)非常重要。可最後實際上,勝利塔慢升其實不太靠普...

為什麼勝利塔慢升不太靠普呢?因為有老鼠神廟。它有足夠大的半徑內提供10%的採集buff,從而使你遊戲早期能獲得10%的經濟增益,並且升級附帶500資源。當勝利塔給出400w時,老鼠神廟給出200w,200f和100c。考慮到印度從一開始就獲得15%的伐木加成,老鼠神廟的船運的價值應該與勝利塔相同。 10%的增益比激勵更強。那麼,為什麼人們首先玩勝利塔?我真的不知道,可能是因為可口的400木吧,當你考慮到它時,實際上一點也不比老鼠神廟提供的500資源更好,雖然從直覺上看似乎比較好。

因此,從以上meta中總結,我們現在有3種可靠的選擇:10/10阿格拉,10/10老鼠神廟和慢升阿格拉。但還是缺少一樣東西,當然,就是TP。

過渡TP(指在升級時代的同時蓋的TP)改變了一切。印度與TP的相性非常好,因為它們的經濟發展的速度完全基於船運數量,就像德國一樣,有TP的德國semi-ff會很順,沒有TP的德國semi-ff則比較慢。

那麼印度能否在10/10的同時,於升級期間擠出資源來蓋TP呢?看似無法,但事實證明他們可以而且應該這樣做。這個TP不僅可以加快你的semiFF或boom,而且還可以讓你的10/10在一到達殖民時代時立即獲得第一個船運,而不必因為缺乏XP而等待。

因此,我們最終得到的是基本上是完全重新設計的印度。

在遊戲中,印度擁有最好的後期發展性。 他們的經濟快速增長,並且保持穩定,他們不消耗大量食物,因此很難餓死他們,而且他們的單位無與倫比。 他們在殖民時代就可以生產散兵,印火根本太扯,他們是唯一在殖民時代就有遠程騎兵的種族(嘖嘖),他們要塞時代的兵種組合簡直是浮誇。 長矛象夫,軟劍和和尚強坦,後方則有強力的遠程火力支援。 他們的單位不僅強,而且可以完美地合作。 這意味著對上印度的話你並不想把遊戲拖太久。

那麼你可以在遊戲早期就幹掉他們嗎?不能。
他們甚至有自己的強力快攻,而後可以輕鬆過渡到經濟發展甚至是升級時代,他們擁有強大的直升,儘管他們的半直升有點慢,由於要塞的強力船運使他們很難擊破。在兩個足以改變遊戲的船運(軟劍和長茅象夫)隨時有可能突然出現的淫威下,你很難直接推家。特別是你希望反馬來抵抗象夫的情況下,軟劍卻能克制你的反馬單位。
對抗印度的最好方法,其一是比它更農,在遊戲時間10至12分鐘時,抓準時機推進(The best way to go about countering India would be either outbooming them and going for a 10-12 min timing註),要不然就是在軟劍或象夫出來之前,在中期要塞時,抓準時機推進(timing)。有些文明可以,有些不行。

timing:指在某一段時期,通常會在你送出兵卡及大波的兵力剛生產出來時,你的軍力達到高峰後一舉推進的概念。

因此,印度偏好將遊戲拖得越長越好。這意味著早期農經濟,在敵人的timing push存活下來。你可以透過300e,600g升級時代,及600w以完善殖民時代的基礎建設達到上述目標。要注意的是,大木流被高估了。基本上大木流等於一個4v的船運,對印度來說其實並不是真的很需要。或許對上一些偏農的文明你會想送300e然後大木流,但在大多數情況下資源箱其實比較好。畢竟大木流大約需要7-8分鐘才能追上600w的價值。而印度黃金時代在此之前早就到了。你可能會想:那為什麼要送小木流不送300w?”當我第一次開始玩印度時,我有同樣的想法。但是其實是因為300木是無限船運,這意味著它不會給你+1村民。

要塞的奇觀選擇方面泰姬陵和查米娜塔門都很不錯,泰姬陵1000金和停火很好用,查米娜塔門生產的曼沙達爾可以提供強力的素質buff和升級獎勵的長毛象夫,很難說哪種比較強,我個人偏好查米娜塔門。
編按:如果你對自己的經濟運營沒有把握,那麼就選泰姬吧,1000g只要有市場可以換成任何資源。
有些情況下勝利塔也是可以的,通常上時代會非常缺木頭,勝利塔可以補足這些木頭的空窗(長毛象夫也是吃肉木的兵種);
選查米娜塔門,上時代送的象夫會突然吃掉7人口,你需要升級兵種,補兵營房子市場科技,會需要大量木頭,與此同時你還想要保持生產兵力不間斷,因此查米娜塔門更考驗運營功力。

The India Build
立即,你得做出遊戲中最重要的決定之一。 10/10或慢升阿格拉?是的,如果選擇慢升,那麼就必須選擇阿格拉。沒有任何一場對戰值得讓你選擇經濟奇觀的同時選擇慢升,那就真的是太慢了。
如果你開局有400w,則可以選擇慢升及一個交易站。這會稍微減慢你上時代的速度,但這麼做是值得的。
如果沒有早期TP,你的經濟不會比10/10好,這是因為您的升級時代會減慢整個流程的速度。在絕大多數情況下,300木搭配10/10算是個不錯的選擇。如果你選擇慢升阿格拉,那麼請拉四村來蓋阿格拉。
((1)分配主義(木流)

接下來,以10/10為例,那麼你要選擇哪個奇觀呢?這是一個艱難的選擇,因為即使你打算農經濟,阿格拉也能提供相應的價值:畢竟,如果你10/10阿格拉,你的對手還真的無法知道你會不會快攻他們,並且必須盲目地為快攻做準備。在殖民時代的7~8分鐘時間內,阿格拉也更強大(在這種情況下,拉點圍牆來防禦阿格拉)。若計畫是長期殖民時代作戰或SFF,就選擇老鼠神廟。不過,老鼠神廟可以用來打心理戰,因為你可以蓋馬廄跟兵營,然後先發600g來產兵,這會給你的對手帶來可怕的壓力,因為他們認定你會打得被動。

0村蓋奇觀


快攻(10/10 阿格拉)20%

若是要快攻,雖然前置阿格拉並非必須,但如果有的話顯然更好。是否前置取決於你的後續計劃,是保持地圖控制權餓死你的對手,還是上時代。若是沒有好寶藏,那麼第一批產出的兵不可能產滿5個印火,當然廓克爾也不能,但你仍然可以先送5火或是4駱駝,如果你不適應慢熱的經濟型打法(後者顯然更強),這會是個強力的推進。


1)兵卡(五印火或四土著)
第一波推進過後你會有一些選項

如果你選擇立即上時代
1.600g(上時代)
2.要塞兵卡
這樣打比較冒險,可能會讓你被反推,但如果成功則可以讓你的對手大吃一驚,並且限於卡在時代二的泥淖中

如果你選擇打長期殖民,從這裡開始你可以選擇開農,完全停止生產的兵力,然後開兩階市場科技(除了官員,除非你覺得你可以),順便砍200木給領事館。
1. 300e
2. 600w (蓋個馬廄或另一個軍營,雙軍營對於印度來說其實滿強的)

如果你想要施加更多壓力(或更強的防守),也可以推遲你的經濟
(3) 600w or 第二張兵卡 (或反過來也可以)


防禦型阿格拉 40%

這套流程的原理基本上都差不多,無論你是否要10/10,他用意在扛住早期壓力的同時農經濟,並且保持相對安全(因為阿格拉),這套流程的強大之處在於它給你多種選項的同時保持安全以應對早期壓力。如果你的對手除了騎兵騷擾外沒有在早期懲罰你,SFF是個強力的打法。該注意的是如果你要SFF,那你最好慢升。


如果你想要走SFF,那就產一些印火或廓克爾,在某個時間點擠出一些資源來開市場科技,如果你怕對手推進,那可以把市場科技推遲到要塞再開。
(2) 300e or  600g for 直升
(3) 600g (上時代)  or  600w為了直升做準備

標準的殖民起手
(2) 600w (市場和領事館,可能的話連馬廄也一起)
(3) 300e
(4) 600g (可選擇上時代)

老鼠神廟 40%
如果你走老鼠神廟那就意味著你要10/10,與其他種族相比你上時代會相對快速,所以你可以負荷晚一點蓋軍營,在這個情況下,在升級期間擠出一些資源來蓋市場然後把除了二階採金外的所有科技都升一升,然後接著蓋一個軍營
(2) 600w (領事館,剩餘的市場科技,可能的話第二個軍事建築)
(3) 300e(4) 600g (可選擇上時代
)這是作為印度可打得最農的流程,然後如果你的對手沒有給你壓力,這套流程它可以進展得非常快,透過拉一些圍牆,你應該可以抵擋住任何快攻,雖然在早期要塞它非常脆弱,但大多數情況印度總是能及時上時代,或者是在殖民時代就有能力與要塞軍隊一戰,雖然後者會比較辛苦,所以我通常會避免後者。

如果你對上像是SFF,為了避免脆弱期,你可以選擇加速SFF,就是忽略600w。代表你會單軍營升級時代,然後生一些防守兵力來抵抗可能的威脅
(2) 300e
(3) 600g (升級)
300e起手在任何情況下都算是明智的選擇,如果你偵查到對方SFF,300e可以方便你調整你自己的SFF,避免你被卡殖民直到600g抵達。如果你發現你處於後者的情況,考慮用300e結盟法領來拿500g,然後推遲土領的四村以更快得上時代(這並非必須)

阿格拉同理,FF也是個選項,雖然因為它讓你暴露在早期騷擾的威脅及忽略經濟的關係而比較少見。但它仍然可以成為不錯的選項以抵抗快速的早期要塞推進
(2) 600g (上時代)
(3) 600w (軍事建築+領事館)

接著,以應對早期侵略或改良版防守(如果對上強力快攻),在600w到之前不要開市場。直接在早期殖民就蓋兩棟軍事建築
(2) 600g
(3) 600w (市場及領事館)
(4) 300e

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