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【情報】《世紀帝國》的歷史 !

樓主 樂天古早人 sjyofinworld
GP22 BP-

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壹、《世紀帝國》是由那些人物創設的?





貳、《世紀帝國》是如何誕生的?


一、人之黎明:

    西元1994年,Tony Goodman想要嘗試做一款遊戲,所以他去找他的朋友Bruce Shelley一起討論遊戲的點子。他們討論了無數的想法,但是都跟即時戰略沒有關係,直到他們的夥伴程式工程師Tim Deen提出了:我們何不做個可以媲美魔獸爭霸的策略遊戲? 至此,Tony Goodman的焦點開始轉向即時戰略的領域。

    在Tony Goodman研究過魔獸爭霸與終極動員令之後,他想:那我們要做什麼呢? 此時,Bruce Shelley說:不如,我們來做個即時戰略版的文明帝國吧!?(Bruce Shelley是文明帝國與鐵路大亨的共同創造者) Rick Goodman說:在所有的壞主意中,這是我們最差的主意(反差的笑,因為竟然很好)。

    那世紀帝國就此誕生了嗎? 還沒有! 起初,Bruce Shelley提出的想法是:遊戲將以幾乎像冰河時期一樣被冰覆蓋的地圖開始,而玩家的居民很少。隨著冰塊消退,資源顯露出來,您就可以開始建造,然後從那裡開始在地球上創造第一個文明。過了好幾個月,第一個可以運作的原型才誕生,此時它還叫做Dawn of Man(人之黎明),遊戲包含一棵樹,一些草和一個由2D等距網格上的帳篷小屋組成的城鎮中心。一個孤獨的動畫穴居人會砍木頭並將其運送到城鎮中心,從而增加資源儲量。此外,可能還有一些鹿在附近跑來跑去。

    在基本概念證明可行以後,他們將注意力轉移到遊戲的設計上,Rick Goodman、Bruce Shelley以及Brian Sullivan便帶領著大夥朝願景出發。


二、時代的願景

    Bruce Shelley說他們在早期討論遊戲設計的時候,有將終極動員令以及魔獸爭霸的特徵列出來,並且分析哪些功能做得好和為何能做得好。他說:“這成為我們的最低要求。”我們必須做到那些功能才可以具有競爭力。然後,我們又列出了他們沒有做的事情,那些事情將使我們的遊戲與眾不同,在這裡我們可以創新並給人們帶來新的體驗。他們在這裡提出了一些重要的"建議",像是:歷史的主題、多種的勝利條件、隨機生成的地圖以及不會作弊的AI。

    Rick Goodman努力應對融合人類歷史的挑戰。他希望有七個時代,從石器時代開始,經歷六個重大的技術飛躍,每次都解鎖不同的部隊。但是他渴望給玩家一個選擇:他們可以穿越歷史,隨著年齡的增長而迅速前進,或者他們可以在任何年齡都停下來,專注於廣度,以研究能夠提供獎勵和額外單位的次要技術。而這不是一件容易的事。
    
    Brian Sullivan說:他記得曾在這裡幫忙精煉核心體驗所需要的遊戲設計,當他看到Rick Goodman的東西之後,他發現Rick的科技樹非常龐大,它是如此之大,以至於其在多人連線對戰的部分是行不通的。(那時網際網路正成為一種競爭性遊戲的新興方式)

    Brian Sullivan回憶說:如果人們要上網玩,那麼遊戲最長可以持續一個小時左右。而你不能只是在全國範圍內找到一個陌生人,然後開始玩一場可能需要3~5個小時的遊戲,因為你不能確保每一個人都能玩這麼久。

    是以,他們就將Rick原本想做的七個時代壓縮成只有四個時代,這樣子對遊戲設計以及遊戲時間能有更好的掌握Ensemble的成員借助"文明帝國"的啟發來設計世紀帝國的歷史內容,他們稱其為好萊塢式的歷史


三、好萊塢式的歷史

    Brian Sullivan解釋說:在好萊塢電影中,維京人總是戴著這些角盔,可實際上我不認為它們有角盔。但是,如果它對好萊塢有用,那對我們就會有用。遊戲開發團隊著迷於遊戲的機制並使其玩起來更加有趣 - 而並非嚴格的歷史準確性。他說:如果我們必須將歷史加入一些"花樣"才能使其變得有趣的話,那我們就會去做。因此,就出現了玩家最喜歡的wololo牧師,其功能在於招降敵方單位,而這種角色是在任何歷史書籍中都找不到的。

    從遊戲性的角度來看歷史的真正價值是幫助玩家學習遊戲規則的捷徑,為此,嚴格的歷史準確性就不是那麼的重要與當時同時在開發中的數十種幻想和科幻RTS遊戲相比,只要《世紀帝國》是採取這種"借助歷史的學習遊戲規則途徑"它就更容易為廣大且多樣的群眾來服務。

    程式工程師Matt Pritchard說:如果您看一看科幻的RTS,您可能會無法分辨,為什麼這個單位比那個單位更好?但是,當您看到在我們的遊戲中,一個拿著大木棒的步行士兵和一個騎著裝甲戰象的士兵相遇時,您將很清楚誰會在這次戰鬥中勝出。其它像是騎馬的單位將會移動得更快,以及弓箭手可以進行遠距離攻擊,這些都是很直觀的例子。

    世紀帝國的藝術風格與其音樂一樣都是從實地考察去獲得靈感。儘管沒有視覺藝術的學歷背景,但是Tony Goodman將自己任命為藝術總監,並指揮了一小群藝術家來為世紀帝國設計美術。他覺得當時的大多數RTS遊戲都充滿了單調且不明顯的色彩,而這與充滿戰鬥的遊戲玩法以及對遊戲最終成功至關重要的要件是相反的設計方向。所以他決定將《世紀帝國》的美術方向定位於偏向於明亮和飽和的調色板Tony說:我希望世紀帝國的環境是一個風景優美、令人想要置身其中的地方

    而這個快樂又陽光普照的世界幫助遊戲吸引了休閒玩家,並在眾多競爭者中脫穎而出,至關重要的是,遊戲的外觀也是Microsoft與他們簽約的決定性因素。那個經典系列的開山始祖 -《世紀帝國》就這麼誕生了。



參、摘要


一、世紀帝國是如何誕生的?

Rick想做遊戲+Tim建議做即時戰略+Bruce提議用文明帝國的背景來做 = 世紀帝國


二、Age of Empires只能做有"帝國"(狹義的中文解釋)的時代嗎?

    歷史元素只是Ensemble輔助玩家學習遊戲規則的途徑而已,他們並不是要重現歷史上的戰爭。而他們當初在為遊戲取名字時傷透了腦筋,他們有想過許多名字,但是都覺得不足以突顯該遊戲的特色。直到Age of empires這個名字的出現,讓他們大為振奮,因為這個名字可以讓玩家馬上聯想到遊戲跟時代的演進有關係,以及這個名字不像Dawn of Man一樣只聚焦在人類文明發芽的初期,還有就是Empire這個詞除了可以解釋成帝國之外,尚可以解釋成國家、大組織、大企業或大集團等等,對於作品題材的延伸性有很高的幫助。Age of empires這個名字就此拍板定案!(這一段資料的來源是以前Gamespy的訪談,但是我現在找不到連結了)

    Ensemble是想做具有好萊塢歷史的即時策略遊戲,但是並沒有強制限定發行遊戲的時序與時代的跨度範圍。是以,並不是說世紀帝國系列只能一直從石器時代做到現代戰爭,也不是不能讓時代的跨度包含中世紀與大航海時代,只要那些設計可以良好的為遊戲性服務就可以。

    筆者(我)認為這可以說明世紀帝國4不一定要做一戰、二戰的時代,它要回過頭從石器時代開始做到中世紀也是可以的。


三、世紀帝國的美術定位

    Tony說:我希望世紀帝國的環境是一個風景優美、令人想要置身其中的地方所以他將《世紀帝國》的美術方向定位於偏向於明亮和飽和的調色板




謝謝閱讀。












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LV. 8
GP 38
2 樓 貝貝 baba519
GP0 BP-
收下我的GP吧
說實在以前真的不會去想這麼多
反正有得玩就好了www
但現在長大後再來看還滿有意思的
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