LV. 2
GP 27

【討論】覺得2代應該要變更的地方

樓主 嘿嘿嘿 bmm10001
GP3 BP27
隨的重製版推出  其實蠻多設計已經和現代玩法不太適合  不知道正式推出的時候會不會更改

1.遊戲時間太長
這個應該是壓倒即時戰略的稻草了 現在人玩遊戲應該越來越沒耐心  我也不太可能再做一小時玩AOE2了

2.快攻難以敵檔
aoe2和其他即時戰略很不同的就是,一但你沒有防範快功,只要一被打就GG,可以直接投降了,對新人來說不是很友善,就算是HD版的高AI連也不知道怎麼處理快攻就知道aoe2對於快攻設計很有問題

3.建築物太強大
aoe2應該是建築物最強大的即時戰略了,aoe1代我是不知道....不過反觀後續的作品神話世紀和AOE3都對建築物有所削弱,在其他即時戰略中也沒有一款建築物如此強大的,對於建築物應該有所下降能力

4.船隻使用不太合理
aoe2的船設計上真的不太合理,除了本身過於強大,使用上也蠻多限制,平衡性不太夠,陸軍應該要有能壓制船的單位才對。早期雖然是一物剋一物,但是現在來看這個剋制程度太高,恐怕讓不離走即時戰略。

5.傷害計算
神話世紀從3代開始到或是魔獸3等,都沒有再使用加減法計算,而是採用百分比,最荒唐的就是條頓武士一個打十個,在其他遊戲應該不太會看到。

整理來說我覺得即時戰略應該要朝向簡單化,讓人易上手,時間縮短,單位更平衡,希望是可以做修改就是了....


3
27
LV. 29
GP 463
2 樓 六和東雲 xing1945
GP1 BP-
1.遊戲時間太長
hd版已有加速模式(採集、建造加快)大家會覺得難上手,基本上都是卡在基地營運,DE應該著手讓標準模式就是加速的狀態。

2.快攻難以敵檔
借取神話世紀的做法,除了一開始的城鎮中心外,另有4座箭塔當做起始建築,除此之外希望還能導入3代民兵的系統。

3.建築物太強大
應該就是強化攻城武器對建築物外傷害,還有士兵丟火把來解決。

4.船隻使用不太合理
船真的太OP了,電腦控船還能閃砲彈,我就不信古代的船這麼靈活lol應該就是讓船在轉方向時需要時間,讓他真的就是船,而不是變了個樣子的弓兵。

5.傷害計算
其實世紀2有隱藏數值,比如,戟兵對大像+XX攻擊力,這方面再調一下,應該就能解決
但如果真要改,希望就改成神話世紀那種%數的,簡單明瞭
1
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LV. 33
GP 3k
3 樓 宇治波比 k9129k000
GP2 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

講那麼多

我只能說去玩三代

二代的尋路系統那麼不人性

Shift完全沒用

怎麼玩得下去

2
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LV. 19
GP 184
4 樓 韃靼牛排 steak0618
GP10 BP-
1.遊戲時間太長
我自己是對於沒這麼贊同,畢竟現在速食遊戲已經充斥在遊戲圈,
如果連即時戰略都要變成速食遊戲會失去當初熱愛的那塊初心,
花個60分鐘打了一場的成就感和15分鐘打了4場的成就感各有所不同。
但是如果是要以"目前"的市場取向這樣的條件可能是之一,
不過我覺得產出的作品抱持不樂觀。

2.快攻難以抵擋
首先你第二點和第一點是衝突的,想減少遊戲時間又覺得快攻不合理恩....

接著根據你後續的回文內論述,我不贊同你所想變更的點
首先RUSH不是無敵,RUSH不是無解,破解的方式百百種,
你可以跟著敵人一起封快,或是半直城,如果今天地形好甚至可以直接上城也沒問題,
今天玩遊戲本來就要靈活應變,而且練起封快不會很難但也不簡單,就是要練會才能應對
門外漢的封快通常搞得四不像,很容易被專精於上城的玩家虐,
如果反而是上城專精被門外漢封快虐我到懷疑他是否真的專精

籃球會因為三分球太強勢而禁止投三分球嗎?難道整隊都只投三分球就一定能贏?

上城開打或是15分開打這種玩家自行定義的規則你覺得不扭曲,
反而遊戲內本身的設定就是如此卻被說是"毒瘤"的打法不是很奇怪嗎?
遊戲本身設計
封建時代 可以生產出裝甲步兵,長槍兵,弓兵,戰矛兵,斥侯,各種兵工廠科技
文明加成的設計,日本的加步兵攻速,拜占庭的戰矛,長槍降低費用,維京的免費手推車和步兵生命值加成,更別提資料片的,衣索比亞,馬利,緬甸,越南了。
這些就是遊戲設計打快攻的關鍵點,
如果當初製作本身不希望玩家提早對戰,何必製作出這些東西?
你有看過玩家打LOL是規定兵農到多少隻,角色等級到幾等才開始對戰的嗎?


接著以遊戲AI無法對付RUSH和當時網際網路不發達=單機遊戲=RUSH是毒瘤是很奇怪的。
AI無法對付RUSH很單純的只是沒寫進去而已,今天要AI小弓,肉馬,裝甲塔,塔攻完全可行,
甚至現在的AI你RUSH沒一定的程度AI早就上堡要推掉你了。
網際網路不發達這論點太多吐嘲點就不多提了,
先把你的視野拉到世界玩家比較好,
遊戲本身有讓休閒玩家玩的空間也有給競技玩家玩的空間,
圍城這張地圖就是很好的例子。

我自己以前也是都在玩上城開打的模式,
那時候練會的也只有馬雅,中國,匈奴,打法單調又無趣。
後面流行不限後被封快虐後,我去學習新的事物和觀念反而讓我體驗出新的體驗。
目前看過會封快的玩家對上只玩城快的玩家,雙方一樣城堡開打照樣屌虐上城玩家,
簡單來說封快能夠把大家的思維視野弄得更廣這樣才是有遊戲性的。

還有AOE3要RUSH電腦更簡單,中國前置個村落+兵營,船運草原騎兵,連弩,長槍,搭配村民只挖肉和木材出舊漢軍就可以推掉了,印度前置阿格拉要塞單純出印度兵也能輕鬆退掉電腦,
比AOE2還容易畢竟你不用擔心村民採集路線發呆等等的問題。


3.建築物太強大
應該不是弱化建築物,而是要增加對抗建築物的兵種會比較好一點,這樣遊戲性也會可看一點。

4.船隻使用不太合理
我覺得不只是船隻最好全部遠程都應該套用三代的設計會比較適當一點,沒有手控去閃避這種事情
,閃避這點就讓電腦自己去運算後顯示閃避就好。

5.傷害計算
認同把傷害計算改為%數。


關於第一點其實還是有可行方法
可以改成新增遊戲模式來改善。
如果想要縮短時間且又適合新手可以考慮把發展,建築,經濟這塊改由AI自行大部分主控,
玩家自身只需要生產對應的軍隊隊在已經設計好的地圖內進行對戰
然後科技方面也可以由玩家自行選擇,
這樣是不是隱隱約約的有某款當紅遊戲的影子了?!
如果想要更多合作還可以把發展,建築,經濟交給另一名隊友,另一名則負責產兵控兵。


10
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LV. 15
GP 56
5 樓 光則 z89775
GP4 BP-
1.遊戲時間太長
這問題挺看人的,自己本身有一群常玩AOE的朋友能打,樂趣都來自於遊戲過程而不是勝利之類的,之前AOEIII ESO上還跟外國人打了三小時大湖區,邊跟外國人聊天然後打到對方睡著才贏,真的在遇到一次我會願意再戰三小時。

如果覺得1個小時就很長,那去玩三代吧。

2.快攻難以敵檔
個人體驗玩過的沒幾款不防快攻能夠活得好好的。
War3、Starcraft、紅色警戒、泰伯倫戰爭、征服與命令:將軍、AOE系列、Halo最後戰役、王國興起都是被快攻很容易就垮到無法挽回的。
CoH(走太慢)、最高指揮官(地圖太大)、戰錘40K破曉之戰(HQ有砲台)等設計上本身就很難快攻。

幾個比較主流的War3、紅警、Starcraft、AOE系列都是不防快攻必爆。AI不防快攻主要是因為他默認是正常打法的應對。至於感覺不友善,我的建議是,要就是練好防快攻,要就是也學著快攻。

如果覺得快攻很難處理,去玩三代吧。

3.建築物太強大
看來是沒玩過最高指揮官的實驗級建築,這個扯遠了。

AOEII在建築的設計上有考量到Game Stage,因為他不像其他遊戲能夠從兵種或著科技有很明顯的壓制差距(一個時代差內),所以會有城堡跟箭塔這種東西作為分水嶺,同時遊戲地圖大小比起其他戰略遊戲算是很大了,區域控制的需求就不能只靠士兵,建築是非常重要的部分。

低時代TC駐村射箭可以有小幅度的防守,對方也拆不掉建築只能撤退。

城堡時代有了城堡這種東西,但是他Imba也僅限於對面工程兵器出來之前,提供城堡科技、城堡兵、還有強大的區域控制能力。

如果還是覺得建築太強,想要平衡的建築,去玩三代吧。

4.船隻使用不太合理
船隻只能說平時沒在打海圖所以沒感覺,路人也都是綠阿黑森很難碰到船隻,跟朋友娛樂開完全隨機遇到海圖也是跳。

如果想要合理的海軍,去玩三代吧。

5.傷害計算
防禦直接加減真的不是很合適,其他遊戲也都是吃百分比的。

不過想要有%數計算防禦,去玩三代吧。
4
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LV. 23
GP 28
6 樓 三途河的擺渡人 konata1211
GP0 BP-
※ 引述《bmm10001 (嘿嘿嘿)》之銘言
> 隨的重製版推出  其實蠻多設計已經和現代玩法不太適合  不知道正式推出的時候會不會更改
> 1.遊戲時間太長
> 這個應該是壓倒即時戰略的稻草了 現在人玩遊戲應該越來越沒耐心  我也不太可能再做一小時玩AOE2了
因為大家趕時間 所以才慢慢有一些快攻戰術 我說認真的 大多數常打世紀的玩家也不想打那麼久
如果是一個人或是認識的慢慢摸1小時我倒是沒意見
> 2.快攻難以敵檔
> aoe2和其他即時戰略很不同的就是,一但你沒有防範快功,只要一被打就GG,可以直接投降了,對新人來說不是很友善,就算是HD版的高AI連也不知道怎麼處理快攻就知道aoe2對於快攻設計很有問題
當一件事扯到比賽 當然就會有許多人去找出打倒對方的辦法,既然這遊戲資源分布跟開場情形大家都差不多,那當然是靠技術去壓倒對方
對新人不友善這部分,我舉個例:你今天第一次打桌球,然後就去外面的桌球小教室打,那當然被電假的,遊戲也一樣,沒有練習就不要去挑戰對戰,然後還抱怨說大家都會快攻我們怎麼玩啊?
RTS沒辦法給人立刻的成就感,因為太像現實生活了,還要練習練好久 還要背一堆口訣 什麼6羊4木拉豬三小的
(最好的例子 就是排球練習 先頂球打牆壁打個半年練好基本功再來談新招式)
另一個理由同第一點,有了競爭自然久而久之會出現最佳解,然後大家依樣畫葫蘆
時代是會進步的 遊戲跟真實世界都一樣。

(照這邏輯 打什麼球類應該都禁止那些小技巧 大家開心最重要嗎?)
> 3.建築物太強大
> aoe2應該是建築物最強大的即時戰略了,aoe1代我是不知道....不過反觀後續的作品神話世紀和AOE3都對建築物有所削弱,在其他即時戰略中也沒有一款建築物如此強大的,對於建築物應該有所下降能力
有嗎? 有攻城器不就解決了? 世紀1所有房子的血量都低於戰象 你覺得有道理嗎.....
還是說你認為中世紀的城堡應該都要用劍就能砍倒?
> 4.船隻使用不太合理
> aoe2的船設計上真的不太合理,除了本身過於強大,使用上也蠻多限制,平衡性不太夠,陸軍應該要有能壓制船的單位才對。早期雖然是一物剋一物,但是現在來看這個剋制程度太高,恐怕讓不離走即時戰略。
2代海戰不怎麼樣 這倒是真的 凡事總是無法兩全其美 所以很多RTS都不放海戰
> 5.傷害計算
> 神話世紀從3代開始到或是魔獸3等,都沒有再使用加減法計算,而是採用百分比,最荒唐的就是條頓武士一個打十個,在其他遊戲應該不太會看到。
> 整理來說我覺得即時戰略應該要朝向簡單化,讓人易上手,時間縮短,單位更平衡,希望是可以做修改就是了....
英雄連隊不用採資源夠簡化了吧 結果反而是其他地方(比如控兵)被重視到近乎病態的地步= =
一樣,有競爭的地方就會有人找最佳解 然後大家學 整體水平上升

0
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LV. 3
GP 15
7 樓 冬馬かずさ kasim1106
GP0 BP-
只回遊戲時間的部分

現在自己已經不像學生時代一樣可以長久打一場了
但是打太快又會失去經營國家的醍醐味

這是我現在自己跟AI打的做法
無視黑暗時代直接從封建開始起家 這樣可以多節省10分鐘左右
也不會失去經營跟出兵的遊戲感

當然如果是跟玩家連線 我只能說你認命吧
不然就是自己開個房間註明一下


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LV. 49
GP 5k
8 樓 冬風 waewaewae
GP1 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

斥候設個自動開圖ai吧

因為我有點懶
1
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LV. 34
GP 173
9 樓 成堅 sam81314
GP0 BP-
核心玩法不會改,因為是重製,不是出新遊戲


1.遊戲時間太長
我曉得吃雞類遊戲時間可以很短,因為你一出場就死了不到3分鐘就可以下一局
但那些槍戰遊戲本身不能跟RTS比較
其實打AOE25分鐘內一局也蠻常見的,當然很多新手打電腦都會拖到大家滿滿滿然後打上一兩個小時
不過這類遊戲很快就結束會讓人很幹吧...我辛辛苦苦建設成這樣10分鐘就要重來一局?


2.快攻難以敵檔
個人技術問題不討論了
給個小tip,純防守蓋箭塔+少量槍兵(記得去採石)or圍家(要偷雞還不圍家,是為兵家大忌)
當然你也能跟對方針鋒相對就是了(技術問題囉~)


3.建築物太強大
馬雅的弩兵+銀冠科技,讓你發現射建築物怎麼跟切豆腐一樣
薩拉森的馬弓也還行
另外還有衝車之類的專門K建築物的攻城武器
步兵砍建築也有加城
匈奴韃靼...而且還很意外的遠防超高
其實建築物太弱是很傷的...村民蓋的速度又不是很迅速,
沒有軍事建築物就什麼都不能產,更不用說還耗木頭
尤其前期短兵相接,幾乎資源都耗盡來拚搏的
如果被壓在家裡還會沒空間蓋...
12隻2防騎士就能硬拆TC了


4.船隻使用不太合理
別浪費時間讓陸軍去K船艦啦,只是走水路怕神風船偷襲而已

5.傷害計算
AOEII的傷害計算不是最簡單的加減法嗎,相剋兵種有傷害加成而已
槍對馬、茅對弓、斥侯對禿僧

現今要上手一款遊戲一點都不難,直接youtube模仿高手玩法就好了
當然沒有槍戰遊戲那麼直覺就是了
練好升級,曉得兵種相剋,知道控兵技巧,基本戰術的應對
AOEII其實算簡單的了

0
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LV. 21
GP 1k
10 樓 最速風騷大神彩砲 rainbowstar5
GP0 BP-
1.
想太多了啦,如果文明建國都給你20分鐘就能帝王時代那幹嘛還玩這遊戲?
AOE2不就是要慢慢享受你培養軍隊和興建城鎮的過程嗎

2.
因為戰役地圖的起手戰略攻地給的防禦工事幾乎沒有,自身起始資源太低、某些要以1打多總人口數又設那麼低,然後對面AI永遠都有很饒富的礦區與起手建設直接開挖採集,失落帝國之後的版本AI難度不再智障根本超難打
(我每次玩內心都瞧一句,有種對等資源1對1啊垃圾AI~)

如果你是說死鬥模式,大家都從城堡時代開始打
肆無忌憚的生產兵力、升級兵力,丟下去對砍看誰夠扛根本沒差
勝負只在操兵和控圖的方式而已

3.
這就是防禦工事強的文明總是都能先馳得點原因
非洲王朝把箭狹槽更改為帝王時代的科技以及不再所有文明皆有的情況下
韓國、中國、條頓、土耳其、拜占庭、西班牙、越南、義大利文明等擁有砲塔與射箭槽的文明對佔地攻略的優勢
(有砲塔卻無射箭槽科技的馬來、葡萄牙,箭塔擁有額外弓箭數量與射箭槽科技的日本算是例外)

不過,建築軍事基地和防禦塔也是要花時間跟資源啊
一下就被摧毀哪還要建三小,對吧?

4.
船隻都可以當LoL的AD在控制了
甚至發射砲彈的瞬間拉船的位置取消後搖勒,更別說弓箭手和馬騎弓兵也可以這樣拉打

5.
條頓武士雖然跟鬼一樣對招降抵抗力也很頑強,但移動很慢只要用遠程單位就可以解決了
波斯的戰象同樣道理,雖然難打但是移動也慢甚至能投招降,而且花費很貴也不會一次出現很多

說實在我覺得這兩個比較難處理
馬戰車射程被砍掉1也是跟鬼一樣啊
騎象射手遠防砍掉1也是跟鬼一樣啊
皮多肉厚血又高,打人很痛又遠程
想要招降根本天方夜譚
來一大匹這兩種特殊單位才真的不好處理吧

想玩%傷就專心玩3代,雖然我只玩文明沒玩內容戰役

0
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LV. 20
GP 6
12 樓 LiZee chriz0921
GP1 BP-
看這串只能說樓主完全就太菜了啊..
很多論點都站不太住
很像是玩遊戲遇到瓶頸突然上來幹一波
不找解決方法
就想把有問題的東西公審起來
被邏輯屌打了呢
朝聖
1
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LV. 40
GP 395
13 樓 疾風武士 henry790102
GP0 BP-
※ 引述《bmm10001 (嘿嘿嘿)》之銘言
> 隨的重製版推出  其實蠻多設計已經和現代玩法不太適合  不知道正式推出的時候會不會更改
> 1.遊戲時間太長
> 這個應該是壓倒即時戰略的稻草了 現在人玩遊戲應該越來越沒耐心  我也不太可能再做一小時玩AOE2了
> 2.快攻難以敵檔
> aoe2和其他即時戰略很不同的就是,一但你沒有防範快功,只要一被打就GG,可以直接投降了,對新人來說不是很友善,就算是HD版的高AI連也不知道怎麼處理快攻就知道aoe2對於快攻設計很有問題
> 3.建築物太強大
> aoe2應該是建築物最強大的即時戰略了,aoe1代我是不知道....不過反觀後續的作品神話世紀和AOE3都對建築物有所削弱,在其他即時戰略中也沒有一款建築物如此強大的,對於建築物應該有所下降能力
> 4.船隻使用不太合理
> aoe2的船設計上真的不太合理,除了本身過於強大,使用上也蠻多限制,平衡性不太夠,陸軍應該要有能壓制船的單位才對。早期雖然是一物剋一物,但是現在來看這個剋制程度太高,恐怕讓不離走即時戰略。
> 5.傷害計算
> 神話世紀從3代開始到或是魔獸3等,都沒有再使用加減法計算,而是採用百分比,最荒唐的就是條頓武士一個打十個,在其他遊戲應該不太會看到。
> 整理來說我覺得即時戰略應該要朝向簡單化,讓人易上手,時間縮短,單位更平衡,希望是可以做修改就是了....
你說遊戲時間太長了
然後問題二叫做快攻難以抵擋
所以你常常都在扛一個小時的快攻 ?

認真 回答
第一點-遊戲時間可常可短看雙方對於戰事的規劃跟行動決定
兩邊都很菜的時候就會打很久
我看過很多水管上的對戰 ,很多有劣勢呈現之後戰勢就會開始越傾越重
還滿少劣勢的情況還能把戰況拉穩然後拖很久的

第二點
對於快攻這個動作
大多數的戰爭遊戲都有所謂的快攻,根據敝人玩過的其它戰爭遊戲如紅色警戒1跟2、魔獸爭霸3、神話世紀、七國英豪(這個很冷門)
其實都有存在過這類戰術
你做為失敗方的時候應該檢討是失敗的原因跟改善方案
因為快攻這個戰術並不是使用就一定會成功
它只是把打後期的玩家跟戰爭情報蒐集不足的玩家榦趴而已(對。打戰爭遊戲你要知道對手在做什麼,這是情報蒐集不足的問題)
如果你想體驗所謂的戰爭中的蒐集情報可以玩玩看我前面提到的七國英豪這個冷門的戰爭遊戲
裡面是有間諜可以訓練的
這個算是很重要的情報蒐集兵種
能進行暗殺或是降低對方村莊的忠誠值

然後我不太同意用所謂的AI來當快攻是否是個合理的存在
因為是AI行動程序上是按照規則來進行處理的
有規則就會有漏洞,至少我感覺各代的行動都有

第三點的部分我覺得確實算偏硬了
從一代打起來就有覺得除非是攻城單位
一代二代建築算硬的
三代整個就超弱...很脆
這部分我會建議你到三代體驗一下

第四點的部分個人對二代海軍很陌生,留給其他玩家解釋
我只知道一代到三代的船操縱起來算是很輕盈的單位
遠超過我對舊時代的船的理解,轉向真的太快了。也都沒有導入風向的概念
而且運輸船可以不需要上船模型動作、下船也是
可以用運輸船迅速的下單位 投石機拋射 然後上船
運輸船艦的部分個人也覺得需要改善

第五點
傷害計算這個我不懂什麼是合理
但是條頓武士的機動性非常差
造價也偏貴、甚至可以用僧侶輕鬆招他 還不至於到無解的程度
你如果說對方用人海壓上來無計可施,這部分要回到前面提到的一個答案
你的戰爭情報偵察太差

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