LV. 20
GP 1k

【閒聊】EXTREME VS. MBON 基礎教學&入門

樓主 クルルズ‧ラボ kululabo
GP89 BP-

嗨。
其實四月底限量名額測試結束後,就有想過是不是該寫一下入門教學。
這幾天發現果然還是有些朋友,有一些對技巧方面的相關提問,所以就還是寫一下好了

本人純種家庭勢、手把派所以大搖適性0、前作家庭用FB階級少將4★,仍然時不時有被虐爆的情形。
如果文章內容的說明有誤、或者更好的建議,請各位大佬先進前輩不吝指教。
每篇文章都需要一個拿來當縮圖的東西


本文有一些GIF圖檔,使用行動網路觀看的朋友請自行注意流量

目錄
  • 本作簡介(遊戲型態)
  • 名詞介紹
  • 鎖定標誌
  • 移動技巧
  • 武裝的基礎
  • COST與一般戰術
  • 覺醒系統
  • 對人實戰&準備出發



0、本作簡介 (遊戲型態)
首先想介紹一下本作
本作是採用EXTREME VERSUS系列 (以下簡稱EXVS)標題後的第四部
(無印→Full Boost→Maxi Boost→Maxi Boost ON)

遊戲系統方面其實已經相當的成熟,是一款3D的格鬥對戰遊戲

目前EXVS在所有鋼彈系列的遊戲中,是遊戲節奏最快的
如果沒有接觸過EXVS系列作,但是有玩其他例如SDGO、GBO2,可能要先把之前的觀念放下來
打個比方的話:如果GBO2是在玩戰場策略,那EXVS基本上就是在玩神仙打架
而神仙打架也的確就是本作的賣點,簡單來說就是我開我的最強、打歪你的最強




Ⅰ、名詞介紹
作為背景知識,我們會需要知道一些最基本的名詞
因為本作原本是日本的熱門街機遊戲,
所以大部分的武裝介紹、戰術、技巧都是源自於日本玩家。
因此,圈子內大部分的用語會是以日文縮寫、(日式的)英文縮寫為主,這部分我會盡量翻譯成中文。
  • BD: Boost Dash的簡稱,也就是快速連按兩下跳可以做出的動作。是基本移動手段
  • Step:墊步。機體往指定方向滑行一小段,可以終止對手當下武器的追尾效果
    格鬥也可以直接透過Step取消,此時稱為「虹step」。
  • キャンセル:武裝取消、(武裝)取消路線,簡稱為C。武裝之間的連續不中斷使用,可以理解為接技。這部分後面更詳細的說明。
  • BR、BM: Beam Rifle以及Beam Magnum,也就是光束來福槍或麥格農。基本上是鋼彈系的基本配備,主要是指單發可移動主射擊武裝。順帶一提BM的開槍速度比較慢。
  • BZ: Bazooka,火箭筒。連邦軍很愛用的東西,其中彈頭跟爆炸傷害是分開的。
  • MG:Machine Gun,機槍。機槍類的特性是持續性的射擊、但是要命中數發後才會使敵人產生被攻擊動作。
  • CS、格CS:Charge Shoot,集氣射擊、蓄力射擊。也就是按住射擊或者格鬥按鈕才會充填的武裝。
  • (武装)足止め:一定要中文的話個人會稱為滯空,指的是為了射擊而必須停止移動、滯空發射的武裝,典型例子為各種重砲類型武裝。
  • (武装)槍口補正:指的是射擊武裝在射擊之前,隨著敵方移動瞄準敵人的動作
  • (武装)発生:發生。指的是武裝在按下指令直到實際發射的速度。
  • (武装)誘導:也就是武裝的追尾效果。例如連邦軍系機體的火箭筒武裝,就是誘導明顯的典型案例。
  • OC :Over Cost。是指當機體復活後,戰力表殘值 低於 該復活機體的COST值時,所產生再出場機體的耐久度懲罰。





、鎖定標誌
遊戲過程可以發現鎖定標誌是會隨時變換顏色還有形狀的

  • 綠色:鎖定無效。對此狀態下的敵人使用射擊武裝不會有任何槍口補正、武裝誘導,使用格鬥武裝則會原地空揮。
  • 紅色:有效鎖定。對此狀態下的敵人使用射擊武裝則會正常的進行瞄準以及追尾,使用格鬥武裝則會往對手方向靠近。如果對手在格鬥追尾的有效距離內,紅色鎖定會追加標示。
  • 黃色:無敵狀態。對此狀態下的敵人無法造成傷害。

  • 另外,鎖定標誌的形狀變化各有其意義
    無論紅綠燈狀態,旁邊多一個半圓代表我方隊友同時鎖定該目標
    半圓的左右代表隊友的位置(例如這個就是隊友從我方的右邊鎖定同一個敵人)

    圓圈內多了四個三角形標誌,代表敵人在格鬥的最大可及距離
    不過這個其實是參考用,因為這個標誌並沒有考量到格鬥突進的剩餘距離
    更重要的是,機體一定程度熟練之後也會對自己的格鬥距離有所把握,不太需要依賴這個顯示。


    最後呢,除了鎖定別人之外,還有被別人鎖定的情況

    被敵人鎖定的時候,螢幕周圍會出現提示。
    而提示顯示的位置是對應目前鏡頭方向的前後(包含上下)左右
    圖片中,上方的紅色代表有攻擊從那個方向飛過來,下方則是代表有敵人從那個方向鎖定你
    分界大概是以畫面中央為中心,前方的左右各45°、上下仰角各90度的感覺

    Ⅲ、移動技巧
    基本上,這個遊戲在對戰中沒什麼理由會讓機體用走的
    熟悉各種移動技巧是這個遊戲的第一步

    ・BD以及BD慣性移動
    ⬆基本中的基本,BD與BD慣性移動

    Boost Dash就是最一般的推進,遊戲中最基本的移動手段,指令是連按兩次跳。
    BD發動的瞬間初速稱之為BD初速,並且在這個期間是有硬直的。
    第二次跳如果按住的話可以延長飛行時間,通常刻意要做出迴旋的動作才會特別按住BD。

    由於BD會持續消耗推進劑,但是可以在BD結束後,藉由消耗微量的推進劑稍微抬高機體高度,利用慣性增加推進的移動距離
    按法是在BD連按兩次跳之後,放開按鍵再按一次跳,可以藉由按住的時間長短來控制抬升高度。

    ※BD以及BD慣性移動是屬於遊戲中最基本的技巧,請務必熟悉


    ・STEP與STEP慣性移動
    STEP與BD的不同在於,STEP發動的瞬間會中斷瞄準自己的所有槍口補正與武裝誘導(含格鬥)
    面對敵方的高誘導武裝的時候,STEP甩開可以讓後續的行動空間更自由不被彈道壓迫
    但是單純的STEP,其本身是有相當大的硬直,所以一般會用類似BD慣性移動的方式,在STEP後補上小跳,可以維持機體的慣性以保持移動狀態。
    因此,STEP慣性移動也被稱作STEP小跳、飄飄STEP(フワステ)。

    ⬆敵方的飛彈原本是追尾的,而STEP之後喪失了追尾性

    而STEP除了有迴避武裝的功能之外,STEP的另一個特性是不會改變機體姿勢
    這對於不會強制滯空的移動射擊武裝來說非常的重要,可以維持目標的角度而不會產生因為超過射角而轉身射擊導致滯空硬直。


    比較BD與STEP的差異
    Boost Dash STEP
    移動距離 較大 較小
    阻絕誘導
    姿勢控制 改變姿勢 不改變姿勢






    其他還有例如旋迴、變形、地走等等移動技巧,但是個人認為初新者先掌握BD與STEP的技巧即可,掌握基礎技術之後,如果有開到會用到其他技巧的機體再研究就好。

    最後補充一下著地硬直的部分:
    機體著地的時候都會有一個踩地板的動作,這個動作的硬直時間取決於踩地板時推進劑的殘量
    以推進劑量表的顏色,硬直時間由短到長
    青(藍) < 黃 < 紅 < Over Heat
    要注意OverHeat的硬直時間相對更久,非常容易被敵方的射擊武裝抓落地


    Ⅳ、武装的基礎概念

    首先,要先了解使用一個武裝的整個過程
    射擊:發生速度→槍口補正→誘導→彈速→著彈
    格鬥:格鬥突進→誘導→發生速度

    ・武裝取消
    只要有玩過都知道,大部分的射擊武裝是不能連射的,每一次射擊之後都會產生硬直。
    而如同大部分的動作遊戲,有硬直就要想辦法取消硬直,而這個遊戲取消硬直的方式基本上是兩種
    • BD取消(射擊&格鬥)、虹STEP取消(格鬥)
    • 武裝取消
    消耗推進劑取消這個沒什麼好說的,最基礎的取消方式,最常見的BR三連射就是透過這種方式取消。

    重點是武裝取消,這部分是這個遊戲在攻擊方面的核心概念
    武裝取消是指在使用一個武裝之後,立刻使用其他(特定)武裝來達成無縫接軌的連續射擊,並且可以節約推進劑的消耗
    每台機體都有設定的武裝取消路線,而武裝取消路線的多寡、種類也是影響一台機體是否被評價為強機體的重要因素
    而熟悉機體的取消路線,也是對機體掌握程度的一大指標
    日文WIKI的combo表會以≫表示以BD取消、以>表示以Step取消、以→表示直接武裝取消

    比較常見(絕大部分的機體都有)的武裝取消路線有
    主射擊→副射擊 (メインサキャン)
    援護武裝→主射擊 (アメキャン)

    ⬆典型的主→副射擊取消路線(BM→MG)

    武裝取消最重要的目的除了節約推進劑之外,還有確保著地安全
    如果用來取消的武裝是非滯空武裝,就可以維持慣性保持移動。(轉身射擊後取消則會變成自由落下)

    另外武裝取消還有維持有效鎖定的效果,不過這部分較複雜,作為入門文章就不多談。




    Ⅴ、COST系統與一般戰術

    這裡直接複製當時我在GVS中提過的,完全一樣的概念

    原則上,一般都是以先擊墜弱戰力、後擊墜強戰力為原則
    這裡的戰力與機體的COST無關,是指該機駕駛+機體性能整體所呈現的戰力

    一般而言,高COST機的戰力  理論上應該比  低COST機高,
    因此自然就是先擊墜低COST機再擊墜高COST機,製造出高COST機的OC以降低其第二次出場的耐久度。
    其戰術考量在於,製造出高COST機的OC會使耐久度太低的對手打法趨於保守,進而導致對方隊伍戰鬥力下降,此時要取勝可以評估以下兩個方案:
    1. 對方低COST機殘血量與OC後的高COST機相差不多,則可以考慮擊墜低COST機取勝。
    2. 對方低COST機殘血量仍多,則可以考慮集火於高COST機火力壓制取勝。

    此種情況更適用於有A.B.C.マント (Anti Beam Coating Mantle,抗光束斗篷)的機體
    該系列機體在OC情況下復活時是不會著裝ABC出場的,大幅度增加後擊墜的價值。
    又例如像是νガンダム的フィン・ファンネル バリア這種出場才開始填彈的武裝
    需要一定時間才能使用該武裝的情況下,後擊墜也可以使對方難以發揮即戰力而不好救場。

    這裡最後要再次強調,COST的高低並不絕對代表單機的戰鬥能力強弱,大原則是以COST為基準,但是視情況可以調整成觀察實際戰鬥力決定應該造成哪一個敵方OC



    、Extreme Burst 覺醒系統
    正式名稱是極限爆發,但是不管中文日文大家都叫覺醒。

    覺醒是效果相當強力的短時間能力爆發,對戰中覺醒的運用大幅影響了勝敗
    覺醒值累積50%以上可以發動,除了覺醒值全滿時發動稱為全覺之外,無論覺醒值多寡一律稱為半覺,但實際覺醒值多寡還是會影響持續時間。

    覺醒值累積的條件有以下:
    • 非覺醒時被擊墜 (依據機體COST獲得覺醒值不同)
    • 受到傷害 (獲得量與受損量成比例,包含誤射)
    • 我方隊友被擊墜
    • 給予傷害 (獲得量與受損量成比例,包含誤射)
    • 防禦成功 (以次為單位,非hit數,一次防禦成功內受到多次攻擊也只算一次)
    • 有積蓄覺醒值的特殊武裝命中 (特殊,極少數)
    由於本作開始,被擊墜的覺醒值獲得量下降,而給予傷害的覺醒值獲得量上升,所以每一場對戰能覺醒的次數比起以往較不固定,3000前衛機時常有單場3次覺醒的機會。



    ・覺醒的效果
    覺醒的共通效果有
    • 推進劑與武裝彈數(少部分除外)回復。機動力、攻擊、防禦、武裝裝填速度、蓄力速度、格鬥追尾能力上升。
    • 給予對手的擊倒值下降10%
    • 覺醒值全滿時限定,在被敵方攻擊產生動作硬直時可以消耗部分覺醒值發動,此時會產生無敵時間。(中文應該是被稱為覺醒翻?)
    • 一次覺醒限一次,可以發動覺醒技。部分機體在覺醒時武裝動作改變 或 追加覺醒時限定武裝。

    本作覺醒分為三種類,可以在對戰開始前自由選擇。

    Fighting Burst
    • 發動時大量回復推進劑(半覺70%、全覺100%),機體機動力、格鬥傷害大幅度上升、格鬥武裝擊倒值大幅度下降(-30%)
    • 格鬥武裝發動時的產生赤虹色的特效,突進距離大幅度上升。
    • 格鬥屬性的攻擊追加破防效果。(撞到防禦時會造成彈盾)
    • 追加射擊→格鬥的取消路線
    • 持續時間:全覺15秒、半覺6.5秒、覺醒翻約消耗30%覺醒值持續10.5秒


    Extend Burst
    • 發動時中幅度回復推進劑(半覺全覺皆50%),機動力中幅度上升
    • 半覺即可發動覺醒翻,而覺醒翻的覺醒值消耗比其他覺醒大
    • 防禦補正大幅度上升,同時完全沒有任何攻擊補正
    • 可以斜向STEP
    • 持續時間:全覺15秒、半覺6.5秒、全覺醒翻約消耗50%覺醒值持續7.5秒


    Shooting Burst
    • 發動時小幅度回復推進劑(半覺30%、全覺60%)、機動力小幅度上升、裝填時間大幅度減少、有效鎖定距離大幅度上升、部分射擊武裝可以用STEP取消
    • 追加射擊→射擊的取消路線
    • 追加射擊→覺醒技的取消路線 (格鬥屬性覺醒技也可)
    • 持續時間:全覺15秒、半覺6.5秒、覺醒翻約消耗30%覺醒值持續10.5秒




    Ⅶ、對人實戰&準備出發
    首先,要先知道這個遊戲的一個慣例禮儀:
    就是開場與結算要有一次打招呼的通訊。
    開場就無通訊是有可能直接引起隊友不滿的,最終導致各種不配合。

    當然,遊戲過程中難免還是會有各種不爽,
    例如隊友打得實在有夠爛、誤射次數太多、抓到對手結果隊友把你打下來(還沒打到對手)之類的。

    初學者難免會有地雷期,
    然而線上配對的隊友不是你的朋友,根本不認識你也沒必要對你有什麼包容。
    所以,如果你雷了,就更要拿出友善隊友的誠意,請善用你的通訊設定,至少有機會可以讓人家不要那麼火。

    本作的通訊都是固定內容(以前可以自訂,嘴起來更難聽的多的是)
    各語言版都有翻譯,所以不用擔心語言不通的問題


    每個人有愛的機體不同,我個人也是推薦玩自己有愛的機體,練熟來比較重要。
    這邊我個人不會特別推薦哪一台機體一定要去開,
    但是相反的,這邊介紹一些相對比較不好駕馭的機體
    初學者如果以這些機體起手,可能會需要花比較多心思。

    原則上初學者會比較推薦使用2000&2500的機體
    這個COST帶對勝負的絕對影響比3000機少,相對不用負擔太大的壓力(跟砲火)。
    而又不像1500在技量差距超過一定程度的情況下會被當空氣。

    Cost 3000

    • フルアーマーZZガンダム (全武裝ZZ鋼彈)
      屬於低機動力的機體,3000機作為勝負的主軸是必須上前的,對於初學者來說要開著笨重的機體站到前線太過吃力。
    • ゴッドガンダム (神鋼彈)
      格鬥機,在初學者時期還無法掌握射擊的迴避要領、格鬥combo接法的時候,開純格鬥機是極其不理想的。
    • マスターガンダム (宗師鋼彈)
      原因同上,因為是格鬥機。
    • ガンダムエピオン (次代鋼彈)
      原因同上,而且比前兩者更嚴重,因為本機完全沒有任何射擊武裝以及援護。
    • ガンダムハルート (鋼彈妖天使)
      可變形機在變形的時候,變形武裝是不會有任何槍口補正而必須依靠自己調整機首方向來瞄準,這對初學者來說並不是一個好駕馭的選擇。
    • ガンダムバエル (主魔鋼彈)
      純格鬥機。雖然有電磁砲跟霸體可以對衝鋒有幫助,但是初學者在基本技巧不熟悉的情況下很容易被當作衝過來的靶。
    • フルアーマーユニコーンガンダム (全武裝獨角獸)
      因為是我開的,而且很少人開別鬧。
      要實際掌握兩次武裝分離適合的狀況與時機需要經驗,很容易被敵人打亂步調。



    Cost 2500

    • シャイニングガンダム (閃光鋼彈)
      就純格鬥機,不多說了。
    • ガンダムヘビーアームズ(EW版) (重武裝鋼彈EW)
      重武裝一直都是屬於玄人機體,駕駛重武裝不但需要負擔大量的指令輸出,射擊的同時還要常常準備格CS,再加上取消路線非常的多,因此非常不適合不熟悉操作的初學者。
    • ブレイヴ指揮官用試験機 (勇者式 指揮官用實驗機?)
      這台機體最大的賣點就是OH之後還有一堆事情可以做。但是畢竟OH狀態下動作是受限制的,必須要能清楚掌握對手的行動才有辦法完整發揮,不推薦初學者使用。



    Cost 2000

    • ガンダム(Gメカ) (小說版元祖鋼彈)
      變形機。
    • メッサーラ (美沙拉)
      變形機。
    • ハンブラビ (漢摩拉比)
      變形機。
    • カプル&コレンカプル (卡普魯&柯連卡普魯)
      基本上這是兩台1500性能的機體綁在一起交替使用變成2000機的奇怪個案。雖然是兩台1500的組合,但是任何一邊被擊墜都是損失2000 COST,在COST調整上容易發生意外,不推薦初學者使用。
    • ガンダムヘビーアームズ (重武裝鋼彈)
      原因同EW版,玩重武裝手會非常累。
    • レイダーガンダム (侵略者鋼彈)
      變形機。



    Cost 1500
    基本上不推薦。
    由於1500機的性能相對太差,需要一定程度的玩家技巧彌補,武裝的威脅性也較其他COST的機體低上許多,沒辦法準確掌握使用技巧的話很容易被對手直接當成不存在的空氣。





    最後的最後,相當不要臉的實際示範一些純射擊對戰的影片
    這幾場戰鬥都是Casual Match排到的隨機路人,多少跟對手有一些技量差距
    想強調的是射擊戰的概念並不是衝衝衝越近越好命中,而是要善用自己的武裝特性。

    順帶一提,防禦的指令是↓↑ (後前)
    不要再問有沒有可以直接設定按鍵了,沒有、沒有這種東西,這東西就是技術。







    最後這幾個是相對比較正常的對戰


    89
    -
    LV. 18
    GP 251
    2 樓 邪零 a46219999
    GP9 BP-
    雖說用喜歡的機體是很重要
    但很多機體的指令比較多地方要注意
    所以推薦一些非常簡單好用的機體

    用每一部機前請留意取消路線
    此網的rank是給新手看
    高rank不一定是強機 但是易用
    低rank是因為操作難 不一定是弱

    2000cost
    公認強機 一次主射擊射兩發 範圍判定大 射兩次倒地 節省boost
    能轉彎的光束 容易命中
    兩招assist main cancel (amc) 這遊戲分野在於落地
    amc在使用後立刻落下 是非常強力的武裝
    使用方法是 step(能取消敵人攻擊誘導) assist 主射擊

    有amc
    無限彈藥 主射連射兩發
    主射後能以副射落下
    彈幕十分好的機體
    飛機型態就不要理會好了

    主射一發倒地 誘導不錯
    喜歡玩支援機的不要錯過 有4種支援機體
    尤其妹妹支援的誘導很好
    他沒有amc的

    有裝甲擋光束傷害
    副射移動範圍不錯 方便落地
    有水喉高槍口補正
    射cs方便連招 對近身敵人有奇效

    補充 脫斗篷有落下效果

    副射後主射落力 而且背向敵人使用副射會自動轉身 沒有硬直
    主射也可背向敵人使用
    強力的水喉 方向副射產生電網限制敵人走位

    主射副射射Cs連招
    能背向敵人使用特射然後主射落下
    優秀的突進 會使用100甲的盾 (小心火箭炮 不擋爆風的) 然後按格鬥 超高誘導 只要別人有空擋 幾乎必中
    格Cs有超強的水喉在天空發射 攻其不備

    3000cost 唯一推薦

    新手用也可以變超人
    雙落就隨便了
    砍到就是神 砍不到就輸 老子輸不起??


    9
    -
    LV. 43
    GP 9k
    3 樓 レインメーカー LinkEX
    GP2 BP-
    ※ 引述《a46219999 (邪零 )》之銘言

    > 新手用也可以變超人
    > 雙落就隨便了
    > 砍到就是神 砍不到就輸 老子輸不起??
    > 在新視窗開啟圖片

    看到推薦新手格鬥機

    都可以直接上一頁不用看下去了

    這遊戲本質就是彈幕遊戲

    走位都不會要接近別人都是問題了



    2
    -
    LV. 22
    GP 5
    4 樓 joe360813
    GP0 BP-
    ※ 引述《a46219999 (邪零 )》之銘言
    > 3000cost 唯一推薦
    > 在新視窗開啟圖片
    > 新手用也可以變超人
    > 雙落就隨便了
    > 砍到就是神 砍不到就輸 老子輸不起??
    > 在新視窗開啟圖片

    個人覺得這個網站參考看看就好
    新手的話盡量選能夠輕鬆製造彈幕,有援護可以保命的比較好
    格鬥機還是不要想了,除非真的有愛

    有些時限強化機可能是因為適合中級者才放在前面
    像ファントムガンダム、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス,ラファエルガンダム,バンシィ
    新手的話還是不要碰比較好

    0
    -
    LV. 35
    GP 735
    5 樓 凍僵的風 taya86329
    GP7 BP-
    幫忙補充一些關於COST還有前後衛、血量調整相關
    經過之前的早鳥體驗會
    應該已經很多人有遇過兩架3000機體組隊(簡稱3030) 各被擊墜一次就敗北的狀況
    或是3020的組合 但是2000的機體先落了 導致後落的3000機體只能用1/3的血量復活 讓戰力大幅下降

    在VS系列因為有COST存在的關係 需要做所謂的血量調整跟前後衛
    舉例來說:
    3030的話 因為兩落就會直接結束 需要有前衛向前進攻 而後衛則以援護為主 溫存體力
    而血量調整就是平衡自己跟隊友間的血量(廢話)
    假設今天是主魔(血量720)跟DX(血量700)組隊
    讓主魔擔任前衛 預設會一落 主魔能用的血量就是1440 DX是700 擔任後衛的DX就要盡量讓血量在比例上能跟上前衛的主魔 而不是在主魔先落的時候 自己也只剩一點體力 那很快就會分出勝負了

    再舉一個新手很常碰到的情況
    就是上面也提到過的
    3020的組合 但是2000的機體先落了 導致後落的3000機體只能用1/3的血量復活 讓戰力大幅下降
    在3020組合的時候 除非有很極端的狀況(EX:爆彈戰法) 原則上都是讓3000機先落
    但很多新手剛接觸這遊戲都會覺得玩低COST的機體比較不會有壓力 但實際上低COST的機體在武裝跟機動性上也都不好 容易被高COST壓著打 變成了2000先落的情況
    實際上2000機在體力調整跟後衛的立回上面反而會比較辛苦 建議剛接觸的玩家不要害怕 先以3000或2500的機體來熟悉立回

    還有一點要注意的是樓主也提到的鎖定距離
    紅鎖定的距離是武裝開始會有誘導的距離 也算是判定這架機體強弱的指標之一
    挑選機體的時候可以留意一下

    另外一個新手很常犯的錯誤就是不使用覺醒系統
    基本上EXVS系列都是建議有半覺就使用 而不是等到全覺被打才想起自己有覺醒



    以上是有摸過VS系列作 常常看一些奇怪的VS對戰動畫投稿者得來的心得
    有錯可以大力修正我(/・ω・)/
    7
    -
    LV. 26
    GP 374
    6 樓 小人本住在蘇州的城邊 gayrx78
    GP0 BP-
    個人推薦新手可以多玩一些浮游砲機
    例如天帝傳說、再生跟邱貝雷
    適時製造壓力+有打中就是賺到
    0
    -
    LV. 23
    GP 126
    7 樓 狂熾 justice1124
    GP0 BP-
    手把派玩家+1
    有沒有什麼推薦的設置啊...
    有些機體會因為手把的組合鍵導致動作看起來就很智障(報喪、SF、妖天使等...)
    想問問看手把派玩家怎麼解決的
    0
    -
    LV. 3
    GP 3
    8 樓 雷射球 Meilovay
    GP1 BP-
    難得中文圈有人寫這種文,樓主有心了
    不過武器的發生應該翻譯錯了
    以射擊武器為例,發生是指從玩家輸入指令到子彈擊出的時間
    槍口補正是發生期間的一部份才對


    還有以優先攻擊低戰力作為一般戰術實在不敢苟同⋯⋯
    1
    -
    LV. 40
    GP 1k
    9 樓 喜歡喝拿鐵 lupe0127
    GP0 BP-
    搜了一上午覺得相關資訊難找,我只玩過很早期的鋼彈 vs 鋼彈,最近看到極限爆發感覺整個人都燃起來了!

    想問大家幾個問題:
    1.豪華版收入街機版33首歌是可以在遊玩場合中播放嗎?那裡可以查到曲目?

    因為我還在猶豫要預購那一個版本


    2.這次PS4版本有沒有單機遊戲內容?

    我知道這遊戲好玩在對戰,但想起以前用量產機把故事模式的阿姆羅或夏亞一滴一滴的砍死不讓他們撤退真的很爽
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    LV. 38
    GP 254
    10 樓 凰火 zx2002931
    GP0 BP-
    請問甚麼時候可以下載試玩?


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    LV. 43
    GP 3k
    12 樓 快樂YA LUCAS30466
    GP0 BP-
    菜雞疑問
    曉鋼彈的套盾
    ZZ鋼彈的大爆炸 這類的武裝要怎麼按,單一鍵好像按不出來
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    LV. 21
    GP 55
    13 樓 阿昕 o2007025o
    GP1 BP-
    可惡,看完後去開自由還是被當狗虐~~
    主要是招式不熟也不知道甚麼時候使用...
    第一次接觸這種遊戲....反應不及...老了
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    LV. 20
    GP 132
    14 樓 A.S.A.P oliverfx
    GP0 BP-
    新手想知道主魔的特射特格要怎麼反制會比較好,每次衝過來就算有防到還是一樣被抓上天
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    -
    LV. 39
    GP 1k
    15 樓 時光淚 kaededie
    GP0 BP-
    個人感覺啦~~
    格鬥先學一套實用簡單(不須花俏能快速打多傷害的)的當基礎
    射擊就看個人感覺技術了(切誘導所以要抓對方落地時間)
    剩下就是被虐到會玩
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    -
    LV. 1
    GP 0
    18 樓 Rain rain911119
    GP0 BP-
    詳細又實用,我剛學時只能看wiki,一堆術語解讀不能,推用心好文。
    0
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    LV. 23
    GP 26
    19 樓 ニャー supra0121
    GP1 BP-
    好文推薦,看高手的影片太進階完全看不懂這篇基本知識都有說明到

    適合剛入門的新手上手,不然還沒摸熟悉技能一下就被當菜虐了

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    LV. 23
    GP 130
    20 樓 赫爾博士 willwonbat
    GP0 BP-
    想借串問一下
    MBON在AC時有類似階級制度的東西嗎?
    不是看遊玩場次多寡
    而是贏了會昇級輸了要降級
    之類的
    這次在家機上看是試玩選單中是有排名積分賽的樣子,
    但是不確定是像每一季都重新開始的排名賽(類似LOL這種)
    還是跟著玩家的技術走(類似GBO的ABCD制)

    有些人天分跟反應確實是不能算優秀
    (其實是說我自己啦…)
    這次想買MBON也沒打算進入天梯排行榜之類的,純粹PFF而已

    老手裝新手虐菜每個對戰遊戲或多或少都會有
    但還是希望能跟程度差不多的人互相對戰才有樂趣


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