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【閒聊】日昇的製作體制&製作人們

樓主 白銀 Miyuki jg5001
GP25 BP-
今天來介紹一下日昇的製作體制以及各製作人

會想發這篇文的起因是因為萬代2月份公告

2020年4月1日起
預定從原本的IP事業本部和管理本部的2本部制
變更成IP制作本部、IP事業本部、管理本部的3本部制
原IP事業本部副總經理谷口理升官至IP制作本部總經理

那話題拉回來
究竟日昇的製作體制又是如何呢

以前有粗淺介紹過日昇各工作室

日昇原本的體制是IP事業本部底下劃分第1企劃制作部和第2企劃制作部、再由兩製作部分別率領各工作室

至於哪些工作室是由誰管這就不得而知了
日昇官網查的到的資訊只有
一組和GTO組由第1企劃制作部管、三組和八組由第2企劃制作部管
(後來有日昇B後三組可能移交給日昇B管、不是很確定)

第1企劃制作部總經理是小形尚弘
第2企劃制作部總經理是平山理志

另外順便介紹一下職階分別
剛入社時是小小又卑微的制作進行、有一定實績後會升格成制作主任、最後升格當製作人
(以上白箱有介紹)

以日昇的情況來說
在正式昇為製作人之前會先用助理製作人身分跟在老製作人旁邊、之後才正式轉製作人

就先從大家最熟悉的小形總經理開始介紹起好了

小形尚弘

1997年以製作進行的身分加入日昇
經手作品有
新機動戰記鋼彈W Endless Waltz、機動戰士鋼彈 第08MS小隊、機動神腦、∀鋼彈
犬夜叉時升格為製作主任。於結界師升格為製作人。

之後以製作人身分經手了
時空幻境 深淵傳奇 、犬夜叉完結編、機動戰士鋼彈UC、Reconguista in G、機動戰士鋼彈 雷霆宙域、機動戰士鋼彈NT、劇場版城市獵人-新宿PRIVATE EYES

都是一組的大案子,而且小形P經手的作品實績都非常良好
其中最重要的莫過於讓萬代爸爸爽著數鈔票的UC了

看完他的經歷也不意外他會升格當第1企劃制作部總經理
而且還身兼管理鋼彈IP全體的職務
就算不是他擔任製作人的潛網大戰等作品也會用執行製作人的名義掛上名字
(是說也因為有小形總經理罩、現在已經不可能阻止的了大文豪....)

平山理志

制作進行時代
沉默的未知

制作主任
舞-HiME、長井恐龍的偶像大師

於穿越宇宙的少女升格為助理製作人

製作人
境界線上的地平線、加速世界、BUDDY COMPLEX、Love Live!

看完這經歷也難怪會讓他升第2企劃制作部總經理
小形挖到UC這塊寶、而平山則挖到了LL
這跟挖到石油差不多(笑)

谷口 理

1999年加入TMS娛樂
2006年的無敵看板娘是他的製作人出道作
之後經手的有
農大菌物語、二十面相少女、琴之森 魯邦三世(TV特別篇)、變身!公主偶像

2012年加入日昇
擔任製作人的作品有機動戰士鋼彈THE ORIGIN、機動戰士鋼彈Twilight AXIS

第1企劃制作部 第2企劃制作部 副總經理
2020年昇至IP制作本部總經理

並非從日昇內部升上來、而是從外面進來的製作人
所以一進來就擔當GTO這麼重要的案子

小川正和

小川的經歷本身就頗具戲劇性的、再加上他經手的案子又屢屢炸掉更添戲劇性(笑)

東京大學畢業的高材生
2002年4月於日昇就職

制作進行時代
Witch Hunter ROBIN、機動戰士鋼彈SEED、機動戰士鋼彈SEED DESTINY

新人一入社就馬上碰到SEED這超級難關還真是苦了他了(汗)
種系列製作過程有多爆炸大家都知道
當時的制作進行所要面對的是比白箱還慘烈許多的可怕狀況.....(俗話說現實比戲劇更精彩= =)

ZEGAPAIN和00 TV版升格當製作主任

小川熬過了地獄難度的種D
在00時期又嚴守製作進度交出了漂亮的成績單,劇場版00就直接昇助理製作人了

之後就是他第一部擔任製作人的作品
機動戰士鋼彈AGE

AGE成功與否有點微妙、不過他很快就在創鬥系列扳回顏面、然後又做了鐵血.......
這也不能怪說為什麼網路上總要戲稱無能小川.....(苦笑)

日昇收購XEBEC後重組成了日昇BEYOND、目前成為日昇BEYOND社長
真是可喜可賀 可喜可賀(是說比起升官、他遠離前線交給新人這點好像更值得慶祝?)

岡本拓也

頗具實績的新秀也是重點培養人物

制作進行時代
機動戰士鋼彈UC、魯魯修兩季

表現良好很快就昇制作主任、然後就一直跟在小川旁邊學習
制作主任時期負責的有
創鬥者GM的逆襲、創鬥者島上熱戰、創鬥者對戰風雲錄、鐵血兩季

潛網大戰升格助理製作人(畢竟小川也要為了就任社長把棒子交出去了)
在Re:RISE終於昇上製作人

將來有望升格的新秀

仲寿和
犬夜叉完結編的制作進行

UC3話~6話設定制作

後來昇為制作主任
擔任的作品有Reconguista in G、機動戰士鋼彈 雷霆宙域、機動戰士鋼彈NT、劇場版城市獵人-新宿PRIVATE EYES

全都是一組作品、製作人也全都是小形P
明顯在培養他成為一組未來的負責人

附帶一提
負責UC官推發言的仲傑洛(仲+安傑洛)和負責G-RECO官推發言的仲・尼克(仲+克利姆・尼克)
究竟是誰這應該不用我多說吧

鳥枝太郎

BF、BFT、鐵血的制作進行
目前擔任潛網和Re:RISE的制作主任

母雞帶小雞
小川帶岡本、岡本帶鳥枝
將來如無意外也會是鳥枝接任新的製作人吧
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2 樓 白銀 Miyuki jg5001
GP14 BP-

2018年的老文章
不過我記得好像沒有翻譯過
既然跟這篇主題有關就來寫吧



■企劃誕生! 日昇動畫作品是這樣來的

――可以請您說說日昇成立時的話題嗎。

小形
因為是有40年以上歷史的工作室、其變遷是非常複雜的。
我入社的時候是在做『新機動戦記鋼彈W Endless Waltz』的時期、1997年大約是20年前。

最初是以創映社之名於1972年設立、之後在1976年更名為日本日昇並擴大事業。
從日本日昇變成現在的日昇是在1987年。
最後在1994年加入萬代南夢宮集團、成為當時的萬代集團一份子我想是一個非常重大的變革。

――最初的作品是?

小形
最初主要是接東映動畫或東北新社外包的作品、自社最初的原創作品是1977年的『無敵超人桑波德3』。
接著在1979年『機動戰士鋼彈』開始放送。

――之後就不斷生出無數作品至今。這些企劃是如何成立的呢。

小形
成立企劃或作品有很多方式。
首先是鋼彈這種萬代南夢宮集團重點IP的影像化。
背後的商品業務和影像事業要如何展開是很關鍵的。

最近也有像是『Love Live!』系列這種和集團外公司連動的企劃。此外還有原作改編。
舉例來說『犬夜叉』是跟小学館和読売電視一起做的。
工作室的製作人要去思考下一部作品要怎麼做、一邊跟合作的創作者想達成的目標磨合一邊進行企劃。

――那麼鋼彈這種有名的IP要不斷提出新企畫很辛苦嗎?

小形
因為有悠久的歷史、不重視傳統可不行。但是只顧著這樣做的話觀眾年齡會不斷上漲、年輕人要加入會變得很困難。
『機動戰士鋼彈 鐵血的孤兒』和『鋼彈創鬥者潛網大戰』是一邊重視以前的粉絲的同時一邊嘗試新的突破口、想讓年輕世代也能接受。

另一方面『機動戰士鋼彈UC』和『機動戰士鋼彈NT 』如果要分說是哪邊的話、就是以老粉絲為重的作品。

――說到小形製作人直接經手的作品、就會想到『UC』的超高品質令人吃驚呢。是如何將這種驚人的作品化為可能的?

小形
因為鋼彈OVA那沾滿鮮血的歷史(笑)。
我在入社時經手過『Endless Waltz』、『機動戰士鋼彈第08MS小隊』。在那之前還有過『機動戰士鋼彈0080 口袋裡的戰爭』、『機動戰士鋼彈0083 STARDUST MEMORY』
因為有這些以高品質著稱的作品在前面帶來的壓力。
不論是創作者或是制作都不想推出品質不好的東西。

――因為有這種感情才能支持鋼彈到今天對吧。

小形
沒錯。『0083』即使用現在的標準看也很厲害。
這不是普通能辦到的、而且當時還是用賽璐璐畫的。

――說到新的原創企劃有最近的『Love Live!』、還有從2006年持續至今的『Code Geass』。
這些企劃是怎樣生出來的?

小形
前輩一直教導說「日昇是創作原創作品的公司」、於是在這的大家都會染上這DNA吧。
從企劃到制作一部原創作品表現了出色製作人的氣概。
使用原創作品的版權發展事業也是日昇的一大特徵。

――過程來說是製作人立下企劃然後在會議中提出嗎?

小形
也有這種狀況、也有些情況是監督或創作者自己提案的。
反過來對創作者側來說、是日昇的話那麼自己的原創作品能被通過的可能性是很高的。

――另外一大重點類別是原作改編對吧。

小形
其實原作改編的門檻很高。但是日昇在做原作改編動話時不會100%再現、總是會想辦法加一點東西、讓人知道這是充滿日昇風格的作品。

舉例來說、像是幫動作戲加料或是補充原作某些沒深度描寫的地方。
用跟原創作品一樣的方法論來製作。
因為漫畫和動畫影像的描寫方式大不同、我們會針對這部分和原作者及編輯討論、在這當中做出充滿日昇風格的原創性。

■機械作畫的優勢 朝向CG的挑戰

――目前日昇全體的工作室有幾個?

小形
包含CG工作室有9個。

――這包含了了萬代南夢宮影業的部分嗎?

小形
沒有、不含那邊共9個工作室、有些工作室還會有複數產品線。
舉例來說第1工作室大約是兩條線。

目前的日昇是把九個工作室分成第1企劃制作部和第2企劃制作部。
第1是我管的、第2是『Love Live!』的製作人平山擔任總經理進行企劃製作。

附帶一提、萬代南夢宮影業一共分成A、B、C、D、E、F六個工作室、再加上負責數位動畫的大阪工作室。

――工作室都各有特色嗎?

小形
很有特色、這10年間有大約10間的工作室在常態運作中、每個都有其特色。
製作人是這個組的TOP並由他來決定主要工作人員、經營面也都是獨立核算的方式、製作人的特色很容易被彰顯出來。

――各工作室之間很團結嗎?

小形
就好的方面來說大家都是競爭對手。會去意識其他工作室的作品、想要做出比別人更厲害的產品。
我想這也是為何我們可以做出從『鋼彈』到『Love Live!』等類別多樣化的作品。

其中最重要的是身為萬代南夢宮集團一員這件事、和集團的其他公司連動可以出遊戲和商品化。將事業面更加擴大。
一想到自己製作的東西有機會擴散到全世界去、會讓我們充滿幹勁。

――現在業界全體都在導入CG、日昇的工作室又是如何呢?

小形
會根據作品而有所不同。我們有D.I.D.工作室這個CG特化的工作室、『機動戰士鋼彈 THE ORIGIN』和萬代南夢宮影業的『偶像活動!』及『Battle Spirits』系列的CG都是他們負責。
此外『UC』和『NT』則是由常駐在工作室中的CG組員負責。
『Love Live!』則是和其他的CG公司合作。
目前的現狀是根據作品方向性而有不同合作對象。

――舉例來說『NT』的CG用到什麼程度? 是機械方面之類的嗎?

小形
使用全3D戰鬥場面的是『THE ORIGIN』。
1組是從『UC』到『Reconguista in G』、『機動戰士鋼彈 雷霆宙域』、『NT』都是接近的模式。
3組的『潛網大戰』、『孤兒』則是約9成手繪。

『UC』中獨角獸在變形的時候使用3D、但除此之外的地方全部手繪。
我有想過可以多用3D方式。『NT』當初預定是一半用3D、但結果還是幾乎做成手繪了。

――理由是?

小形
因為創作者想用手繪。
綜觀世界、能用手繪畫出這種等級的機械人動畫的就只有日昇和其他少數幾社了。

但是能畫機械的年輕人不多了、因為這種工作也不是隨時都有需要。
我個人也是喜歡看手繪的機械。也想用手繪製作、但最近的問題點是大家年紀都大了、體力方面開始有問題。
還有擅長機械作畫的動畫師很少。手繪機械會一年比一年困難、已經到了不得不考慮這些的時候。

今後會考量一邊加入3D、在關鍵地方則用手繪資源的方式製作。

――前面說到專門做CG的D.I.D.工作室、這個工作室是什麼時候成立的?

小形
原本是以日昇數位部門的身分於1990年代社利。
作品是從『機動戰士鋼彈 MS IGLOO』開始的、之後負責擔任日昇作品的螢幕或儀表類的CG。

――有之後逐漸轉往全CG的構想嗎?

小形
雖然我這種舊世代喜歡手繪動畫、但對現代的世代來說3D也沒有門檻了。
目標是全球展開的大眾向作品想要積極的往全3D方向展開。

但是反過來說、我想絕對是不可能看到迪士尼出手繪的機械人動畫吧。
這點是我們的優勢、我們也不想放過自己的優勢面。

――但是能手繪機械的人越來越少了、這方面有對策嗎?

小形
日昇過去曾開過的作画塾也再開了。
這是培養做畫監督和人設及原畫的計畫。
當初第1期的畢業生已經在現場活躍了。擔任『NT』人設的金(世俊)和『Love Live!』人設的室田(雄平)都是作画塾出身。

――作画塾是什麼時候開始的?

小形
2005年到2011年持續了6年、成功培養了眾多人材。
之後就暫停了這計畫、但因為當今的人手不足以及再度認知到了培養環境的必要性。
以第2企劃制作部的平山為塾長重啟這計畫了。
讓這些學生們成為社會基盤是很重要的。公司也想提供支援。
目標是花一年時間確實培養出能成為原畫的人材。
(譯者注:這是2018的文章、現在是谷口當塾長)

■以世界通用為目標 日昇的全球化展開

――也想聽聽關於海外發展的話題。像是鋼普拉目前在海外也很受歡迎呢。

小形
鋼彈在亞洲區的人氣非常高。
鋼普拉全體有三成銷售是以日本以外的亞洲區為中心。
像是『機動戰士MOON鋼彈』的鋼普拉發售了、而當中有一半是來自海外的預約。
然而在亞洲非常熱門的同時、另一方面在北美和歐洲仍缺乏知名度。

最近有想進軍美國、但是北美市場還是以等身大英雄為主、身為巨大機器人片的鋼彈包含遊戲在內要如何擴展至北美和歐洲市場是萬代南夢宮集團的課題。

――小形製作人今年也去了洛杉磯的Anime Expo 2018。有什麼想法嗎?

小形
『UC』和『孤兒』都有在北美配信、可以感受到鋼彈在美國也開始擴展了。鋼普拉也在去年達到北美最高銷售紀錄。
原本以為美國人會比較喜歡完成品、但是看到人們纏著川口名人的樣子就覺得果然不論哪國喜歡的心情都是一樣的。
我想鋼彈在美國還有一決勝負的餘地。

還有跟LEGENDARY共同開發的真人版鋼彈電影。
當它完成的時候、整個集團也必須要為鋼彈迎接全球化展開做好準備。

――說到真人版『一級玩家』當中也有鋼彈出現呢。

小形
那個是授權出去的。而且最令人的感激的地方是在絕妙的時機登場。
看完試映會的我也稱讚。

――『星際牛仔』也有海外的真人版企劃。有將自社作品逐漸海外真人化的打算嗎?

小形
關於『星際牛仔』、來自海外的呼聲非常高、那邊非常熱情地傳秋波過來。
我想沒有多少公司能保有像『星際牛仔』這樣的IP。我想其他作品也都有海外展開的可能性。

――說到海外、日昇當中的海外工作人員有多少呢?

小形
海外出身的工作人員目前仍只有少數。
其他公司會發包海外製作公司然後發展這些聯繫。
但日昇幾乎都是自己做、因此缺乏這些聯繫也是事實。
(他嘴巴這樣講、但是以動畫製作公司來說少外包國外才是強者的證明吧、一堆外包品質參差不齊的作品...)
當中也有喜歡日昇而聚集的人。像是『NT』的人設金先生就是韓國籍、但他最喜歡的作品卻是富野監督的『無敵超人桑波德3』。

――最後對粉絲說些話吧。

小形
在日本國內說到日昇大家就知道是製作『鋼彈』和『Love Live!』等原創作品的公司。
我們想把這種認知擴張至全世界。
想要讓日昇跟漫威及迪士尼相提並論。

因此之後推出的作品包含LEGENDARY的真人版鋼彈在內、我們想要在全球市場更進一步決勝負。
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