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虹彩六號 圍攻 - 不再封牆是背棄傳統還是勇於求變|遊戲專題|

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虹彩六號 圍攻 - 不再封牆是背棄傳統還是勇於求變|遊戲專題|


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虹彩六號圍攻是線上多人對戰FPS中,數一數二知名及長壽的作品。其hardcore的戰術情報戰多元玩法,加上爆頭必死的射擊機制,是當年無數FPS玩家的經典必玩遊戲。

但作為踏入第8年的老遊戲,虹彩六號圍攻近日公佈,即將會有觸及到核心玩法的改變,究竟為何Ubi要冒著背棄傳統的風險,推出這次爭議性的改動呢?



虹彩過氣了嗎?




當然要談及一款如此老的遊戲,當然要先了解它的現況。虹彩六號巔峰時期Steam平均玩家人數為12萬,最低潮時為2萬3千,現在為5萬。R6S在其他平台亦擁有相當多玩家,文中使用Steam人數只為顯示大趨勢。




再說一個比較直觀的,我是在3年前Year 5 Season 1 尾入坑的,當時PS4版未有主機跨平台下晚上排1分半鐘便有快速對戰。而現在我在Xbox版有主機跨平台下,晚上排約2.5-3分鐘便有快速對戰。

作為一款推出已接近8年的遊戲,Siege顯然已經過了最輝煌的時期,但它能從谷底中回彈亦代表這款作品還是有相當的支持者。詳細時間線會在後面分享~




線上對戰必經的階段?




吸引新玩家vs保留舊玩家,照顧休閒玩家vs滿足專業核心向玩家,如何取得在這中間的平衡一向是所有線上FPS,應該說所有線上對戰遊戲,生存了一段時日必然會遇上的問題。

當你推出了越長時間,這個平衡就越難維持。例如Apex推出了4年便已經為了應對這個問題不斷在Rank/遊戲模式以及角色平衡上大刀闊斧。




但Apex 始終是款快節奏,動作超流暢,勝負涉及隨機大逃殺要素。加上又是一款TTK( Time to Kill )較長的遊戲,以上這些都令Apex的對決“相對地”平等。

不過當我們提及的是Rainbow Six Siege時,那完全便是另一回事了。




R6的攻防猶如藝術




究竟什麼是虹彩六號圍攻的核心,無容置疑,一定是戰術結合情報戰下的FPS。

在這款遊戲中你槍法再準再勇猛,都可能一入屋一上樓梯便被EDD或夾子陰了,轉個角便被躲藏的女鬼擊倒然後審問,直接令全隊位置曝光。




就算你只防守在點內,封好每幅牆佈置好陣地。假若你啥情報都不收集,任由進攻方執行戰術,那在你以為固若金湯的陣地裡,可能便被人由上打下,多重閃光彈一波帶走遊戲。




只有當你善用你的無人車收集情報,掌握你那一隊的幹員以及技能使用,才能一步步瓦解對方佈下的層層戰術。誰想得更多知道得更多,誰便越大機會勝出。




然而當雙方戰術博奕陷入膠著之際,始終R6的TTK很短,特別是一視同仁爆頭必死的機制。最終,決勝負的可能又會是槍法的高低。




這麼多複雜層面交織,形成每一局攻防博奕都猶如藝術。成功又好失敗都好,參與的雙方都會擁有極大的滿足感。這,正是R6沒有任何遊戲可以取代的核心。

如果沒有接觸過,還是不太明白的朋友,可以看看Macie Jay大神的頻道,他對R6角色的理解真的是OMG




虹彩不再封牆了嗎?




那在大家已了解什麼是R6,我開始分析不同Update的時間線及其相應對人氣的影響前,有一件事很重要一定要先說清楚。

虹彩六號圍攻不是完全不用再封牆,這次模式的更新較複雜,可能令錯誤資訊流傳,所以我先說明一下。

這次Year 8 S3 更新是把原本的排名練習戰改名為標準模式,不再需ban角色ban地圖,加時亦變成一局,其內容就是現在大家玩的快速模式。




而原本的快速模式會變成為休閒玩家而設,會預先載入大數據庫下,玩家愛用的防守配置,預先封好牆壁或開洞,但玩家還是會有剩餘的少量加固牆可自行封。

而這模式下進攻方則會在開局前十秒有無敵狀態,防止被重生殺或偷襲。同時攻防兩方的準備及遊玩時間都會縮短,加速整體遊戲節奏。




簡單來說便是超級新手模式,方便玩家快速火拼~所以未來新手或偏休閒玩家可玩快速,而想玩傳統Siege則可以去到標準模式。

這是好是壞,我最後才說~




由巔峰到衰落




R6S的成功亦不是一帆風順,一推出時因為內容與Trailer不對板而被罵,直到推出後的第4年 2019年11月開始才迎來了大增長,由當時Steam玩家平均人數6萬6千人去到2020年3月巔峰的12萬平均玩家。

這段時期可以說是圍攻最成熟的黃金時期,效能畫質問題改善,Rank亦在不久前加入更具戰略性的ban系統。角色平衡相對完善,每個幹員既有真實軍隊背景加成,各自技能及背景故事配合下亦形成一隊貼地入屋的R6小隊,製造出各種經典meme。




那個時代是相當還原R6S核心的年代,每個新手入門必定會被老手各種五花八門的奇怪招賠上性命。闇眼重生殺,地板下的C4,沒有什麼火拼是伏屍不能解決的。經過一步步以命學習,才會慢慢領略到圍攻的獨特風格。




但在2020年4月開始,Year 5 Season 1 的幹員更新雖然不是首對來自虛構組織的幹員,但不論是Iana的技能無人機投影,或者Oryx的技能肉身撞破牆( 雖然後來有單手破牆的幹員wwww ),都令自虛構陣營永夜港加入後越發不滿的老玩家更心淡。




部隊不是真實還可以靠故事補救,但技能可是真實影響R6擬真遊戲背景的因素。這一個大方向改變,亦令R6出現了第一個短期急速下滑,由2020年5月下跌至8萬,11月時更跌至5萬5千,8個月期間少了一半有多的遊玩人數。




由中興到迷失




為了應對一系列玩家的流失,製作團隊除了繼續重製經典地圖,亦嘗試令幹員之間的功用性更平衡。例如加入裝備驚報器以及突破炸藥,減弱使用率高企又過於容易使用的角色例如EMP及jäger 等。




亦重製或改善了一些舊角色的技能,例如Tachanka的火焰發射器 / Amaru終於從送頭變成突擊 / Hibana的發射器。這一連串的改動雖然令部份玩家反感,但確實令到玩家的選角更多元化更自由。

玩家體驗亦下了不少功夫,例如移除快速模式的投票剔除機制,避免了單排玩家被多排欺負。把遊戲帶到次世代平台,加入回放功能,加入1.5倍及2倍瞄具等。這些強化特別是新瞄具,都確實令我當下遊戲玩得更開心。




Ubi亦是在此時開始加強對新手友善的措施,例如最重要最強力的Ping2.0系統,令以往需要出聲通報的情報,用Ping便可令全隊都知道。又例如防守方分享同一加固牆數量,不用怕隊友不封牆便走出去死www亦是首次加快了防守方到戶外時通報進攻防的時間,“理論上”減弱重生偷襲。





這一系列措施加上搬出傳奇Sam Fisher作幹員,成果慢慢累積令2020年12月R6平均玩家回升約25%至約7萬人,到2021年3月回到約8萬5千名玩家。




但好境不常,4月及5月開始了R6第二個,亦是最急速的一次人數下滑,直接在兩個月去到5萬8千人。




這段期間雖然Ubi開始過份削弱角色,如邪眼及Smoke被砍。雖然劇情Trailer超高質,但R6小隊與永夜港由競技比賽而點燃矛盾,亦繼續削弱R6本身真實特種部隊的人設。但真正造成大量玩家流失的,是Ubi開始過份照顧新手玩家。




先說部份措施我認為是合理的,例如不能單靠向後望來避閃光彈,以及修正子彈洞殺人術。後者老實說真的太OP以及不合理。




但移除屍體,增加角色模組外圍光線,大幅滅絕伏屍流及躲貓貓流,這就真的是影響核心的改變了。先不說屍體消失哪來的擬真,更不要說伏屍流及躲貓貓流本來就是R6的戰術,亦有明確的Counter。

探車,記地點,聽聲,Jackal 掃,補槍,電話妹,Counter的方法很多,伏屍流躲貓貓流亦是需要技巧的。現在玩家不用從死亡中學習這些,變相令R6的戰術玩法更少,直接為了迎合新手減少r6的樂趣。

它們甚至曾想過玩家死後可操控無人車,幸好最終沒有實行!?我倒想知道社群接不接受得了呢~




由谷底到反彈





在第7年,R6這款遊戲正式迎來了生涯谷底,由年頭4萬4千名玩家,到年底11月只剩2萬3千人。




這段期間最大的突破是在3月加入了團隊死鬥模式,一個單純火拼練槍的模式。說是為了應對傳統Siege玩家流失而加入,但顯然對吸引其他FPS玩家沒太大幫助。




故事上雖然年頭Zofia及Ela姊妹相爭的劇情trailer把氣氛拉好拉滿,但在為了鋪陳第八年真正的主線下,這一年的劇情就算加上漫畫亦是比較平淡。個人最深印像就是Solis獲得女鬼認同的那一瞬間,其他真的不太深刻。

最主要是說了會有久違的新地圖,第一季是翡翠原,一個半重製大學的地圖,用色老實說我個人認為蠻醜的www第二季加入了新地圖,但是是死鬥模式及靶場地圖。第三季加入了競技場,但其實是舊Road To SI的地圖。這些都與當初玩家的期待有落差,自然亦難以點燃R6復興之路。




所有事情直到2022年12月才迎來了大反彈,65%,是R6S歷史上最大%的玩家人數回升。這段時期正正是Year 7 Season 4 更新以及聖誕節限時活動。後者是R6S的新活動。




而前者,則是一口氣加入了真正的新地圖-永夜港基地,加入了主機跨平台遊戲及存檔,好壞參半的幹員生命及速度重製,以及最重要的Rank 2.0系統。雖然不知道主機平台的人數上升多少,但至少救活了Xbox平台的R6 。跨平台下玩家人數更多亦更易拉高R6的討論度。




後者是把整個排名階級重製,加入新階級,加強隱分計算方程式,不再每季重置排位,加入階級下跌保護等,令排名體驗有明顯分別。成效顯然Ubi是滿意的,直到2023年3月為止,排名戰玩家佔比由Rank 2.0推出前的39%升到51.4%。

這季亦加入了永久遊樂場模式,玩各種經典活動例如黃金槍等。這個我真的不知道對人數回升是否有幫助,畢竟主機這模式是沒有人的,大家亦不妨分享你的看法喔~




而Year 8 亦保持這股勢頭,除了繼續推出了重製地圖外,亦加入了新的裝置觀測阻攔器。亦為了鼓勵新手熟習各幹員操作,加入具獎勵性的幹員特長任務。亦確定MnK裝置在主機實作弊,會有相對應的懲罰機制。




故事上第8年的動畫trailer更直接來個震憾彈,大boss Demos一登場便直接以Year 7 的線索引Rainbow 小隊中伏,更親自到總部與Henry對質,直接了結對方。終於Rainbow Six Siege 是會有人死亡,終於虹彩六號正式回歸反恐了, 一眾玩家當然興奮。




但就在第8年開局不錯,R6S回歸到約5萬平均Steam玩家人數時。最近Y8S3的更新,又突然把一切拉到不明朗的風暴中心。




共存不了便不共存吧!




Year 8 Season 3 的更新例如更詳細的名聲系統 / 新街機模式 / 新訓練模式等我都沒有太大意見,唯一吐嘈就是中離任何模式場次都應該要減低名聲呢,中離真的很煩人!




至於新幹員方面,老實說近年R6的新幹員都做得不錯,是可以配合到Siege的核心玩法的。今次新幹員Ram的烈火破壞戰車潛力很高,不論上打下或聲東擊西都有一定價值。韓國特種部隊加上其寫實軍事外型很帥氣!




別人的登場動畫是這樣。




而Grim當年的則是這樣www Ubi都看不下去了,所以Grim的技能在這季亦迎來了更容易使用的模式。




但當然這季最爭議的主菜是開頭所說,遊戲模式的改組,這絕對是一把危險的雙面刃。

Ubi的如意算盤是這樣的,傳統Siege玩家喜歡攻防戰及新Siege玩家喜好不同配鏡突突突。既然搞了那麼多年兩邊都不討好,倒不如徹底隔開它們,搞不好還可以令後者慢慢過渡到前者呢。

確實,短中期或許會令玩家人數上升,畢竟兩種需求的玩家能更明確得到想要的滿足感。但同時,兩者的差距只會越來越遠。




新的防重生殺機制以及預設防守配置,真的會令新手玩家停下來學習嗎?還是會更沒有習慣去防範被偷襲或被戰術擊破?假若當它們去到標準模式時得到更大的挫敗感,那為何不繼續待在新快速模式呢?

是的,有新玩家才能保持金錢及人氣,但這種形式得到的新玩家,只會是容易流失到其他FPS遊戲的一群。




對於核心玩家群,在新模式改變下失去新血加入,排隊時間更長,玩家慢慢流失,最終恐怕只會形成一個惡性循環,令傳統R6S走向死局。




倒是新模式改變變相廢了排名練習戰,這點我是認同的。主機上不會有人排這模式,不過官方Youtube影片有不少PC玩家認為這是一個不用付出代價以練習排位玩法的地方,應該保留。

但排位的用意本來就是提供具競爭性的遊戲體驗,在有代價下更謹慎更努力去磨練技巧。那還特地設一個相同玩法但沒有代價的模式去分薄人流,其實是不理想的。




R6就是珍稀的紅酒




不是所有紅酒都適合陳年存放,但R6顯然就是有那種特質。R6的戰術攻防是其他遊戲無可取代的,所以才會有一群核心玩家長期支持。

Ubi應該要認清R6本來就是核心向,不易吸引新手的遊戲,這是避不了的。與其盲目磨平特色去迎合新手加入,倒不如做好令傳統玩家留下來的原因。




之前的更新已經可見做好Siege的核心是會有正面回應的,例如Ping 2.0 及共享加固牆等便是在保留核心下加強遊戲體驗。舊玩家認為好玩,R6S有口碑,自然會吸引新手去了解及挑戰,這正是R6S第一次巔峰時走的路。

我不討厭Ubi一直在圍攻中作出嘗試,求變至少是一個對玩家社群負責任的態度,而改掉的東西亦不期望它能改回來,但R6S仍然是處於一個可以改變未來的關鍵點。




這款遊戲已經是第8年了,由巔峰到谷底都試過。與其夢想它能再次成為最熱門的遊戲,倒不如越=趁現在反彈之際,放手去回歸傳統,令它繼續別樹一幟,在眾多FPS之中成為那一幅獨特於世的高牆?



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以上便是這次專題的全部內容了




一般一週製作兩段影片及文章已是我的極限,但R6S對我來說真的是很多回憶。

我第一次在FB上找街外朋友一起玩,就是在R6S。整群朋友每天一起上線試各種套路,那段時光是快樂的。所以這次更新還是令我有感而發,額外製作一篇內容去分享~




另外Ubi真心可以考慮把R6S製作成動畫,R6S的風格及背景相當適合呢。


以上

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LV. 50
GP 11k
2 樓 金剛 kkllk741000
GP3 BP-
我覺得一般模式改這樣  
單純設計團隊頭撞到牆
要取得更多玩家 首先要做的是把R6變完全免費
看OW2  很多人不喜歡遊戲改動  
但新玩家是真的多  畢竟不喜歡只會浪費時間  沒有金錢的問題



然後真的要照顧新手  
就比照之前死鬥就單獨出一個模式
多出一個0學習新手模式就好
原本的新手模式改成限制75 100以下之類的
(我以前玩是限制50以下 而且只有三張圖的時代 不知道現在改成怎麼樣)
對於老手來說
開牆 封牆 探點 獲取或封鎖資訊 是R6區別於其他FPS的特點之一
這不像槍洞 屍體 那些會單方面影響平衡  真的要看團隊合作跟技術
很多角色就是建立在這基礎之上  
可以弄一些很有創意的東西
甚至跟朋友玩一下很白癡的搞笑玩法  現在這樣搞全沒了  
而且怎麼封還有爭議
我目前知道只有俱樂部的2樓機房是弄得很好的  車庫也會全封(沒去找所有點 只知道這個)
像小屋一樓吧檯跟撞球桌封的有夠爛  把兩點中間都封了  搞啥



然後我更不懂的是  
他們幹嘛不趁機出一個新模式
全隨機 ALL RANDOM 模式
類似LOL  ARAM 全隨機選角  依照R6特色改
封牆開洞隨機  選角隨機 武器跟配件隨機
攻方必定給一個硬突跟EMP  有可能一個人全拿 或者分給兩個人
原本沒有這些的角色 也會硬塞給你 所以不一定會選到那些特定角色
開場30秒準備(給部分角色SET 不然他們的道具直接廢掉一半)  
點直接公開 重生點隨機   
這樣感覺很白癡很不平衡  但應該很搞笑
像是有機會拿到ACOG SUPER SHORTY
不然就是一些根本壓不了的槍還不給你任何配件


模式分開了
這樣老玩家不喜歡就回去原本的  
喜歡的就繼續玩新東西  大家都高興 不好嗎
3
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未登入的勇者,要加入 3 樓的討論嗎?
板務人員: