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【情報】開發者日誌:視野(FOV)和輸入靈敏度

樓主 微風侍者 Prester
GP116 BP-

視野(FOV)和輸入靈敏度
2019/4/18 12:00


我們已經整理了許多有關武器視野和在 PC 上輸入靈敏度提供給你們來了解如何得到你最適合的靈敏度。
武器視野(Field of View, FOV)是依你所選的武器和瞄準器來改變的。當瞄準時,每個瞄準器種類都會基於特定型式改變你的視野。

瞄準器類型
調整(-%)
ACOG* 0.35 (-65%)
焊槍 0.8 (-20%)
全像瞄準器 0.9 (-10%)
鐵覘** 0.9 (-10%)
OTs-03 翻轉瞄準器*** 0.3 (-70%)
紅點瞄準器 0.9 (-10%)
反射瞄準器 0.9 (-10%)

*這包含一般、俄羅斯、44 AutoMag 和 M249 的變體
**鐵覘可套用在任何沒有配備瞄準器的武器。這同時包含發射器型式的武器如(但不限於)Hibana 的 X-Kairos 、Zofia 的 KS79 生命線和 Capitao 的戰術十字弓
***因為 Glaz 的 OTs-03 有兩個瞄準鏡,調整的改變取決於使用哪一個瞄準鏡

計算你調整過的視野

使用以上的調整方式,我們可以拿來計算你視野的結果

公式 視野 x 瞄準器調整 = 調整後的視野
視野(FOV) 視野的調整桿在顯示設定中。
它應該是一個介於 60 到 90 的值
瞄準器調整 使用上表其中一個調整值
調整後的
視野
這是你使用以上方式計算瞄準器調整後得到的視野,
它只會套用在瞄準的時候。

這有些使用公式而來的例子:

ACOG 與視野 90 90 x 0.35 = 31.5
OTs-03 + 反射瞄準器(使用翻轉瞄準器)與視野 60 60 x 0.3 = 18
OTs-03 + 反射瞄準器(不使用翻轉瞄準器)與視野 60 60 x 0.9 = 54
反射瞄準器與視野 75 75 x 0.9 = 67.5

現在我們已經對如何計算視野有一些了解了,那我們就可以進一步了解輸入靈敏度。

在下方的表格,我們列出所有不同的變數來計算你可以調整的輸入靈敏度,並且簡明地指出可在哪調整。你應該可以利用它參照我們所示的公式。

在此,我們將使用 ADS 來表示使用你的武器來瞄準來幫助區分同名的變數

變數 可在何處調整 預設值
說明
平移輸入 N/A N/A 這是從你的輸入設備得到的水平位移差
垂直輸入 N/A N/A 這是從你的輸入設備得到的鉛直位移差
MouseSensitivityMultiplierUnit GameSettings.ini 0.02 這可以用來調整靈敏度設定
滑鼠水平靈敏度
操控設定
(鍵盤 & 滑鼠設定)
50 這個用 1 - 100 (包含)的刻度來調整你的水平靈敏度。
這個值有時會同時與平移輸入有關
滑鼠垂直靈敏度
操控設定
(鍵盤 & 滑鼠設定)
50 這個用 1 - 100 (包含)的刻度來調整你的垂直靈敏度。
這個值有時會同時與鉛直輸入有關
瞄準靈敏度
操控設定
(鍵盤 & 滑鼠設定)
50 這個用 1 - 100 (包含)的刻度來調整你的瞄準(ADS)靈敏度。
這個值會在瞄準時同時計入你最終水平和鉛直靈敏度中
XFactorAiming GameSettings.ini 0.02
這用來調整瞄準的設定
瞄準鏡調整 N/A N/A 這項是你的武器瞄準器套用在計算最終瞄準時的調整。
見以下表格來了解更多有關這項的細節。

腰射計算

使用如上簡述的變數,我們可以計算你腰射的滑鼠靈敏度並且將其定為 “腰射輸入”。我們用來計算這項速度的公式為:

腰射平移輸入 = 平移輸入 x (MouseSensitivityMultiplierUnit x 滑鼠水平靈敏度)
腰射鉛直輸入 = 垂直輸入 x (MouseSensitivityMultiplierUnit x 滑鼠垂直靈敏度)

ADS 計算

當你進行 ADS 時,計算器會將考慮到以下表格中的 ADS 調整。並與視野套用相同的瞄準器分類規則。我們將此稱為 “ADS 輸入” ,計算公式所用到的資訊如下:

瞄準器類型 調整(-%)
ACOG 0.35 (-65%)
全像瞄準器 0.6 (-40%)
紅點瞄準器 0.6 (-40%)
反射瞄準器
0.6 (-40%)
鐵覘 0.6 (-40%)
OTs-03 翻轉瞄準器 0.3 (-70%)

ADS 調整 = [(瞄準靈敏度 x XFactorAiming) x 瞄準器調整) 與 0 取較大者]再和 1 取較小者
ADS 水平輸入 = 腰射水平輸入 x ADS 調整
ADS 垂直輸入 = 腰射垂直輸入 x ADS 調整

調整滑桿精確值 - 腰射

在控制設定中的滑鼠水平/垂直靈敏度滑桿使用 1 到 100 的數值,當其改變時,將影響你的瞄準。這些的預設值為 50。使用此值與變數 MouseSensitivityMultiplierUnit(預設為 0.02),我們可以得到你輸入的調整係數來幫助你計算你的 “腰射輸入” 。以下是一個例子:

滑桿值(50) x MouseSensitivityMultiplierUnit(0.02) = 1

改變你的滑桿值將改變你輸入所使用的比值,如例子所述,將滑桿值設為 100 會將我們從輸入設備所輸入的值變為 2 倍,當設定為 1 時會將我們所輸入的值將變成只有原來的 2%。
有些玩家可能偏好在低靈敏度下可以更精確。這可以藉由從預設的 0.02 改變變數 MouseSensitivityMultiplierUnit 來達成。作為提醒,這可以在 gamesettings.ini 檔案中找到。舉例而言,如果我們改變這個值到 0.01 並將我們的滑桿設為 1,這將讓我們只剩一開始輸入值的 1% 。這將讓你的精確度變成 2 倍但因滑桿所能設定的最大值變小而限制你能調整的範圍。玩家可以調整這些數值來符合你們的偏好。
偏好使用物理的測量來決定遊戲靈敏度可以藉由調整 MouseSensitivityMultiplierUnit 來達成。了解要設成什麼樣的值,我們需要先知道你偏好什麼樣的移動距離。
舉例而言,我們想設定 30 公分時可以在遊戲中完整旋轉 360 度。但實際上這需要 31 公分,並且我們的水平靈敏度的滑桿設成 10。
第一步,你將我們定的 30 公分去除以我們實際距離(31 公分)來得到我們的調整值

設定距離(30 公分)/實際距離(31 公分) = 0.968

如果我們現在將我們正在使用的靈敏度值 10 乘上預設的 MouseSensitivityMultiplierUnit(0.02) ,我們得到:

10 x 0.02 = 0.2

這個值是我們用來調整輸入值至我們的腰射水平輸入。我們現在可以用它來乘上我們剛剛計算出的調整值 0.968 並取得我們新的輸入調整值:

0.2 x 0.968 = 0.1936

這個結果是我們乘上 MouseSensitivityMultiplierUnit 和靈敏度滑桿之後所希望的值。為了獲得這個值,我們需要計算新的 MouseSensitivityMultiplierUnit 。要計算此值,只需要用 0.1936 去除你滑桿想要設定的值即為你需要設的 MouseSensitivityMultiplierUnit。在這個例子中,我們將使用需設的滑桿值 50,但你可以使用 1 - 100 之間的任何值。

0.1936 / 50 = 0.003872

所以只要將你的 MouseSensitivityMultiplierUnit 設為 0.003872 並將你的滑鼠水平靈敏度滑桿設為 50 ,你就可以在移動 30 公分下進行旋轉 360 度。你可以依照這個例子來幫助你非常精確地改變但可能無法只使用選單中的滑桿來完成。

調整滑桿精確值 - 瞄準(ADS)

調整 ADS 的滑桿值與腰射時相似,但有一些改變。在此,我們將調整 XFactorAiming 而不是 MouseSensitivityMultiplierUnit 。記住,你的 ADS 設定將沿用如你腰射輸入的調整,瞄準器類型也會同時影響你的輸入,見瞄準器調整表格作為參考。
對於我們第一個例子,我們將用我們的腰射設定在最基本的值,也就是沒有受任何調整。即使用 1x 瞄準器(鐵覘、反射、紅點等)你的瞄準器調整將為 0.6 和 ADS 設定在 50 與 XFactorAiming 為 0.02。使用這項我們所得出的值:{[(50 x 0.02) x 0.6) 與 0 取較大者]再和 1 取較小者} = 0.6 ,結果就是我們 ADS 的速度將比我們腰射的速度減少 40%。
我們下一個例子,我們假設玩家偏好使用 ACOG 的探員但發現他們在 ADS 瞄準時太慢。他們希望在 ACOG 下也有與 1x 瞄準鏡相同速度。我們的第一個步驟是計算我們在滑桿或 XFactorAiming 可以做的調整。為了達到這個目的,我們設定一個目標值並拿它與你目前的值相除(0.6/0.35 = 1.715)。如先前所提,我們可以同時調整我們的滑桿或 XFactorAiming,讓我們來看這兩個選項。

滑桿

如果我們決定調整滑桿,我們要將滑桿值乘上我們剛剛算出來的調整值(50 x 1.1715 = 85.75)。在這個情況下我們的結果會有小數值但滑桿不能調整至此,所以我們可以調到 85 或 86 並且可以讓它非常接近我們所希望的感受。

XFACTORAIMING

偏好調整 XFactorAiming 的玩家可以實現非常精準的目標值。這只要如滑桿的方法計算,但在這個例子,我們用預設的 XFactorAiming 來表示。

0.02 x 1.1715 = 0.0343

這項結果(0.0343)將會成為我們新的 XFactorAiming 的值。在這項改變,我們可以使用我們原來的公式來得出我們的結果:

{[(50 x 0.0343) x 0.35) 與 0 取較大者]再和 1 取較小者} = 0.60025

ACOG 瞄準器現在的移動速度將會與你 1x 瞄準器同樣的值(在 ADS 時減慢 40%)但你的 1x 瞄準器移動速度將比先前快上許多。在這個特殊的情形下玩家可以不用擔心,因為在達到使用 ACOG 的目標下我們可以同時計算在同樣調整下使用 1x 瞄準器的速度會變快多少。

{[(50 x 0.0343) x 0.6) 與 0 取較大者]再和 1 取較小者} = 1

這表示我們的 1x 瞄準器在我們的調整下現在會與我們的腰射速度相同而不是減慢 40% 的速度。

我們希望這可以幫助你在調整你的靈敏度中做出精確的決定!如果你有任何問題或回饋,請在討論區subreddit 讓我們知道。

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題外話:從第四年開始,中文官方網站終於開始在翻譯官方文章了,無論是小版本更新、日誌等等。雖然有點慢,但畢竟是官方的說明,在用字和文意上一定比我許多都是用猜測理解的方式來的清楚。所以這份可能就是我最後的一篇譯文。接下來可能就只會簡單的提供訊息,謝謝各位這些年來的支持,也非常希望這個遊戲社群可以持續穩建地壯大 :)


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2 樓 姆咪女王 k120063601
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有懶人包嗎

我低能兒

母咪母咪

我看不懂==
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3 樓 微風侍者 Prester
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簡單的一些說明,但我沒辦法測試。請勇者測試後回報效果,謝謝

關於視野

懶人包:

腰射(沒開鏡) 1x鏡 焊槍 ACOG OTs-03
翻轉瞄準器
一般 有點窄 很窄 非常窄

關於調整靈敏度的一些小技巧

在 XFactorAiming 維持預設的 0.02 下,若將瞄準靈敏度調成 84 以上(乘積需大於 1/0.6 = 1.6667),則你一倍鏡的靈敏度會與腰射的靈敏度相同。

若 XFactorAiming 與瞄準靈敏度的乘積大於 2.8571 (因 1/0.35 = 2.8571) 。例如將 XFactorAiming 設成 0.04 、瞄準靈敏度設成 72。則你使用 ACOG 和一倍鏡的靈敏度都會與腰射的靈敏度會相同。

如果你連 GLAZ 使用翻轉瞄準鏡下也要有與腰射靈敏度相同的靈敏度怎麼辦?你只要將 XFactorAiming 設成 0.04 、再把瞄準靈敏度設成 84 以上(乘積須大於 1/0.3 = 3.3333)即可。

如果你想要讓你一倍鏡和 ACOG 的靈敏度一樣(但不一定要與腰射的靈敏度相同)。那你只要在你用 ACOG 時把瞄準靈敏度調成 1.715 倍就好。例如你在一倍鏡時的設定瞄準靈敏度為 20 ,那你在用 ACOG 時改成 34 ,則兩者實際的靈敏度就會非常接近。至於 GLAZ…就要變成 2.17 倍,也就是大約43 。


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4 樓 微風侍者 Prester
GP11 BP-
關於靈敏度的懶人包

可以控制的參數 在哪控制 減小時的影響 增大時的影響
靈敏度 以下參數 準心移動速度減慢
較易控制準心的位置
準心移動速度增加
較難控制準心的位置
MouseSensitivityMultiplierUnit GameSettings.ini
減少滑鼠靈敏度
減少總靈敏度可設定的最大值
增加遊戲中靈敏度設定的精確度
設定滑鼠靈敏度會連帶影響瞄準靈敏度
增加滑鼠靈敏度
增加總靈敏度可設定的最大值
減少遊戲中靈敏度設定的精確度
設定滑鼠靈敏度會連帶影響瞄準靈敏度
滑鼠水平/垂直靈敏度
操控設定
(鍵盤 & 滑鼠設定)
減少滑鼠靈敏度
設定滑鼠靈敏度會連帶影響瞄準靈敏度
增加滑鼠靈敏度
設定滑鼠靈敏度會連帶影響瞄準靈敏度
XFactorAiming GameSettings.ini
減少瞄準靈敏度
減少瞄準靈敏度可設定的最大值
增加遊戲中靈敏度設定的精確度
增加瞄準靈敏度
增加瞄準靈敏度可設定的最大值
減少遊戲中靈敏度設定的精確度
瞄準靈敏度
操控設定
(鍵盤 & 滑鼠設定)
減少瞄準靈敏度
增加瞄準靈敏度
瞄準鏡 無法 瞄準鏡的倍率越高,靈敏度越低

  • 瞄準靈敏度不會大於滑鼠(腰射)靈敏度。所以將瞄準靈敏度調太高,也只會與滑鼠靈敏度相同
  • GameSettings.ini 位於 文件\My Games\Rainbow Six - Siege\(亂碼)資料夾
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