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【攻略】戰地指揮之步、戰、砲、坦克-5-1 運籌帷幄-將道(4/24更新)

樓主 駟麟難追 sd19562168
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大家好 在下長頸鹿 終於來到了大局觀的篇章了 耶~~  成功走到這一步相信你對這遊戲有相當大的熱忱吧!
(會用隆美爾的照片是因為每次看到幽靈/魔鬼師或是沙漠之狐的時候,都會想到《孫子兵法》裡所說的「用兵至高在於無形」這一點值得任何RTS類型遊戲的玩家深思。)

運籌帷幄最重要的一點就是如何去整合前面講到的五個國家的步、戰、炮、坦克,將其融會貫通後,就離立於不敗之地又更進一步了。

這篇會以三個大架構來講述
1.將道:對陣的基礎
2.帥道:行軍布陣的基礎
3.軍師道:決勝的基礎

很多人會說,新手一開始玩德軍好不好,我都會說當然不好,為甚麼?德軍的優勢在於後期坦克沒錯,但是你前期中期沒有玩起來、防線沒有逼到對方的話,後面一定玩不到,即使真的讓你出了虎王獵虎也沒有用。

所以一開始最建議玩的國家叫做美國,美國擁有最平衡的步兵、最OP的掃兵武器、最平衡的坦克、最平衡的火砲,高手常說會玩美國玩其他國家都絕對沒問題,因為對方不是笨蛋,當你在存錢的時候,對方基本上是輕輕鬆鬆的放好陷阱等你過來送死或是把你一路推到底罷了。

ps.硬要說的話 德軍>蘇聯>美軍>英軍>日軍,但這個只是我個人主觀的分級,並不代表德軍一定贏或日軍一定輸,完全要看身為指揮官的你要怎麼樣運籌帷幄來達到勝利。

再來是,兵家有十優、十劣、十勝、十敗
十優有:兵臨不驚、無故加之不慌、得小勝而不驕、遭小敗而不屈、號令嚴明者、目標明瞭者、知己知彼者、見機而乘者、避實擊虛者、善用地形者。
十劣有:臨陣退縮、加之心自亂者、得小勝而心滿、遭小敗如大敗、隊伍不整者、不知應所往者、不知己不知彼者、見機不乘者、不知實虛者、不識地形者。
十勝有:進退有度、進取有道、布陣固若金湯、奇正相應、遠近相援、左右相助、靜若空城、動如突兔、偵查可觀全局者、用間於無形者。
十敗有:不知進退、無道進兵、陣型薄弱不堪、奇正不應、前後不援、左右不助、躁動自亂、緩慢如牛、偵查觀不出全局者、無法用間者。

一、將道
1.MP/CP論
2.特殊點
3.開局原理
4.手操
5.節奏論
6.創造機會

二、帥道
7.聯合作戰(攻擊及防禦的方法)(以美軍為例)
8.通用戰法
9.時期論
10.地形論

三、軍師道
11.大局觀
12.戰略目標論
13.各國優勢論

將道
將,乃是帶頭衝鋒、提振士氣的存在,兩軍相爭勇者勝,一場戰役不可能都由元帥來打,手下的第一線作戰的將領也很重要。

Ps.將在遊戲中也可以指坦克單位。

第一項:MP/CP論
MP就是資源,召喚單位的時候使用,CP就是指你能動用的空間,每個單位都有它召喚需要的空間。
左下角的加號是基本會一直往上加到底的,右下角是死傷加成

ps.胡亂買單位而沒有用的話等於浪費MP

Ps.死傷加成是為了讓弱勢的一方能在短時間內恢復過來並且發起反攻

以一場限制6000MP的場來說,姑且不論CP,開場200MP,死掉一隻加?的死傷回饋,最高+到?,都沒有花錢也沒有死傷加到底就是6000,有正常運作有死傷的話最多可能到8000甚至9000,所以不用擔心錢的問題,除非你買很貴的兵去送或是用很貴的坦克去送,否則基本上敵人是耗不贏你的。

以一場6000MP計算的話 姑且不論死傷回饋,野戰炮、反坦克炮也不過就佔其一而已,迫砲火炮大約佔其二,坦克依情況通常不超過其一點五,剩下的一點五就必須紮紮實實買步兵填線,加上死傷回饋的話通常通常會到八千甚至一萬,不過通常不會這樣塞好塞滿,完全是看情況需求在哪裡才做打算,最低需求?沒有那種東西,要就是將對方往死裡打,不然就是將防線穩固好應付未來可能發生的戰事,頂多就是你的手操很強 可以讓你少死幾隻兵而已。

CP:每個單位都有它需要的CP點數。下圖:
圈起來的地方就是它需要的CP

CP如何最有效的運用?
很簡單,在Robz中以100CP為例,只需要留下40CP給坦克就好了,其他60CP必須完完全全用來佈置兵線、野戰炮、反坦克炮甚至火炮,超過都沒關係,紮實的將陣線佈好。

**補充:紮實的陣線不是你說的算,需要前面四者步、戰、砲、坦克相互配合才有可能取勝,再來就是你有沒有踩在敵人的要害上,如果你沒有讓敵人沒辦法忽視你的存在,那這條防線有再多重武器也是沒用。

Ps.留40CP還有一個用意就是,如果不需要坦克的時候也可以用這些CP來發起進攻,再次強調不出坦克的純步兵、重武器流也是玩得起來,尤其是你的對手正在存重型坦克的時候更可以趁虛而入。

第二項:特殊點
特殊點(SP),存在的目的是為了讓玩家可以有更多的戰術轉圜運用,特殊點設定20點,(以美軍為例)
最建議買的是:M8、105或噴火雪曼、兩台M7牧師、fury雪曼或是76砲Jumbo。
真的缺人的話可以買 Infantry platoon來擋一些MP。

第三項:開局原理
開局最重要的是第一隊兵的交戰和中央線的爭奪,中央線若平才有後續的工作,如果是弱勢的一方的話,也不要因此氣餒,要準備好下一波攻勢,然後反攻。

開局若勝則要盡快的堆好防線,以待敵人反攻。

開局若敗則要稍事休息、恢復MP,做好偵查、購置足夠的兵力、突破、掃蕩的武器,從敵方正面陣線上的弱點去做攻擊,方能奪回點位以及主動權。

Ps.主動權意指我方擁有更多的點位。

以美軍為例,最基礎的開局單位是:170MP的兵>>單兵若干(自己感覺)>>45MP的.30機槍手>>之後配M45maxson>>特殊點M8小炮>>M5 AT GUN>>特殊點105雪曼或噴火雪曼最後在配M36強擊(ㄐㄧㄢ)手,當然這個只是我個人主觀的配法,我跳過了M1ATGUN外還跳過了雪曼家族,其原因之後會說。

第四項:手操
手操在AS2中也是一個很重要的環節,先前在步兵基礎篇的時候有講過基本的分兵、投擲手榴彈、堆沙包...等,再進階的話就是每一隻步兵都要保持分散、開火的狀態。

二來是補兵,剛送去前線的一隊兵剩下一半多一點前就需要趕快再買一隊去補上,衝鋒、發起進攻時亦然,但要補的頻率快一點。

三來是佈線,原則上佈好一條線面對敵人就好,但是要注意線的寬度不能太寬,線必須讓敵人不能輕易佔到點位、突破、能掩護砲、坦克、軍官、能第一時間看到敵人出現的位置為原則,且地圖邊緣要放置哨兵,才不會被敵人輕易摸進來。

佈線同時還要注意能用的腹地空間,空間越大轉圜的餘地愈大,相對,空間越小則越容易被圍殲,這就是為什麼開局就要搶奪中間線的原因。

四來是衝鋒時,衝鋒時可將一隊兵分成兩人一組或三人一組,讓這幾個小組分散到四到五個平行位置,這樣才不會一鍋端。

以上佈線和衝鋒都要注意武器的長短,原則上前後順序都是衝鋒槍>>步槍>>機槍,這點要特別注意。(後面會補上更多的戰法)

野戰炮:先前也說過該如何布置、打帶跑...等,再進階的話就是必須一直將注意力放在敵人的陣線、和小地圖上,只要對方一開砲、或是拖得太近,就會亮出位置,野戰炮的任務就是在第一時間將其壓制、幹掉。

戰防砲:同上,但反坦克炮主要是伏擊,而不是主動出擊。

迫砲、火炮:同上上

坦克:同上上上,但坦克主要目的是機動支援,而不是伏擊。

我為什麼進階放這裡講,因為這四樣東西互相搭配起來才有意義。

Ps.彈藥箱:20mm開始吃重型的、特殊彈藥才用特殊的來補

第五項:節奏論
按照對方的節奏走必敗,讓對方順著自己的節奏走必勝,不被牽著鼻子走的方法只有在步、戰、砲、坦克四樣東西上不斷精進,才能把對方打個落花流水。

節奏指的就是不論在攻擊、防禦、反擊的時機,也可以說成是戰機(發動戰鬥的時機),準確地看穿並把握戰機,才能取得勝利。

判斷方法主要是觀察敵方的志向在何處,比如:他的動線在何處、目標是哪裡、主力在哪裡...等,如果對方主動來攻擊你,好事,切莫讓他全身而退,不來攻擊你跑去別邊,好事,突擊個讓他措手不及,如果有兩個人(或以上)來攻擊你,好事,即使不能消滅他們也要把他們的主力拖住,且不能讓他們碰到隊友一根寒毛!

第六項:創造機會
機會不只是上天賜給你的,或是敵人給的,自己也可以創造機會。

天時,每一個單位都有開場到能買的時間,每個國陣營的天時都不一樣,有的在前期有的在中期,有的在後期,地利,即是綜觀你與敵方的距離、地形的落差、分析哪裡才是你應該去爭奪的地方,人和,士兵各司其職、無不奮勇向前、無不在開火狀態,即會形成一股突破的力量,這樣的軍隊何有不勝的道理。

要知道遊戲中的建築物都是可以破壞的,若敵方將其當作一種堡壘來使用,把他炸掉勢必對他造成莫大的影響,還有一種情況就是需要一個一馬平川的地形時,可以透過炸掉障礙物來達到目的。

補充:獨立作戰
當是戰、退、死守、迂迴前進、誘敵深入、敵後滲透,都只能由你決定時,負責此陣線的將領必須當即做出決定,將手下所有的資源做最有效的運用。


以上 將道 有問題歡迎底下留言。

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