LV. 10
GP 552

【其他】弓箭基礎技巧(含字幕解說)2015/2/2

樓主 絢華 Nasee
GP62 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

想做這個東西有一段時間了,主因是來自於G16S2動態戰鬥改版後
伺服器品質、連線品質、以及玩家心理因素等等
造成部分玩家對於弓箭技能運用的不熟悉

事實上習慣以後我認為動態戰鬥的弓箭會比起非動態時應用面來的廣
主因還是來自於玩家的思考方式、習慣因素來取決
至此附上個人的常用弓箭技巧分享給各位參考

PS:為表現技能的應用、長時間戰鬥的續航力等,傷害以及暴擊率故意調低
有句話叫做師父領進門、學習在個人。
雖然我很討厭當師父,看過影片以後會吸收到甚麼,得看觀眾自行解讀
有誤解或者疑惑我會回應,但如果是心態問題等等我可能不會鳥



弓箭基礎技巧(字幕版)



原本貼的無字幕版就不用嵌入語法了

弓戰士應用篇(連續的實際應用)





常見、常用相關連結引索:

2樓 技能篇

6樓 團隊戰鬥 (結語)

MTU & TcpAckFrequency 改善銜接技能順暢度簡介

概述:覺得開串主為何在黑橙代理下的緩慢伺服器連線速度還可以很流暢的人可以看這個

Mabinogi 遠程武器心得(未完成)

概述:開串最初的構想以及一些玩瑪奇4年多來的苦水及碎碎念之心得

近距離戰鬥技能解析

概述:之前撰寫雙槍心得文時一併撰寫的近距離戰鬥應用 (G16S2適用版)

【討論】精靈的弓箭藝術(希望大家能分享與補充)

概述:版友撰寫之精華文章,雖然年代有些久遠,但使用弓箭時應該抱有的心態我認為撰寫的不錯

【心得】弓系精靈-選弓和技巧討論帖 ( 施工中)

概述:同樣為版友撰寫之年代久遠精華文章,選擇弓種上可以參考,也有少部分技能應用




最後大概沒甚麼好講,講一句激勵的話就好

如果你想在愛爾琳當個Archer,請花費一生的時間學習這個技能

心眼:

從修行、鍛煉中培養出的洞察力。能夠在劣勢中冷靜地把握自身狀況與敵人能力,並找出活路的“戰鬥理論”。 即使只有1%的逆轉可能,都能夠把握住機會並以戰術實行。




2015/1/20  

額外感謝應該已經退出瑪奇的兩位影片拍攝者
奠定了本人的遠程概念基礎
大多內容都是由這兩人所拍攝的影片內容作衍伸變化倒適合現今環境使用的
希望此知識可以再傳承下去

再次感謝 諾陶米 以及 沙加  ( 非遊戲ID )

2015/2/2

新增技能篇資料,大致完工
62
-
LV. 10
GP 571
2 樓 絢華 Nasee
GP13 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

技能篇



*以及旋風箭和蜘蛛網射擊


通遠距離戰術


持弓時最基本的技能,普射、通常射擊都是在指它
投資增加部分弓箭技能的瞄準速度
包括 支援箭、毒雲箭、旋風箭、精通遠距離戰術自己本身

精靈種族具有持弓使用此技能可以在跑動的狀態下維持50%命中率的特性
並且一次射出兩發箭矢(即200%傷害之意)

精靈種族 R1 瞄準速度為200%
人類種族 R1 瞄準速度為300%

故人類的瞄準速度優於精靈,但持弓打帶跑機動性及單發普射傷害則是精靈較佳
建議精靈種族把此技能放置於快捷鍵上

某次改版後可以瞄準突破99%上限至100%,達到100%時角色周圍會起風
......不過似乎還是會射不中。
(那追加設定來幹嘛的...起風還會造成有些配備差的人LAG or 連射不順暢)

初期弓技能普遍較低時,若選擇想要擁有穩定平順的傷害時可以優先投資此技能
瞄準速度越高發生失誤的機會越低,當然有自信在MISS時解危也可以暫時不投資
在後期較常用於補刀或對付HP低於1~4次內普射可解決的怪物

穿心箭


首先我想先吐槽這個遊戲內技能說明雖然寫到很生動
怪物使用此技能沒有攻擊到玩家實確實很貼切,可是人工智慧哪有恐懼這種情緒啦!

反而是很多對於MISS發生時不熟悉應對的玩家才真正感到十分的恐懼(皺眉)

穿心箭不受精通遠距離戰術支援,雖然是遊戲中為數不多的極遠距離高倍率技能

但若要運用於遠距離狙擊也必須付出不短的瞄準時間
(瞄準速率只受到對象與使用者間的距離影響)
若要應用於此是相對拿效率換取安全性,當然也可以故意在對象十分靠近時增加此技能的效率
由玩家自行取捨使用方式來達到欲求之效果

精靈種族 R6 時CD由 1s → 0.5s (實際上0.5s 趨近於無感)
人類種族 R9 時CD由 2s → 1.5s (故無法像精靈一樣連續使用,需要更多其他失誤時的應對法)

帶有強制擊倒屬性(可擊倒自然防護Lv.2對象)
投資到高等級後會成為使用頻率最高的主力輸出技能
基礎弓箭技能中與精通遠距離戰術重要性並列,不管甚麼時期都需要用到

旋風箭


人類專屬技能。

如先前所提,人類的精通遠距離戰術R1瞄準速度為300%
配合上旋風箭連續的5發箭矢是極為快速帶感的高輸出擊退技

如同技能原文
Arrow Revolver (類似 箭矢左輪之意,有些連續射擊的感覺)

(奇幻資料為五發箭矢傷害分別漸進:95%→105%→110%→130%→160%)

在G16S2動態改版前由於旋風箭是沒有CD時間的
只要一直不斷連續使用就有極強的壓制力,甚至可以和風車互相銜接

但在G16S2以後置入了 CD3s ,也無法再與風車互相銜接
這使得玩家得去思考在這3秒的時間內應該使用甚麼技能去彌補以旋風箭做主輸出的空檔

最簡單的方式就是在對手擊退時使用冰矛/雷矢後配合走位再次調整對象與玩家間的距離
並且爭取CD時間後回到小法→旋風箭的循環
如果只想使用弓箭技能,也可以在這3秒間穿插支援箭以及精遠

旋風箭雖然有很不錯的高瞄準速率和連擊魅力,但畢竟是5次的連續攻擊
給予對手的擊退值不少,放箭過快很容易把對方打出射程外
或在對手擊退/擊倒時造成倒地追加
使得對象起身便會馬上上前攻擊,所以節奏上要拿捏好,也要一面觀察對象的使用技能
再決定是否要以剩下的箭矢進行破技或者暫時等待更良好的放箭時機



支援箭


在遊戲前期弓箭技能僅有精遠、穿心、支援、旋風箭四個技能時最容易被遺忘的一招
該時期此技能僅能學習到練習,於G12時期開放至R1
具有擊退值十分低的特性
在後續等級多了在命中目標藍煙消失前,可增加近距離屬性傷害攻擊的效果


人類種族CD 1.5s
精靈種族CD 2.0s

是個只有自己本身無法發揮效果的技能,但配合上其他技能可以表現出十分驚人的作用
配合精通遠距離戰術交替使用,可以達到極長時間定怪
配合高倍率近距離技能,可使傷害值大幅增加

在G16S2動態改版前大多只能用於增加隊友傷害
熟悉支援的射出時機:
在夥伴使用螺旋鉤拳or翻跟斗動作結束後射出 (後面很容易支援到飛踢)
在夥伴爆裂術第1 Hit後射出 (若夥伴是善用冰刃爆裂的法師可在冰刃期間就瞄準)
在夥伴使用十字槍擊動作開始尚未踢出現傷害數字前射出
熟悉後不只這些,有很多大大小小的近距離屬性技能都可以支援
但放箭時機依然要十分小心,否則亂箭很容易害死隊友

G16S2動態改版後也可以做到支援自己的高倍率技能了
人類可以在中距離射出支援後切換長槍使用重擊
精靈可以在近距離射出支援後切換手把使用重擊
手把無綁種族,只是較為適合精靈使用的高倍率近距離屬性武器
同時金絲線解開也受到支援箭的增傷支援
除此之外也可以考量雙槍的十字槍擊等

掛上大師稱號即可增傷200%,發動波希米亞套裝時可增傷至250%

錯誤的,詳細驗證請見影片
正確倍率待更詳細的驗證

在不適合以弓箭輸出時可以考量以此技能作為衍生的戰術來應急
我是個支援箭廚


毒雲箭


精靈專屬技能。

毒雲箭是遊戲中最早的中毒系技能,相較於後期出現的中毒系技能,它的中毒效率並不高
但它有著一些特殊的特性

對於命中目標施放成功後,命中目標每次因中毒失血會感染給該時附近敵軍同樣的中毒效果
在某次改版後增加了些微的緩速效果
毒雲箭的中毒效果是屬於遠程傷害,故若對象具有自然防護Lv.3時,毒雲箭無法造成傷害

一般而言,毒雲箭的使用時機比較需要掌握
對付強度適中或過於弱小的敵人,毒雲箭的效果就顯得相當雞肋
但面對稍微強悍的群體敵人,或者極為強悍的單體敵人
需要長時間戰鬥時,毒雲箭可以給予最穩定安全的輸出
利用中毒慢慢削弱敵人,再利用其他技能做輸出補充
在面對數量極多的敵軍開戰前,不妨使用毒雲箭後再配合其他的群體技能
為毒雲箭最常見的使用方式

終極射擊


精靈專屬技能。

主要技能特性為加快弓箭技能的瞄準速度
一般而言會配合不受精通遠距離戰術支援的穿心箭、爆裂箭使用
使用期間無法使用弓箭以外的技能,蜘蛛網射擊也無法使用
由於CD時間很長,且R1持續時間僅30秒的緣故
通常在預先判斷需要短時間提高輸出效率時開啟

如在此狀態發生危機時僅有兩個選擇:
使用Shift+左鍵進行瞬間移動 (但移動距離越遠也會消耗掉越多剩餘時間)
ESC 取消技能以其他技能迎擊
所以使用上需有一定程度危機發生時的應對能力,才能把此技能的效益發揮

另外也有一些特殊的使用方式:
發動時的準備期間2s內角色處於霸體狀態,並且在這2s內用 ESC 取消技能不會進入CD
發動後角色受到攻擊時也有一定的霸體
但受到擊退/擊倒值達到臨界的攻擊,會強制解除技能被擊退/擊倒

故可以應用這種霸體特性來硬吃一些攻擊後回擊

之前看到的板友影片
霸體應用
消仇恨應用

由於投資AP較高,且需要高輸出弓技能才能發揮到高效益,建議在弓技學習到一定程度後再考慮投資

爆裂箭


G12時期新增技能
同樣不受精通遠距離戰術支援

弓箭技能中唯一的群體技能(不包含毒雲箭的感染的話)
若就總體輸出而言,爆裂箭確實是輸出效益最高的弓技

由於CD時間長達5.5秒,不管放箭後是否MISS都會進入CD區
並且弓箭本身就是不擅於一對多的武器
若使用時沒有立即重傷對手,很可能會讓使用者自己陷入危險之中

在沒有十分把握爆裂箭技能的輸出能重創對手時
一般而言建議在理解對手AI特性下使用(是否多盯等)
或者 製造風車鎖、搖籃曲、以及其他群體/定怪技能配合


另外在組隊戰鬥中
爆裂箭的爆發碎片會使波及對象的擊退值達到臨界(但除了發射體都不會擊退)
若在身旁也有夥伴在戰鬥時也需要斟酌使用
以免打亂隊友的戰鬥節奏

當然就效率而言它還是最優秀的,基礎弓技達到運用自如的水平
想要增加清怪效率,AP也充盈的情形可以開始投資

精通弓


就是增加傷害的被動技能,沒甚麼好說的
需要直接且有效率的增傷時可以投資

額外提及種族持武特性就好

人類持弓時使用所有弓箭技能準備完成後,在瞄準前若要移動只能緩慢走路(如按壓Shift移動)
精靈則可以在使用精通遠距離戰術時仍可以跑動,並且在跑動中也可以維持50%瞄準的最大上限

人類的箭袋最多裝100枚箭矢,需要常時補充(特別是頻繁使用消耗箭矢快速的旋風箭時)
精靈種族可購買最多裝填500枚箭矢的箭袋
兩者皆可使用特殊管道獲得的千枚箭矢箭袋

精通弩


弩同樣可以使用所有的遠距離弓箭技能,只是在使用上有些不同
若能掌握這些不同之處且靈活運用,在某些情況弩的特性更優於弓箭


大多弓的射程約1600~2000(可參照
【心得】弓系精靈-選弓和技巧討論帖 詳細解說)
一般弩的射程約1500,最長射程為1800
並且攻擊速度固定為普通,彈性及選擇上遜於弓

但弩卻有著較為出眾的高爆擊率,配合上精通弩技能可以很簡單的達到近百的暴擊率
精通弩R1: 持弩時 暴擊率+15% 、防禦貫通+18、小傷+10、大傷+20

並且人類種族可以在持弩的情況下獲得和精靈種族相似的持弓特性
可以在帶著精通遠距離戰術、旋風箭的情況下跑動
但使用穿心箭、爆裂箭等技能時準備完成後均不可移動(無法緩慢走行)

弩箭袋可攜帶200枚箭矢

綜合以上特性大略可得知,精靈種族較難從持弩的狀況下受益
(部分優點已天生獲得)

但筆者也是曾經見過善用弩的精靈玩家
要如何判斷選擇則交給讀者自行拿捏
只要使用順手,那就是一把好武器

暴擊


在對於自己的戰鬥方式已經開始熟悉,想要增高輸出挑戰更強大的敵人時
暴擊技能幾乎是弓箭手最優先的選擇


對於人類的旋風箭(5HIT)、精靈的精遠(2HIT)來說
這些HIT數較高的攻擊使用越頻繁,暴擊由於每次攻擊都有機會發生
當次數越多,總體傷害就會越平順趨近於暴擊技能等級的增傷倍率

大多的弓在改造上面暴擊率都不會太差,很少會比持弓前還低
這是由於弓箭是一種很吃暴擊技能做為主力輸出的緣故
當你面對一名保護高到無法暴擊的對手時,弓箭的輸出就會下降不少


投資暴擊技能不僅會使你的暴擊傷害增加,也會稍微增加你的暴擊率(10意志+1%暴擊率)
當然僅僅只投資暴擊技能對於往後保護較高的敵人來說,暴擊率仍然不夠
這方面可以藉由魔力賦予、武器改造、或者投資一些會加意志or幸運的技能來補足

如果你是一名喜愛挑戰強大敵人的弓箭手,那麼對於暴擊率的調整必須十分熟悉

(由於遊戲本身設定就算暴率扣除對方保護後超過30%,實際發生暴擊也只會有30%,故可以把多出的暴擊率捨棄掉換成增加最大傷害的方法)


蜘蛛網射擊


隱藏才能,大眾評價十分低落的技能
不過筆者倒是有一些覺得還不賴的使用心得

學習條件:
弓術、木工技術 和 裁剪 才能皆達到 老手 以上


蜘蛛網射擊R1:陷阱持續10秒、陷入陷阱內敵人暴擊傷害+30%、CD35s

當弓箭技能學習得差不多,想要轉向紡織才能系增加敏捷時還蠻容易達到學這技能的門檻
光看技能的效果會覺得它是增傷技能,實際上以一個增傷技能來說CD卻長達35s很不合理
並且一但攻擊陷入陷阱的敵人陷阱就會被解除,這是相當矛盾的

但這個技能有許多表面看不到的優點:
瞬間發動,不需要瞄準、不屬於攻擊技能(可以隱身)

換句話說這個技能筆者比較建議故意不去攻擊陷入陷阱的敵人,妥善運用這10s的單體束縛

弓箭手是十分害怕被多重敵人鎖定的,光是只有兩名敵人鎖定自己時就常常會亂了陣腳
蜘蛛網射擊若是在只有兩名敵人鎖定自己的情況下對其中一名使用,再專注與另一名戰鬥
就相當於爭取了10s的時間給自己1vs1

在臨時需要定怪技能時也可以拿蜘蛛網射擊來充當一下,爭取戰術進行的時間
(但要注意若貼近被束縛的對手仍然會被攻擊)

故筆者是拿這個技能來當作戰術輔助、保命之類的技能來運用



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LV. 43
GP 1k
3 樓 Stαr✯ x820912
GP1 BP-
我覺得SOG不管是人類還是精靈都是一個很奇妙的存在
真的線路不穩的時候怎麼射都是MISS
另外精靈普射的2連射在改動態之後
我深深覺得已經比人類旋風箭強悍
並且靈活性很高
但是又很懶得在練一支精靈(?)
雖然也沒在玩瑪奇很久了 :3
但是影片技巧真的有讓我回想到以前遊玩時候的打法
自己沒細工時候的時期
1
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LV. 16
GP 1k
4 樓 雲川 mizumorimami
GP7 BP-
見著樓主認真的上傳了字幕版,
敝人也在此認真陳述一下意見。

首先,敝人是認同這類文章的存在的,
這類文章能提供新手一定的參考價值,
所以敝人回文是純學術交流,
於樓主的回文中也提到了
"因為玩家階段的不同,對我的影片有不同的觀點也是很正常"
小弟在這裡把他理解成
"老/(夠)強/課金/效率玩家就別看這篇文章了"
因為很不巧的小弟就是以上這種玩家,
(OB的8小時後開角,本版細工文作者,於本版的活動已進入不活躍期)
或許打從一開始也不該太認真用這個立場檢視你的作品,
因為隨著時間的堆積,像小弟一樣的玩家裝備越來愈強,角色數值越來越高,
即使空裝都能在初法後的高倍率技能秒掉大部分的怪,
但是不代表所有的高端玩家都是如同某些人所想的傲慢,只重效率,甚至無腦。

例如某實況主過去經常展示特效寵無雙的影片,那也是一種變強方向,
甚至成了某種"強"的定義,喔,偏題了。

初學者的確如樓主所說的,除了確立自己的起始技能系統以外,
就是應該先鞏固能安全戰鬥並持續輸出的辦法,如果影片是為了展示這些,
那敝人會說做得很好,甚至讓敝人我能尊稱樓主為拖台錢大師(褒意);
因為新手真的甚麼不需要,在影任裡自保拖台錢把怪耗死/等其他玩家救他的能力是很重要的,
但是敝人對樓主影片的意見在於:效率與自保能力應該兼顧,而不是為了自保就只偏向後者。

做點數據模擬:

........的之前先溝通點基本觀念
首先玩家能裝備主武器跟副武器,還有預設不需裝備武器的各種初法;
各武器中一定會修練一個主要輸出技能,通常是高倍率,
例如弓箭的話一般單體是穿心,複數是CS(爆裂箭),
接著是副技能,
副技能不一定是為了輸出,有時是為了牽制而使用;
(牽制的定義:使對象不能自由動作的行動。)

列成簡易表的話基本(初學者程度)上像這樣:

主武器(輸出較高的武器)
-主技能(高倍率)
-副技能(中~低倍率但可能高機動,通常不只一個)

副武器(輸出較低的武器)
-主技能(高倍率)
-副技能(中~低倍率但可能高機動,通常不只一個)

牽制攻擊
-使用魔法-冰/火/雷
-使用主武器-普攻or副技能
-使用副武器-普攻or副技能

另外,一般來說不管是RPG,SLG,甚至格鬥遊戲,
或者像EXVS(GvG)等要殲滅敵人的遊戲,
越多用主力技能成功輸出的場合越靠近勝利。

以下圖中的新手角色為例,

攻擊樓主在影片中經常欺負(笑)
的斯卡哈洞穴巨人(HP4340,防17,保護60,高速2打,無1:1AI);
應該一眼就能看出該角色的主力武器弓箭主力技能是R3穿心箭(440%),
防保扣抵後未爆擊穿心傷害為352,普攻傷害為73,因為該角色爆擊率太低就不考慮爆擊。

4340/352=12.329,也就是如果使用最高倍率的技能攻擊也要花費13次的手數,
0.329的部分是約116的傷害,約1.6次普攻,啊...精靈只要一半就是了。

我會建議該角色
採用穿心->初法(普攻)->穿心
(1)->初法(+走位前進or後退)->穿心
(1)的部分loop且保持距離的模式進行攻略,
(突擊後初法接穿或是切武重擊之類的變化等這裡先割愛)
穿心一旦Miss就反擊->(1),
因為這樣的模式除了可以確保所謂的"必殺技"能多次施放的效率以外,
也兼顧安全性 ,因為初法是絕對牽制,
雖然裝備普通速度弓,說到這裡就要講其實越慢的武器越安全啊..
但是注意距離的話,
光是初法走位穿心就能把怪....
1)推到障礙物凌虐致死
2)搭配精靈高跑速繞圈讓他一步也不能動羞愧(?致死

再來是時間,精靈的R7以上的穿心發動時間為瞬發,以距離500的情況,
瞄準+放箭動作時間約1秒(60F),詠唱RE的IB(冰矛)時間是2秒,假設擊退距離是250,
而且玩家角色不刻意拉近只維持500距離(不考慮怪物自己靠近的部分),
走位250所需時間約為1秒,發射IB大概0.5秒(30F),從這裡回到發射穿心的步驟,
所耗時間是1+2+1+1,也就是理想時能5秒創造440%*2+α的輸出,
440%*2在這個角色上大約是700傷害,換句話說同樣的loop的話大約需要6次,
5*6-5(多出來的5次穿心)=25秒,理想的話這個角色只要花費25秒就能撂倒一隻洞穴巨人。
(數值為筆者自壓碼表計算,年紀大了手速若太慢請包含)

比起改動態戰鬥後0射動作時間一樣是60F的100%扣防保*2,
還不用考慮用普攻/支援牽制時該死的Luk迴避發動時的危險性,
(好啦,耗耐沒高倍率技能凶是真的)
而且,老實講不管是穿心Miss還是普攻Miss,距離若不夠,
對應方法還不都是先用現在瞬發的反擊?
成功反擊後,(視情況使用牽制技能拖反擊CD後)馬上用高倍率的主技能攻擊,
不是能更快擊倒怪物,減少需要面對危機的風險嗎?
比起過度保守鞏固安全,有時提早擊倒/擊退/殺死/無力化,甚至不給目標選擇權才是正解,
畢竟現在不是魔反時代了。

敝人覺得樓主文章固然有用,可是方向有些過度偏重某塊,
新手若非樓主般可能有正確觀念的明眼人,
看了本篇的教學或許到了影任團練裡容易會被像小弟一樣的效率廚搶怪甚至淪為笑柄,
最後就忘卻/捨棄這篇文章的內容了,這是大家都不願意樂見的;
小弟超怕Miss的,在能換副武器的狀況下,
如同影片所說,能用近身處理就用近身處理,但是當能換副武器時,
相對的很多情況以安全性跟武器消耗率來講,弓或許就不是首選,
不過這也是當玩家脫離初學者能放眼注視所有技能以後的事情了。

小弟覺得最遺憾的就是,身為....還算強的玩家卻很難理解樓主想傳承的記憶跟技藝,
或許只是敝人理解力太差了,若是這樣以上的討論就當作傻瓜的自言自語吧。

想想我G9回來時還在N+1,看到整團人都在重擊還以為怎麼了,當時真好笑。
7
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LV. 10
GP 605
5 樓 絢華 Nasee
GP6 BP-
其實我很不喜歡跟人爭個你死我活的

況且這大概也不是版面上有板友第一次跟我爭執

有關於談這個之前我要先貼一個我在板上因為某些原因被鎖定

現在已經過3個月被系統吃掉的文章內容

小屋備份連結

其實要回應甚麼我相信這篇文章都講了,就只是每個人滲透的問題

然而我那串當時打到一坨字,大概很多人懶得看

啊沒辦法,我個性就這樣...連我自己都知道是很嚴重的話勞,有時候還會被講鑽牛角尖

不過鑽牛角尖也變成我的優點,不然我想我沒辦法寫到這個程度



有關那位實況主,我知道是誰

就拿這個例子來講講好了

當然該實況主常常被人詬病說細緻or特效寵太多等等

原本我也是這樣想,不過後來某天我去重新看看

反而感覺說有時候特效寵的召喚時機是十分精準的

目的就是為了要讓高輸出戰術加速進行

只是我自己是輕課金玩家,我總不能因為我的狀況就講沒參考價值甚麼,這太主觀

也是有值得參考的地方啊!

但是人就很怪,一但有了先入為主的意識形態

就常常沒辦法從別人身上學到東西,更不會注意到實際是不是這麼差



反過來講,我為什麼會發現在這串也差不多

我觀察很久瑪奇版了,這類的文章越來越少

為什麼?那就是因為每次我發出來大概就會有些因為「效率」太差批評的聲音

不過也很奇怪,我其實從頭到尾都沒有講過我不重視效率

而為什麼沒有講也很簡單,我不擅長撰寫那種東西。

因為著重效率就看不到其他優點,這是我對於現今網路討論版不能苟同的一個現象

然而有沒有人要去To  Change 那又是另一個我覺得值得探討的問題



換句話講都很重要,人本來就會往自己擅長的地方發展鑽研嘛。

我對技能應用有興趣深入,你對細緻有很龐大的見解經驗

這都是值得「需要的人」吸收的知識

6
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LV. 10
GP 629
6 樓 絢華 Nasee
GP4 BP-
團隊戰鬥 (結語)



瑪奇畢竟是線上遊戲,與其他玩家組隊的情況是非常常見的
只是弓箭系統在組隊合作上操作必須要有很深的觀念
講到這裡還是要再提一次這個技能





如同技能解說

支援箭的技能說明從C1時期就存在了
這也就代表開發商是希望操作弓箭的玩家必須要秉持這個理念在團戰給予協助
當然不僅僅只有支援箭一個技能可以給予夥伴協助,也不一定要弓箭手,任何技能都可以
只是弓箭技能更需要掌握放箭的時機,否則不僅無法協助夥伴
還很有可能干擾夥伴使其無法預測戰況,最後面臨死亡


也就是說,弓箭手在組隊的定位
並不是一個非常適合作為亮眼主力的存在
當然由於瑪奇的戰鬥性質很自由,要當主力也是OK
但千萬不可因自己的能力較強,便強行要求夥伴配合自己

一個令人尊敬的弓箭手更適合於團隊中作為一個後援
就有如現實戰場上的狙擊兵不會站在前線一樣
在伙伴發生失誤時狙擊對手
在伙伴準備強力一擊時支援增傷
優先攻擊那些干擾前線夥伴戰鬥的遠程敵人



當然因遊戲改版方針的緣故
至今大多的玩家都希望在組隊中能有點貢獻
然而現今的瑪奇環境在一般的每日任務,而不是挑戰一些較難任務的狀況下
較難有這種需要支援夥伴的狀況
會感到有些沮喪也是可以理解

但是
弓就是一個這樣會反映玩家情緒的武器
若因此對於弓開始嫌棄
那我認為是玩家不夠瞭解弓

所謂的瞭解就是知道優點也知道缺點,如何在需要的時候應用優點
用其他方式彌補缺點


筆者在需要效率或者其他需求時,有時也是會把弓箭拿下來換成其他武器
但就算它不在我身上
我仍然不會因此嫌棄它,因為我的心裡已經隨時都存在一個支援箭技能說明教會我的

「弓箭手之心」


4
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LV. 21
GP 252
7 樓 被世界遺忘者 awserdfr
GP2 BP-
有沒有考慮講解或討論有關SOG的事? 把SOG練到熟練可以大幅提升弓的威力(命中和攻速)


我先分享自己的好了

首先個人認為SOG是存在的

原因在於以前還在G3的時候有個弓手帶我打G1最終

小格在房間中間甚至更遠 而我們則是在門口

那時候她每一箭都是約0.5秒就射出去了 照這個距離就算是現在有攻速套裝應該也只有40%左右的瞄準度

可是他卻射完一組箭只 MISS 10發左右 40%的瞄準度卻有90%的命中率這機率有多低我想不用精算了吧?

而且樣本數可是有100(30就符合統計學的最可信低樣本數了)




所以我認為SOG是存在的

其他人要當我在唬爛或是BP也行 我也知道沒說服力(因為沒影片只是經驗談)

想知道你們的看法


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LV. 41
GP 5k
8 樓 公車QB z23456776
GP2 BP-
※ 引述《awserdfr (被世界遺忘者)》之銘言

拉弓身體幅度最低點
50~55%
爆裂右手拉到最高點

我自己是用這幾個點在射

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LV. 46
GP 4k
9 樓 記者墨狐狸 mofass
GP2 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

喜迎量產獵人弓(不對)


SOG肯定是存在的,我的解釋是這樣。
命中判斷好比從0~100%一個快速來回移動的點,隨著瞄準時間最小機率漸漸變大。

SOG就是在這個距離時剛好會跑到最右邊(100%)的點,這個點應該是隨著距離改變而改變。

但是一個很宅der弓箭手肯定已經習慣這個距離判斷(大概在1100的時候,穿心拿海弓跑35%我就按了),影響因素相信除了距離還有攻擊速度和武器種類,技能類型等。

這是我自己的結論,也許有程式可以(或已經)把這個結論實體化了也不一定。




sod都是真的
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