LV. 16
GP 332

【情報】中文化-Ultimate Combat 終極戰鬥 Wildcat簡介

樓主 棒棒 zidanepaul
GP33 BP-
前言:
感謝李奧尼達斯大在這裡的分享說明
正題
N網原載點:Ultimate Combat務必安裝原檔
(下載過15分鐘後,請記得幫原作按ENDORSE喔^^)
(主要是MCM翻譯,翻譯內容若有誤解請告知)



相容性:
PCEA
FNIS
SkyRe
ASIS, ERSO, Enhanced Enemy AI, Locational Damage, ACE, High Level Enemies,
and almost other mods is compatible with this mod.
將本mod排序放在後方
Deadly Combat and Duel 也相容,但不建議,因為遊戲性可能會不平衡

3.0後介紹請看這篇Ultimate Combat 3.0 已推出

舊版介紹:
-使用腳本控制聰明的AI
NPC的AI較以往更聰明、自然不僅是調整數值而已,還會根據玩家或自身來反應。
NPC會觀察你的攻擊,並試圖閃避或格擋。
此外,NPC會觀察你的錯誤或被動行為,並發動積極的特殊攻擊。
這些行為只有你在NPC視中才會發生。你將需要在NPC的視線外攻擊他們。
人型NPC被分五大類(EX.射手、法師戰士...) ,NPC行為頻率會分類而不同。
應用的種族:人類、屍鬼龍祭司骷髏(及凝灰鬼)、矮人百夫長、法莫、巨人(及寒霜巨人)。
-特殊攻擊
NPC將有不同於普通攻擊和強力攻擊的特殊攻擊。
特殊攻擊將造成更多的傷害;即使受格擋也會造成失衡。
NPC沒有耐力時不會有特殊攻擊。
人類NPC動畫是取自終結動畫,其它NPC則增加ㄧ些新攻擊動畫。
-及時格擋
若玩家在短時間內
(MCM內可調整時間)持續擋住攻擊,則格擋不會受到傷害及消耗耐力,且會使攻擊者失衡
這種失衡將不會受到「失衡抵抗」影響,所以你可以積極的使用。
然而,這些效果只會應用在正面的近身攻擊;此外,玩家在耐力低時不能使用。
當及時格擋成功發動時,畫面將暫停(就像攻擊停止)並且比平常模糊很多。MCM中可設置。
-戰鬥護盾 (這裡我不了解實際機制,可能誤解...)
當敵人由正面近戰攻擊時,可施法展開魔法護盾。
可以招架敵人的攻擊而不受傷害,並造成敵人失衡。
這會消耗10點法力,它招架範圍比及時格檔有限制。
無法擋住附魔效果。
-速度加成
你的移動速度和方向影響近戰攻擊傷害(攻擊和被攻擊)。
若你靠近敵人,增加
攻擊和被攻擊的傷害。
若你遠離敵人,減少攻擊和被攻擊的傷害。
最大傷害值是正常值2倍,對遊戲平衡修改不大。
-失衡抵抗(效果遞減)
失衡攻擊(指撞擊和強力攻擊)命中敵人時,NPC失衡時間將逐漸減少。
第一次
失衡時間是全部,第二次失衡時間減少0.5秒,第三次失衡時間減少1秒,第四次就會免疫。
第一次失衡30秒後會重置。
這使得
失衡攻擊的效用變小,所以你不能再盲目攻擊。
這是針對玩家
失衡攻擊過強的應對措施。
MCM中可以開啟、關閉。
-NPC強力攻擊
失衡
玩家總是處於優勢。因為玩家強力攻擊失衡沒有受到行為上的限制。
所以玩家必須跟NPC一樣有限制行為的
失衡
如果玩家有一段時間不能控制,那麼這段時間將
不會是歡樂的時光。玩家失衡的時間比NPC短。
這段時間會依NPC/武器種類而不同。
-耐力消耗
玩家揮舞武器會消耗耐力。此消耗也應用在強力攻擊耐力消耗上。
不過,戰鬥中耐力再生速度將比原始快
。這可以在MCM中調整,因為也要與其它mod平衡。
當玩家
耐力低時,格擋效果會減小,且無法發動及時格擋。
-爆頭
如果玩家用弓/弩射中敵人頭部,會造成額外傷害,且被害者還會失衡。
額外傷害取決於玩家弓箭技能和武器暴擊傷害。
幾乎不會檢測錯誤頭部的位置。
-合作
如果盟友將死亡,其他NPC會試圖幫助該NPC。這是自然的。
當人類NPC流血時,法師會幫他補血,戰士會試圖保護他。
-性能和穩定的腳本
這腳本只在戰鬥時才開始,所以它比其它mod穩定。
不需要花時間等待刷新。
-單手武器攻擊時移動速度減慢。
-
格擋稍微增強。
-格檔攻擊會消耗耐力。
-玩家用雙手武器格擋攻擊敵人會造成更多傷害及耐力傷害。
-撞擊範圍變小。
-人類敵人生命低下時會再生。
-NPC閃避遠程攻擊降低速度。

=常見的BOSS
比其它NPC更強。
-龍祭司
增加閃避法術,衝擊波法術會造成失衡,自動追蹤法術,延遲炸彈法術,範圍法術有噴濺效果。
生命是預設的兩倍,MCM中可調整。
傷害抗性較小。
死亡印記效用變小。
-矮人百夫長
增加旋轉
砍擊和雙手斬的動畫。
玩家無法格檔
旋轉砍擊。
前方有攻擊時,它有時會用撞擊。

矮人百夫長有區域傷害系統。
當你由後面近戰攻擊一段時間後,矮人百夫長將因偵側錯誤而不能行動。
當你用遠程攻擊(弓或
拋射性法術)擊中胸部附近時,會造成額外傷害。
注意:面部攻擊是無傷害的。
有傷害抗性。
死亡印記效用變小。

1060603中文化
Ultimate Combat 3.0中文(請先安裝原檔)
-作者在部落格更新了快一年半...
-整個大幅修改,並導入Poise強韌系統(Poise翻譯應該是平衡,我是看日語那邊都用強韌,所以直接套用啦...比較有感覺)
-由於我傳奇版移除了,無法測試,翻譯有誤再請告知
-歡迎懂日語或有比較恰當的翻譯再幫忙修正吧^^
-SKSE64哪時出啊>.<
-對了,3.0後介紹請看這篇Ultimate Combat 3.0 已推出


關於強韌系統,我在3.0b1時看部落格GOOGLE亂翻的
-失衡系統的改進(強韌值)
3.0版後改用強韌系統。
玩家和NPC有強韌值及強韌傷害值。強韌傷害的累積超過強韌值時會造成失衡。
這可以防止玩家和敵人戰鬥時缺少失衡而不符戰鬥感。
擋擊和強力攻擊才能造成失衡,普通攻擊則不會。

只有失衡之後,強韌值才會恢復到最大值。

對付敵人時第一次失衡攻擊是固定的
第二次攻擊則會依強韌傷害值的累積,而不一定會失衡
第三次攻擊則只要強韌傷害值不高過強韌值,擋擊和強力攻擊也無法造成失衡。
每次失衡後,敵人的強韌值會逐步提高。

玩家也會受擋擊和強力攻擊而失衡
不像原始動作會被中斷,匕首和動物的攻擊造成的強韌傷害較低,不容易失衡。


強韌值和強韌傷害值完全由武器和護具的參數來計算
使用原始數值為計算依據。
重甲有較高的強韌值,雙手武器會造成較高的強韌傷害。

用弓攻擊造成的失衡判定則是依強韌值隨機決定。
33
-
LV. 16
GP 382
2 樓 棒棒 zidanepaul
GP7 BP-
Combat Evolved   (印象中不用中文化)

2.4版更新,已經整合 Guards Attack Hostiles
7
-
LV. 8
GP 84
3 樓 tonnydoun tonnydoun
GP12 BP-
※ 引述《zidanepaul (棒棒)》之銘言
> Combat Evolved   (印象中不用中文化)
> 2.4版更新,已經整合 Guards Attack Hostiles
順手幫忙把2.4版幾條英文用大學漢化蓋過去


它只有一個esp檔跟說明文件
所以直接放上完整檔案,不用覆蓋什麼的
但記得給作者和棒大一個讚

p.s.應該是可以砍掉2.3a跟Guards Attack Hostiles 1.0了
12
-
LV. 4
GP 4
4 樓 鳥鳥精 nomore905
GP0 BP-
mod是有發揮作用
但是它的mcm沒有出來....
我是用mo的
我是做錯了什麼嗎?
0
-
LV. 25
GP 1k
5 樓 科吉拉 chyx741021
GP6 BP-
更新到2.6版了,所以依照棒棒大的中文化做了更新
並且新增一個爆頭訊息的script翻譯

2.6中文化

一樣先在N網下載安裝,再用中文化檔案覆蓋
6
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LV. 49
GP 5k
6 樓 小青蛙 y120196275
GP1 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

我有裝Ordinator - Perks of Skyrim 這個mod

裡面有修改格檔的天賦─即時防禦時可以減少40%的傷害,但是感覺會和這個MOD的即時格檔衝突到

請問是否同時裝過,會不會有影響呢?


因為我比較喜歡多樣化的戰鬥而不是高難度的戰鬥,所以選擇的MOD大多都是這類型相關的

像是我有裝OBIS、女侍相關來增加遊戲的豐富度,和這個MOD的相容性也很OK嗎?
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LV. 25
GP 1k
7 樓 科吉拉 chyx741021
GP11 BP-
11
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LV. 21
GP 28
8 樓 hankshow hankshow
GP0 BP-
請問一下 我安裝這個後

有些怪物 他閃避 會沒有動作

但是有些會有

像是我打法莫的 會有蹲下來的動作 就會閃掉我的攻擊

但是我打人型怪時 他閃避攻擊 不會有動作

我看影片的會有跟TK閃避一樣的動作 (人類)

有人跟我一樣的情況嗎
0
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LV. 5
GP 0
9 樓 阿爾克列斯 kevin096863
GP0 BP-
為什麼我裝了Yaksha Race for CBBE美化包 又裝了Ultimate Combat    TK Dodge  還有TK HitStop 結果臉就變殘了?
0
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LV. 22
GP 2k
10 樓 棒棒 zidanepaul
GP0 BP-
0
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LV. 25
GP 3k
11 樓 棒棒 zidanepaul
GP2 BP-
1060603中文化
Ultimate Combat 3.0中文(請先安裝原檔)
-作者在部落格更新了快一年半...
-整個大幅修改,並導入Poise強韌系統(Poise翻譯應該是平衡,我是看日語那邊都用強韌,所以直接套用啦...比較有感覺)
-由於我傳奇版移除了,無法測試,翻譯有誤再請告知
-歡迎懂日語或有比較恰當的翻譯再幫忙修正吧^^
-SKSE64哪時出啊>.<
-對了,3.0後介紹請看這篇Ultimate Combat 3.0 已推出


關於強韌系統,我在3.0b1時看部落格GOOGLE亂翻的
-失衡系統的改進(強韌值)
3.0版後改用強韌系統。
玩家和NPC有強韌值及強韌傷害值。強韌傷害的累積超過強韌值時會造成失衡。
這可以防止玩家和敵人戰鬥時缺少失衡而不符戰鬥感。
擋擊和強力攻擊才能造成失衡,普通攻擊則不會。

只有失衡之後,強韌值才會恢復到最大值。

對付敵人時第一次失衡攻擊是固定的
第二次攻擊則會依強韌傷害值的累積,而不一定會失衡
第三次攻擊則只要強韌傷害值不高過強韌值,擋擊和強力攻擊也無法造成失衡。
每次失衡後,敵人的強韌值會逐步提高。

玩家也會受擋擊和強力攻擊而失衡
不像原始動作會被中斷,匕首和動物的攻擊造成的強韌傷害較低,不容易失衡。


強韌值和強韌傷害值完全由武器和護具的參數來計算
使用原始數值為計算依據。
重甲有較高的強韌值,雙手武器會造成較高的強韌傷害。

用弓攻擊造成的失衡判定則是依強韌值隨機決定。

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LV. 13
GP 148
12 樓 vonriki vonriki
GP5 BP-
5
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未登入的勇者,要加入 13 樓的討論嗎?
板務人員:

2842 筆精華,12/07 更新
一個月內新增 6
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