LV. 16
GP 43

【心得】教你簡單看懂有利與不利的FRAME表(有利篇已修改)

樓主 Galant redocean
GP53 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

FRAME表很重要,能讓你更了解自己的腳色性能
但我認為新手不需要死背,
先了解幾招自己與對手的「確定反擊招式」,也就是擋下來一定能反擊或被反擊
與一些出招快,不利較小或有利的招式就夠了
一來確保自己別亂出招,二來擋到「確反招」可以用那些招式有效反擊
例如這代每個角色的下重腳被擋到都是-10F以上的,沒事別亂出


註:所謂的F=FRAME=影格,是一種動畫或電影中的時間單位
而快打旋風V中的影格速率為一秒60張影格,所以1F就是1/60秒=0.016666666........


所謂的被「格擋後不利幾-F」就是你必須在這些FRAME倒數到0才能防禦(倒數只是比喻)
簡單說就是說你在不利的FRAME中是無法動作的,除非能利用招式取消
中的將軍46K與隆發生3F的例子說起吧

以下開始講解,請把以下的數字格子當成時間軸流逝(也就是想像成秒針一樣,一格一格前進)

將軍46MK被防禦後不利-3F,隆的3F發生攻擊為何能夠確反?
將軍46MK被防禦不利 -3 -2 -1 0 (將軍要到第4格才能防禦)
隆出防禦後出3F攻擊   1   2 3    (隆的攻擊發生在第3格)
                                                                          
                                                                   隆擊中將軍    


若是面對將軍46HK被防禦不利是-2F,隆使用的3F發生攻擊能確反嗎?
將軍46MK被防禦不利-2 -1 0 (將軍第3格就能防禦)
隆出防禦後出3F攻擊   1 2   3
                                                                      
                                                                將軍格擋

以上是攻擊被防禦不利-F的狀況

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另一種狀況是攻擊被防禦後有利+F的招式
也就是說當你的攻擊被防禦後,反而是你佔優勢的招式
以實際例子讓我們看看是甚麼狀況

春麗下輕拳被防禦後有利+2F,隆防禦後以3F發生的攻擊反擊會如何呢?
影格數如下                                       
                                         春麗攻擊發生被隆防禦
                                               取得有利+2F            下輕拳動作已結束可防禦  
                                                         ↓             ↓
春麗出發生3F的下輕拳   1 2 3 4  5  6 0 (下輕拳的整個動作到結束為6F)
隆防禦住下輕拳後出3F攻擊   -2 -1 1 2 3 (隆的3F拳必須等到春麗第5影格才能出)
                                                         ↑  ↑          ↑
                      隆在春麗的第3格防禦住輕拳       隆攻擊發生
                              增加-2F不能動的時間              但春麗已能防禦      


但是春麗利用輕拳取消連點兩下會是甚麼情況?
                                                                          
                                           第一下輕拳被防禦     第二下輕拳發生
                                           取消再出一次輕拳     命中隆形COUNTER                                          
                                                         ↓          ↓
春麗連點下輕拳兩下       1 2 3 1   2 3
隆防禦住下輕拳後出3F攻擊   -2 -1 1 2 3 (隆的3F拳必須等到春麗第5影格才能出)
                                                         ↑          ↑           
                                    隆在春麗第3格防禦     隆的攻擊未發生
                                      想出3F輕拳點春麗          直接被打COUNTER
                                     

所以當擋住對方有利的招式時,想拚招反擊要小心,建議是先乖乖擋完再說
例如NASH的236K,不管輕中重都是NASH有利
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以上,希望能夠幫到各位
先記牢「確反技」吧,擋下就下意識瞬間反擊
畢竟一猶豫可能一秒就過去了,但是快打可是1/60秒的世界
差一點點可是差好幾FRAME的
最後給新手的一句話記得確反下重腳,自己沒事別亂出

PS.色塊跟數字有夠難調的!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

53
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LV. 8
GP 0
2 樓 casson casson
GP0 BP-
感謝分享,新手非常受用
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LV. 15
GP 65
3 樓 當歸 av0204682670
GP0 BP-
> 但是春麗利用輕拳取消連點兩下會是甚麼情況?
> 第二下輕拳發生命中隆
> 第一下輕拳發生      形成COUNTER
> ↓          ↓
> 春麗連點下輕拳兩下       1 2 3 1   2 3
> 隆防禦住下輕拳後出3F攻擊   -2 -1 1 2 3 (隆的3F變成5F攻擊 也就是要5格時間)
> ↑   ↑     ↑
>                          防禦後這裡是春麗的+2有利     隆的攻擊未發生
> 對隆而言是-2不利            直接被打COUNTER
> 所以當擋住對方有利的招式時,想拚招反擊要小心,建議是先乖乖擋完再說
> 例如NASH的236K,不管輕中重都是NASH有利

首先,必須說這是一篇好文章!
然而,有問題必提出為好學生!

學生上網查了FRAME表SF5 v1.01 Frame Data,發現春麗的2LP出招為3F、持續為2F、收招為6F,
所以"取消"是將持續時間(2F)與收招時間(6F)都一併取消,直接接續下一個出招時間(3F)嗎?(如上圖所示123123)

還望先生賜教!

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LV. 16
GP 43
4 樓 Galant redocean
GP5 BP-
※ 引述《av0204682670 (當歸)》之銘言
>
> 首先,必須說這是一篇好文章!

> 然而,有問題必提出為好學生!
>
>

> 學生上網查了FRAME表SF5 v1.01 Frame Data,發現春麗的2LP出招為3F、持續為2F、收招為6F,
> 所以"取消"是將持續時間(2F)與收招時間(6F)都一併取消,直接接續下一個出招時間(3F)嗎?(如上圖所示123123)
>
>

> 還望先生賜教!

是的沒錯
所謂的「取消」是指用當某一招式命中後,再利用新的招式銜接下去
就像是春麗下中腳命中後利用氣功「取消」下中腳後續的動作
我舉的例子是春麗下輕拳命中後再利用一個輕拳取消前面的輕拳
而輕拳取消輕拳概念比較像是「目壓」也就是在某一個特定的影格數出招「取消」
輕拳瞎連按是完全不同的概念

                            攻擊發生   持續時間(招式有效時間)
                                           ↓    ↓
                       1 2 3 4 5 6
                                                          ↑
                                                          出招結束

第3F 第4F 第5F 命中或被防禦都能進行取消

在第6F後出輕拳,不是「取消」,是兩個有時間差的輕拳攻擊

但是在哪一格F取消 出甚麼招 與對手距離

對接下來FRAME表 變化都不同

我在第一篇舉的隆的反擊與春麗攻擊的例子都是完美狀態下的「最速動作

看影格數1 2 3 4 5 6 看起來很輕鬆對吧

但第1F到第6F實際大概只有0.1秒而已 手按慢一點誤差值可是非常大的

所以新手不太需要糾結於FRAME表數據上

只要去記那些大破綻的確反招式就夠了








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LV. 20
GP 115
5 樓 正道之魂 b89901062
GP0 BP-
※ 引述《redocean (Galant)》之銘言

你或是Daigo等職業玩家都能看清楚每一frame嗎?怎麼練?學拳擊有效?
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LV. 16
GP 73
6 樓 Galant redocean
GP1 BP-
※ 引述《b89901062 (正道之魂)》之銘言
> 你或是Daigo等職業玩家都能看清楚每一frame嗎?怎麼練?學拳擊有效?

我無法斷言別人是否能看清每一Frame

請碼我沒辦法

如果說要練習

我覺得先大致了解每個角色的招式不利Frame和有利Frame 哪些招檔下後一定能反擊(被反擊)

然後在實戰中用身體記最快

哪些招擋下來能確反 哪些招擋下來是對自己不利 哪些招擋下後反擊可能會被凹無敵技

當你了解Frame表後 你就能知道對手的套招中哪裡可能會有破綻

伺機反擊 避免讓自己陷入對手的相同套招中

EXP: 將軍下中手+46K 或 KARIN下中手(腳)+214LK 連發

對我而言 當你夠了解每個角色的Frame表 代表著你被壓著打的機率會相對減少

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LV. 15
GP 460
7 樓 Tiurf2g ray0229
GP0 BP-
真心話:樓主好用心,純推!

私心話:要趕快說話,不然人家說我們笨看不懂!! (喂
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LV. 17
GP 43
8 樓 笨笨凱 LaborK
GP0 BP-
為什麼前幾篇內容的有利或不利表示圖有時候有0F有時候沒有?
    
     像-2 -1 0 1 2 3
有時候又-2 -1 1 2 3
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LV. 16
GP 75
9 樓 Galant redocean
GP0 BP-
※ 引述《LaborK (笨笨凱)》之銘言
> 為什麼前幾篇內容的有利或不利表示圖有時候有0F有時候沒有?
> 像-2 -1 0 1 2 3
> 有時候又-2 -1 1 2 3

因為"0"代表 無動作

也就是你沒有輸入任何指令的時候

有些沒有"0"的範例代表你在"0"的時候已輸入指令
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LV. 27
GP 571
10 樓 皮可-承 tyedtowks
GP1 BP-
很好的文章 但是小弟還是看有看沒有很懂 有沒有影片示範或是更白話的 沒辦法我太笨了
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LV. 23
GP 473
11 樓 TheBigHead theanwser
GP9 BP-
首先要了解快打的招式機制,快打一個完整的拳腳共分為三個部分,也就是上面提過的
Start up / Active / Recover (發生/持續/收招),分別有各自的數值(frame)
有些新手可能看不懂frame,我會建議想成一秒的概念,會比較好理解
比如說一個拳揮過來,需要3秒才會打到臉上
那我們就可以把他想成 發生3F
同樣的,當他要把手收回去防禦的時候,需要6秒
那我們就可以把他想成 收招6F

既然上面有人提到春麗2LP,那我們就以這個為例子
春麗現行版本的2LP,數值為發生4F,持續3F,收招5F
首先要注意的點是,所謂的發生4F,指的是在第4F開始有攻擊判定
以原PO的圖塊來說就會是這種表現方式
|     發生    |             |        收招       |
↓   ↓   ↓                   ↓   ↓   ↓    ↓    
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11
               ↑   ↑   
               |   持續   |
其中,發生的第4F,同時也是持續的第1F
以這個例子而言,發生4F所代表的意義是從第4F開始有攻擊判定
而持續3F的意義是總共有3F的時間,存在著攻擊判定框
如果我們1F1F來數的話,就可以了解到
真正有攻擊判定的時間,是4, 5, 6, 這個時間段
而過了第6F之後,便是5F的收招時間
這也是為什麼常常有人會問
明明發生4,持續3,收招5,這樣加起來是12
但是整體動作時間卻是11F?
原因就在於。發生的最後1F其實就是持續的第1F

看完基本解析之後我們就可以來看大家最多疑問的正負的問題
再次把1F=1秒的例子拿出來用
所謂的+2,指的就是你比對手先動2F
也就是你比對手早兩秒揮出拳頭
此時對手如果也想要揮拳攻擊,後發先至,那他的拳頭速度一定要比你還快
不然怎麼可能慢兩秒出手還能夠先打到呢
同樣道理,-3 指的就是你比對手晚動3F
也就是你比對手晚三秒出手,此時如果沒有辦法後發先至,當然只有挨打的份

了解正負的意義之後,你或許會有疑問
為什麼我們會去探討正負值,我只要一直比對手先動就好了啊
這時候又要把上面那張春麗2LP的圖拿出來用了
圖上面寫道:
On Hit 5 / On Block 2
前者的中文翻譯叫做命中,後者叫做防禦
當春麗的2LP命中對手的時候,對手會因為被擊中而進入所謂的"命中動畫"
命中動畫是雙方都會出現的一段動作,最簡單的例子就是普通摔
普通摔命中的時候兩方都會進入摔的動畫演出,一般技(或必殺技)的命中動畫通常比較短
而這當中會出現正負值的原因就在於,雙方動畫演出的長度不一
在此例子當中,春麗2LP擊中對手時,對手會有命中動畫(被打),春麗也會有命中動畫(手伸出去打)
但是春麗的命中動畫會比對手早5F結束,因此才會有這個+5的出現
以真人快打的例子來說,當你的拳頭命中對手的時候,對手會因為受傷和疼痛
有短暫的時間無法動彈(比如說踉蹌),這時你因為沒有受到傷害,所以可以很快地再揮出第二拳
所有的正負值,都是由命中動畫結束時間的差異來決定的
而這些差異都是原本就已經設計好的,遊戲的一部分
所以同一個拳腳打在任何人身上,理論上每次的正負結果都會一樣
雖然還有壓持續的概念,不過這邊就先不講了
然後防禦的+2,其實也是一樣的概念
只要將"命中動畫"抽換成"防禦動畫",就是同一套邏輯了
差別在於一個被命中之後可以繼續接招,另外一個防禦之後不能夠接招

最後來談確反
一樣還是用真人快打的例子
假如說你今天揮了一拳出去,不僅被對手防禦住,還被對手抓住拳頭
這時候你的拳頭無法收回來進行防禦的動作,而且對手還可以攻擊你
這就是所謂的確反的概念了
至於為什麼確反會一直被提及
是因為確反是這遊戲裡唯一可以100%命中對手的舉動(不失誤的情況下)
所以大家才會跟新手說要把握確反的機會
以上方這張圖為例,春麗的2MP,命中的時候-3,防禦的時候-8
也就是說這的動作本身的動畫之長,長到即使你用這招命中了,對手還是比你早3F結束命中動畫
或是被防禦的時候,對手比你早8F結束防禦動畫
這個時候你還在做最後的攻擊動畫(收招),但是對手已經可以進行下一個動作了
只要在這8F的時間內,對手的攻擊能夠擊中你
就算是一次成功的確反
了解了確反的性質之後,想要知道什麼招式要怎麼確反的話,其實就只是查表看數字而已了

另外值得一提的是,常常有新手會問說指令投怎麼沒有正負值
或是問氣功的正負值是不是怪怪的,明明是-8,我卻不能確反
這時就要記得一個要點,所謂的正負值,只會在雙方有接觸的時候才會產生
我踢了你一腳→這樣會有正負值
我要用指令頭抓你,但是距離沒算好抓空了→這樣不會有正負值
因為攻擊方雖然進入了攻擊動畫,但是防禦方並沒有進入命中動畫或是防禦動畫
因此正負值的計算方法在此不成立
至於F表上面的氣功正負值,所寫的是最近距離出招的正負值
若讓氣功飛出來一段時間之後,雙方都已經可以動了,則此時F表上的數據便沒有參考價值

以上 歡迎發問
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