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#1 【情報】《幻想神域》遊戲設計理念與反思

發表:2013-07-01 18:52:33看他的文開啟圖片

piggyer(便利貼)

不為人知的潛水艇 LV35 / 人類 / 盜賊
巴幣:16608
GP:3455
經驗:

《幻想神域》製作團隊想對玩家說的話


*藍字自己的感想


  即將成為《幻想神域》大家族成員之一的玩家們,大家好!《幻想神域》一釋出消息就獲得廣大玩家迴響,製作團隊非常感動,同時也有些心理話想要跟大家說,希望能讓大家更了解《幻想神域》這款遊戲的精神理念,請大家一起來感受製作團隊的用心!



《幻想神域》的反思

  製作團隊的成員思考自己的需求,把我們曾經感受到的、理解到的經驗,投放在這個遊戲裡面。我們認為自己也是玩家,只有玩家才能作出玩家能接受的東西。


這次的《幻想神域》所著重的地方

  「如何說好每一個故事」是我們這次很用心製作的地方。除了一般的對白場面外,我們設置了許多的過場劇情,以及小型副本的遊戲,去詮釋我們想要訴說的故事。

  我們不想要只靠一堆文字堆砌,瞇著眼睛,打開一個介面看上面滿滿的文字。或者是努力把某一個計量條充滿,根本不知道劇情一開始是打哪開始,中途亂入跟著打殺,然後就等著領賞的遊戲方式。這是別人的故事,不是自己的。
(的確,要看文字劇情還不如直接看書)

  這次,我們把玩家所扮演的角色量身打造了屬於他的英雄劇情。玩家不再扮演旁觀者,不再只是幫NPC處理雜事當跑腿,他會隨著劇情經歷過困惑、煩惱、恐懼,最後醒悟、堅持、勇敢等情緒起伏的場面橋段,在《幻想神域》中,最終成為影響世界的英雄。

  我們不想要讓玩家來玩一款遊戲,只是為了當一個等級很高的路人甲。
(希望劇情可以有一些分支,讓玩家可以有不同的故事)


塑造一個具有人性的世界

  在每一個區域的村莊,我們花了很多心思去營造生活的感覺。大多數跟任務無關,也跟升級無關。我們希望玩家能夠感受到這個世界的其他角落,NPC是自然地生活著。而不是每個村莊就是放了武器商人、防具商人、雜貨商人,村子就四五隻NPC,然後像個殭屍一樣站在那邊。

  你可以看到有的NPC交頭接耳,聊起日常的大小事。禿頭的煩惱、少女的情懷、老媽與菜販的殺價,你也可以從中偷聽到一些場景情報或小道消息。鴕鳥貨車不斷穿梭在場景上,有時候還可以偷搭便車。

  正在舉辦機器人格鬥慶典的鄉鎮,你也可以看到參賽者帶著自己自豪的作品在逛大街。盛行打獵的高原城鎮,也會看到獵人們帶著自己的獵犬或獵鷹在分享情報。

  因為我們相信,「完整的世界感」才是MMORPG最大的魅力。

(偷搭便車是不錯的點子,但是其他不知道會不會變成無意義的花瓶呢?偷聽到一些場景情報或小道消息或許可以變成隱藏任務的玩意)


塑造具有個性的種族

  除了玩家所扮演的人類之外,獅族與矮人、地精、鳥人、狼人都有著自己很獨特強烈的性格。獅子的高傲強壯,會讓玩家吃到一些苦頭。矮人的友善聰明,會幫助玩家解決遇到的難題。地精的奸巧搞笑,添增了冒險旅途上的歡樂。

  我們在每個種族的主要場景上,也都設計了可以展現這些性格的劇情橋段,希望能讓玩家在遊戲進行時,更加理解這些種族的魅力。而不是只做了一堆種族模型,然後灑在場景上而已。

(這點感覺比泡菜遊戲還要做得好,BNS TERA那些種族就只有外觀的差異,前者還綁職業,根本浪費世界觀)


取消MP的設計

  在《幻想神域》中,我們取消大多數,MMORPG有的基礎設定「MP」。主要的原因在於,MP是一種判斷能否使用技能的資源,而我們認為《幻想神域》不需要透過這樣的資源限制,來約束玩家的技能施展。他只需要專心判斷,何時該使用適合的技能就好。

  我們不想要當玩家在激烈的戰鬥中,得去關注他的MP夠不夠,需不需要喝點藍水,才能放出隕石術。希望他考量的是,這個時候適不適合放這個隕石術,因為放了,會有一段時間無法施放,因為技能會設有冷卻時間。

  在單位時間內,傷害輸出或職業表現已經可以被冷卻時間所控制。如果要讓玩家為了維繫技能輸出而關注在MP上的消耗,這在《幻想神域》的設計思維中,這顯得有些多餘。

  而大多數的人,包括我們自己,寧願穿戴其他能力也不會願意花上心力去收集MP的裝備。多了這個屬性在介面上或裝備能力上,也更顯得複雜。
所以在這些的考量下,決定移除這項素質。

(這點明顯有參考GW2,讓玩家更著重於技能運用的時機)


精簡能力的種類

  MMORPG規則最複雜的往往就是角色培養與裝備取捨。

  以前,玩家必須要去記1點敏捷可以換幾點閃躲、幾點爆擊、幾點攻速。一件裝備拿在手上,琳琅滿目的數字看起來好像很厲害,假設A裝備有3點敏捷,B裝備有2點敏捷+1點攻速,我們會問自己,知道哪件比較強嗎?


  我們必須讓玩家知道追求怎麼樣的裝備,而裝備能力是否能忠實地呈現出來讓人理解。所以我們捨棄了大多數線上遊戲的主流設計,主要能力(力量/敏捷/體質…)轉換成次要能力(攻擊/爆擊/攻速/閃躲…)的設計思維。

  《幻想神域》採取了更為直覺的屬性投點設計,我們將屬性分為「攻擊風格」與「防禦風格」。攻擊風格包括了傷害、爆擊、速度;防禦風格包括了HP、防禦、閃躲。玩家在等級提升的過程中會獲得「攻擊點數」與「防禦點數」,他可以投資在有興趣的能力上。


屬性的作用方式

  玩家獲得點數時,可以自行選擇要加強哪些能力,塑造自己的角色風格,而這些能力在字面上也相當淺顯易懂。

.傷害:加強了你的攻擊百分比,你的傷害越高,受到的加成數字就越多。

.爆擊:提高了你的爆擊機率。
.速度:加快了你的普攻頻率、縮短部分技能的冷卻時間

  以上三個能力在傷害目標的精算下,每秒傷害輸出DPS各有各的貢獻,我們可以很有把握地讓這些能力展現不錯的效果。

.HP:提高了HP的百分比,你的HP越高,受到的加成數字就越多。
.防禦:降低了敵人給予的傷害百分比。
.閃躲:降低被敵人擊中的機率。

  同樣的,以上三個能力在受到損傷的精算下,對於傷害的承受力也可以有不同風貌的呈現。


累死一堆企劃的關卡設計

  寫一堆文字,然後叫玩家去打一百隻怪物,這樣的遊戲製作對企劃來說,是很容易的事情。但我們也是玩家,實在是已經老了,無法忍受這種血尿過程。
(現在才知道?以前根本就是搪塞理由叫玩家刷怪)

  「給我表演」是這次花很多工夫的地方,我們設計了數十個特殊關卡,NPC們有著自己的故事,而玩家在進行自己的主線之餘,可以去體驗看看。他們分布在世界的角落或隱密的洞窟、村落中。

  遊戲的進行方式很多種,有解謎的、有護送的、有防守的、有躲貓貓的、有競賽的,你還可以認識到世界的特殊英雄或搞笑藝人。

  除此之外,也埋藏了上百個特殊事件在遊戲中,我們不想要列出清冊叫大家跟機器人一樣照著規則走,然後一條條解完。我們希望能夠呈現「探索」的冒險感覺,而且線索的設計上被要求一定要清楚明瞭。

  我們想要回歸RPG遊戲探索的本質。


裝備品質的設計概念

  以往的MMORPG的裝備品質顏色多如牛毛,白/綠/藍/紫/灰/黃/暗金/粉紅/天藍,各個遊戲都有它不同的規則。我們注意到,很少人會在意低層次的品質顏色,例如大部分遊戲的綠裝就是過渡或形同虛設。即使顏色再多的裝備品質,也只是在強度上作出優劣而已。

  所以我們決定將顏色設定成裝備的定位,讓每一種顏色都有它的特色在。

.白裝(一般裝備):商店或怪物掉落的基本裝備,通常是拿來賣錢或拆解。

.藍裝(魔法物品):商店或怪物掉落的特殊裝備,會隨機組合出遊戲內大多數的物品能力。
.綠裝(副本裝備):副本才能獲得的裝備,固定的能力配置,但數值會有小幅度的浮動。
.橘裝(生產系裝備):使用綠裝進行精鑄,通常對於PVE(怪物、頭目)會有額外的傷害或防禦加成。
.紫裝(PVP裝備):附加一些對敵對玩家有效的傷害或防禦加成,這些能力在PVP戰場上特別有效,但在PVE上就比不上橘裝了。
.金裝(稀有裝備):擁有機率觸發特殊能力的裝備,掉落機率很低,有一些裝備能各提供特殊的用途或效果。
(這個像POE的橘裝,特殊能力可能會開發出特殊的build)

  簡單的說,我們不是用品質來區分裝備的攻擊力或防禦力,品質是用來區分用途。

  藍裝是遊戲內隨機變動最大的裝備,能夠出現的能力是最多樣化的,它能夠滿足某些玩家的特殊需求。例如PVE向與PVP向的能力都有可能出現在藍裝上,一切都是機率跟人品。

  綠裝則是穩健提供主流的能力,你只需要攻略副本王怪就可以獲得,能維繫你的基本強度成長。

  橘裝則是最高端的PVE裝備,如果你要擊敗更厲害的頭目,穿戴橘裝會有很好的表現。

  如果你要打
PVP,那麼紫裝是你唯一的選擇,你與其他玩家競技時會有很好的效益。

  倘若你對於特殊能力有興趣,而PVE或PVP的標準又希望能達到一個不錯的表現,期望一把武器走透透,那麼均衡型的金裝也是不錯的選擇。

  或許《幻想神域》作了這樣的設計並不能完全解決問題,但最起碼希望玩家打到一件裝備,會願意看它一眼,而不是直接根據顏色品質就丟掉。


秘石的設計

  我們覺得鑲嵌這種民生功能,如果拆寶石要錢,塞寶石要錢,打洞要錢,拆寶石然後寶石不見或裝備不見,不然都要錢,這一點都不好玩。

  使用遊戲內的資源將寶石好好培養,能力越養越強,想怎麼塞就怎麼塞,看著倉庫一堆的寶石發光,多開心,這樣比較符合需求。



走位與鎖定

  研發過程中,我們嘗試過不鎖定的遊戲方式,靠面向、距離、僵直、揮動半徑來進行攻擊判定,這玩起來的確充滿技術性,也讓技術好的跟技術不好的玩家有了一個區隔。

  但在評估後,我們認為這並不適合《幻想神域》。因為我們相信,有另外一群喜好日系動漫的玩家們,大部分時間是只用一隻手玩遊戲
(我想歪了?)WASD鍵盤操作是好設計,但還是有很大的一群人是不習慣的。

  再者,MMORPG作無鎖定的難度比較高,它牽扯到了很多運算的問題,在未真正成熟之前,我們並不想要硬推到市場上讓玩家當白老鼠,翻滾閃半天還照樣被打中的FU應該很差。(明顯在婊群龍吧...)

  此外,《幻想神域》的設計理念,最主要想專心地講述劇情、創造令玩家願意互助的世界,才會有大量的劇本演出與100層塔攻略的內容出現。並不是想把遊戲作得很有技術性很硬派。因此,為了這些玩家,所以我們最終還是選擇了鎖定的戰鬥方式。

  但我們也反思,是否有其他可能性,可以讓技術玩家在戰鬥中得到操作上的優勢?或者是讓鎖定戰鬥上比較不順的操作得到改善?我們作了幾點設計,例如走位打背、近距智慧鎖定、範圍角度的傷害判定。

  我們並無意去指出各種遊戲方式的優劣,而是我們選擇了《幻想神域》想要進行的方式,並且看能否解決一些自己戰鬥時所遇到的問題。

(看技能影片,遊戲的動作性不差,有些無鎖定遊戲反而動作很死板)


源神的設計

  歷史典故上的眾神或名人是充滿魅力的,因此我們幻想著,這些英雄是否能夠被重新賦予新的外貌與性格,出現在《幻想神域》裡與我們並肩作戰?
由於創造世界的造物主是一個被稱作「啟源方塊」的聖物,而它所創造的神祇,我們便稱之為「源神」。

  不同於一般的寵物系統,大多是採集、打怪、生產等功能面的設計。我們認為應該要把這層的主僕關係提升到新的層次,也就是「夥伴」的情感層面。我們想像著,如何擺脫冰冷的規則,讓源神不再只是機械式的發話,而是每個人即便擁有同一款源神,互動上也能有所不同。

  「擁有回憶」是我們的結論。

  只有回憶才能夠表現出獨一無二。每位玩家的遊戲歷程是截然不同的,因此,只要玩家與源神之間不斷製造了各種的回憶,我們認為能夠為遊戲產生更深的情感連結。

  因此,源神在跟著玩家的冒險中,將會記下各種有趣的事情。


  你跟它聊天時,它也許會稱讚你在戰場上曾經打贏過多少人。又或者想起,在數日前,你曾經英勇地打敗了凶猛的野獸。甚至跟你開玩笑地說著,他目睹你被打到仆街呢。


與源神的連攜戰鬥

  MMORPG其中一個很重要特色就是戰鬥場面,把寵物派出去咬咬怪物就收工的模式,已經見怪不怪,這樣做是很容易。但我們不滿意,開始思考著如何讓玩家看到後說「好酷」,認為自己跟源神根本是天生拍檔。
(這點像真女神轉生OL)

  所以我們開發了連攜技。

  每一隻源神都有自己與玩家的特殊技能,根據玩家武器的不同也附加不同的效果。你可以被大力士海克力斯抓起來投擲出去,也可以跳到火神伊弗利特身上從中躍下攻擊。甚至是騎到猛虎身上駕馭著牠,進行奔跑戰鬥。

  我們希望能夠讓戰鬥著場面更帥氣,更有FU。

  坦白說,只有免費才比較容易吸引玩家嘗試。至於免費跟月費,與遊戲品質的差別,基本上是沒什麼直接關係,因為傳奇一直很用心在做產品。

  我們思考著,如何讓免費遊戲可以更貼近玩家。不要讓人家覺得「免費其實是最貴的」的感覺。所以,讓玩家玩得爽快,再看要不要花錢,而不是要爽快就非得花錢,是我們主要的營利思維。

  在《幻想神域》中,有一些設計就是朝這個方向進行,例如遊戲內可以拿到大多數的專屬時裝,時裝也都會有能力。強化裝備不會爆裝、不會降耐久、不會降機率,失敗太多次還會直接升階。遊戲內可以拿到招待的免費點數,進而購買商城類的物品至於最好最強的寶物,就是留在遊戲內。



  最後,提醒各位親愛的玩家們,「菁英封測啟動碼」將於2013/7/4(四)各管道開始發送,而《幻想神域》亦將於7/11(四)開始進行菁英封測,亦請隨時留意相關訊息唷。




《幻想神域》製作團隊想對玩家說的話 Part 2


CCB的測試目的

  首先對於沒有拿到啟動碼的玩家,我們感到很抱歉,因為測試的人數有限制。

  雖然這次發放帳號的反應非常踴躍,我們也曾經動搖是否要追加發放,但這次的CCB本質上是測試,並非造勢或營運,所以最終我們還是沒有追加數量。

  也在此感謝即將參與《幻想神域》CCB的玩家們,在開測前夕,研發團隊要先跟玩家講述一下這次的測試方向,主要目的是要驗證伺服器的穩定度,以及遊戲前期的基本系統運作。

  因此,我們會部分開放一些內容,並且透過一些後台機制去監控各項數據。

  此外,程式碼的部分也會因為要記錄一些數據而導致效能會有些微的影響。雖然我們知道玩家是想進來享受遊戲,但偵錯版本並非最佳化。為了提供未來更好的遊戲品質,我們會在這段期間不斷測試《幻想神域》的極限,請務必見諒。

  我們會透過塞滿分流、大量召王活動很無情地催殘自己的伺服器。希望它能跟賽亞人一樣快死掉又復活,越修越強。

  也就是說,期間很有可能當機、LAG、BUG,這勢必會影響到玩家的興致。但我們會在拿到數據或案件發生的時候,會立刻除錯,也會收集玩家的意見,讓之後的CB與OB可以有更準確的調整。

  所以這幾天將會是考驗研發團隊最嚴峻的時刻。


開放的部分

  雖然前面講了那麼多伺服器會被我們搞爆的可能,但還是要跟參與玩家講一下遊戲的基本內容,讓各位在參加CCB時可以先有初步的了解。

  這次《幻想神域》開放至LV40,並且開放了5張地圖場景與28級、38級兩個隊伍副本。並且把部分LV40之後的內容提前到前面讓玩家進行測試,所以玩家可能會拿到LV40以上的物品。


獲得源神的方式

  除了透過新手任務外,這次的版本在LV25時還會有其他源神的加入。至於其他的源神,玩家可以在遊戲中獲得「源神之力」,湊到一定的數量就可以召喚出源神並且接受玩家的挑戰。

  只要擊敗源神,就有機會獲得他的加入。玩家可以號招公會或朋友一起湊足「源神之力」來呼喚他們。當然,如果有任何人說他要召喚源神了,你也可以去幫忙碰碰運氣。

  遊戲中還有其他獲得源神的方式,剩下的就讓玩家自行摸索。


戶外的資源與精英怪物

  地圖上會有一些草藥、鳥巢、礦石、果樹可以開採,玩家可以在各地村莊內購買當地的食物特產,透過食品加工可以製作出新的食物。這些食物會具有很好的效果,對於遊戲進行很有幫助。

  如果在野外遇到特殊的精英怪物,擊敗牠之後可以將牠運回村莊內給警備隊員,除了怪物本身的掉寶外,運回去還可以額外領到村子的獎賞。


彩蛋與成就

  當你在場景上看到一些NPC頭頂上有黃色談話符號,代表你可以靠近過去聽聽看他在講什麼。有時候只是他的碎碎念,或講述他的煩惱,我們想要賦予這些NPC有自己的靈魂,所以他會講他自己在意的事情,或者是生活上的遭遇。

  倘若玩家對於一直解任務感到煩悶,可以找尋一下場景上一些特殊的物件或NPC,他們頭上如果有個「彩蛋」的符號,代表他們擁有特殊事件可以進行。

  這些特殊事件不會有任何自動化的功能或提示,我們要讓玩家回歸解任務的本質,過程不會折騰人或深奧難懂,而且也會有特殊稱號與不錯的獎勵。


對於相互幫忙的看法

  我們要建立一個互助互惠的遊戲環境,所以在隊伍的戰利品分配上,做了一些設計。玩家的經驗值與掉寶都是獨立計算,不會被隊友瓜分,與人組隊的好處就是可以提高經驗值的效益。

  另外,我們不想看到一個虛擬世界裡面,大家看到別人正在打一隻怪,因為變灰色了,打它不會掉寶也不會有經驗值,就見死不救。

  《幻想神域》的團隊認為,不應該為了怕玩家拿到經驗值,而摳門到讓這個世界變得冷漠。

  我們願意讓幫助他人的玩家,獲得些微的經驗值與少數的掉寶。而這個獎勵,也不會影響到原本打怪的玩家。


攻略副本

  每個人都擁有復活隊友的技能,在戰鬥中也可以使用,只是施展的時間與冷卻較長。所以當隊友在攻略副本的時候,你要繼續攻擊或去救陣亡的隊友,端看隊伍的策略。我們不喜歡隊友死掉了,他得大老遠從入口又跑回來。

  因為參加副本,讓隊伍去責難隊友,這不是我們想要出現的情況。我們想要隊伍有一種互相扶持的感覺。

  你掛了,我可以救你,他可以幫我們擋,這樣的Team Play,是我們的願景。

  所以如果有辦法邊救人還打贏BOSS,這不叫堆屍法,這代表你的隊伍強度是在我們預期的標準之內。


佈告欄任務

  我們不斷思考任務呈現的方式,怎麼樣讓玩遊戲更有趣,更能融入這個世界。
結果自己就進入了編副本地獄…

  玩家在LV25之後,可以在佈告欄接到特殊的任務,在正式的版本中,它會隨著日期有所變動,因為要測試的關係,我們拿了一些出來,集中在LV35的區段。

  這些任務是由每一個小型副本所組成,它包含了各種的玩法與劇情演出。並且每一個副本都有它獨特的獎勵物品。我們紮紮實實地把每一個任務用一個關卡來演繹,而非寫幾段對話就叫玩家去打N隻怪。

  為了不讓玩家玩到很血尿的東西,我們只好噴血汗,因為我們想把這個產品做好、做完整,所以對於這部分的設計有任何想法,歡迎告訴我們,CCB就是需要各方的意見與指教。


冒險之路

  這個系統是屬於比較特殊的天賦玩法,它是由幾十個天賦格子所組成。

  玩家一開始會從中心的天賦格子開始點起,每3級可以獲得1個點數。每點一個天賦,它的四周就會亮起新的天賦,下次玩家就可以從中選擇學習。所以到達同一個天賦格子上,這中間的走法因人而異。

  主武器決定了天賦格子的分布與種類,走到特定的位置還可以學習到新的技能或很強的被動技,一開始會覺得有點複雜,但規則其實很簡單。


奧義

  從14級開始,玩家會隨著等級提升領悟到各種奧義,並且要從中選擇適合自己的奧義讓它啟動。奧義被啟動的時候,有的會提高玩家的能力,有的會改變技能的性質,有的會附加額外的效果,就看玩家如何運用。

  《幻想神域》在技能的設計上面,著重在創造與搭配。

  我們刻意控制技能的數量,不想要設計一堆同質性很高的技能,這個團隊的成員也不喜歡畫面上滿滿的技能熱鍵格子,希望畫面乾淨簡潔。

  所以透過奧義改變技能性質的設計,以及雙武器的技能總和,可以讓我們達到控制技能數量,但又能兼顧變化的想法。

  這次CCB未開放的項目,大多是遊戲更深一點或橫向擴充的內容。

雙武器:LV40可以透過任務選擇自己的副武器,有的副武器搭配得宜可以學習到特殊技能。

組合技:有些主武器與副武器的搭配會有特殊的組合技,這些技能在冒險之路上可以學到。

精鑄系統:LV40才會開放的生產系統,主要是將玩家的綠色品質裝備進行精鑄提升,變成橘裝,這個系統的設計概念,日後會再跟玩家講述。

守護騎士/公會房間/天空之塔/競技場/排行榜

  篇幅有點長,希望下次有機會再跟玩家講解其他的遊戲內容設計。
最後編輯:2013-07-11 13:29:30 ◆ Origin: <218.250.241.xxx>

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