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54GP-BP

#1 【心得9月28日小改】Warframe傷害構成、疊加、及實際傷害计算機制總覽

發表:2013-06-27 16:52:55看他的文開啟圖片

DoctorGarrus(進擊的悲劇)

LV3 / 人類 / 初心者
巴幣:1165
GP:34
經驗:

    大家好,我是悲劇之刃,ID DoctorGarrus,公會Tennohood。
    今天給大家帶來一份新手向的心得分享,文章主幹內容轉載自貼吧吧友szywar的文章,另外加上了我自己的一些見解。如有錯誤遺漏請大家指出哈


一. 遊戲中的傷害類型

    1.普通傷害(normal damage),槍械本身自帶的傷害普通彈頭的傷害,我稱之為 無屬性傷害。
9月8号补充:
normal damage包括三类:
bullet。最常見的屬性,特徵為打C族鐵罐頭0%傷,打G族頭翻倍,打runner只有爆頭才能確保致死後不爆炸;
impact。與bullet非常類似,只在hek和sobek上存在。特徵為打C組鐵罐頭100%,打G無加成,打runner致死時不爆炸,其餘換算和bullet一致;
laser。除了沒有對護盾加成外,其餘換算係數和冰傷一樣(比bullet待遇稍微好些),武器中貌似只有dera是laser(supra是bullet),nova的反物質球(2技貌似)也是laser屬性的。

    2.元素傷害(elemental damage),包括,【穿甲】及冰火電。需要明確指出的是,穿甲卡提供的是一種特殊傷害,而不是通常概念上的穿甲效果,穿甲mod插上以後對武器本身的傷害屬性和其他mod的作用沒有計算機制上的改變,純粹只是添加了一種屬性傷害而已。
    為指代方便,我下面用“屬性攻擊”指代穿甲和冰火電屬性傷害,文中出現的所有“屬性攻擊/傷害”和“元素攻擊/傷害”為同義詞。

    注:簡而言之或者換个說法概括,槍支在沒有插上任何屬性攻擊mod時,開火產生的攻擊只由無屬性傷害構成,而插上屬性攻擊mod後,開火產生的攻擊則包含了 無屬性傷害 及 對應的屬性傷害。
    舉個栗子:braton插上了穿甲mod和火焰mod,則其傷害=無屬性+穿甲屬性傷+火焰屬性傷

  3.特殊類型傷:包括物理撞擊(Physical Impact)、砍擊傷(Blade)、鋸齒傷(Serrated Blade)、Forcefield布娃娃傷害、Poison毒傷、Explosion爆炸傷害,由於詳細的闡述太多又是另一篇文章,以後有時間待整理清楚會再搬運過來。如果各位鄉民有興趣研究可以先過來貼吧這篇文章參考一下 傳送門



二. mod對傷害加成的計算方式

    1.普通傷害,普通傷害受基礎傷害卡加成,即膛線,黃蜂卡和抵近射擊。(近戰武器在後文闡述,這裡只說槍支)
9.8 補充:這裡應該表述為槍支本身的傷害,因為我在這篇文章中把槍支本身傷害分成了普通傷害類和特殊傷害類來表述——純粹個人習慣,希望沒有給大家帶來混淆。

    2.元素傷害,元素傷害的數值為 普通傷害槍支本體傷害的數值乘以mod的加成百分比,其中所指的 普通傷害槍支本體傷害的數值(百分比計算基數)為普通傷害槍支本體傷害受基礎傷害卡加成以後的數值。說白了就是普通傷害加成卡對屬性傷害有協同增強作用,1+1>2。

    3.特殊卡片。指多重射擊(及穿透)。
    (1)步槍和副武器的多重射擊mod的百分比的意義是“按XX%為機率,機率性射出兩發子彈。如XX超過100則為(XX-100)%機率射出三發,100%射出兩發”。霰彈的多重射擊mod(以及bronco霰彈手槍插上多重射擊後)的作用為穩定地增加XX%量的彈片。

    多重射擊在傷害計算中處於最外圍,簡而言之是將總傷害(=無屬性+屬性)乘以(1+XX)%
 
    (2)穿透mod上寫的數字就是穿透距離的意思,寫0.X就是0.X米的穿透加成。這個mod對武器傷害本身沒有buff作用,僅僅是穿透而已
     穿透mod作用是否重要,完全看使用環境。見仁見智。
     6.29補充穿透的作用機制是在per obstruction(每個障礙物)上穿透0.X米,而不是0.X米total(總穿透距離)。因此,如果想打穿屍體,甚至想做到一槍打一串敵人,只需要有0.2左右的穿透距離即可,因為子彈擊中——穿透——再次擊中時穿透距離重置運算。如果不是為了打穿極厚掩體,完全沒有必要升到0.6m。
   關於穿透對於火箭彈的效果:火箭彈(實際上是把DOT改成立即輸出完畢的汽油彈)上穿透以後,彈頭著彈爆炸機制沒有改變(依然是碰哪裡在哪爆,甚至會被敵人彈幕引爆),但爆炸的爆風AOE會受穿透影響而使爆炸覆蓋區域呈現完美的圓形(如果沒有穿透,敵人的身體會對其身後目標形成掩護作用)。因此,資源豐富時間充裕的玩家,請向插滿多重、膛線、四元素、射速、穿透的火箭彈努力吧!
   注:穿透效果對bolt系武器(弓箭、釘槍)無效,也不能使 穿透隊友身體 成為可能
  8月27日 穿透mod部分補充:
   A. 重要更正:測試證明穿透mod對火箭筒並無穿透屬性的增加。證據:上穿透的braton可穿透鐵門擊斃敵人的地方(G系地圖的薄鐵門),用上穿透的火箭筒並不能擊斃同樣位置的敵人。
   B. 更正:穿透效果對物理撞擊屬性的武器(弓箭、釘槍、苦無等)無效,同樣的還有鋸齒屬性(如lanka)、鐳射屬性(supra、dera)。關於穿透隊友身體未測試。絕望未測試。
   C. 傷害足夠高並且多重mod生效的情況下lanka可以實現“偽穿透”:同時射出兩發鋸齒屬性的子彈,第一發子彈擊斃敵人後切開屍體(鋸齒屬性兼具砍擊屬性的能力),第二發從該切割位置飛過並集中後面的一名敵人(與下一條有明顯區別)。
   D. 目前版本的穿透mod可確定可以連續穿透N个目標,只要這些目標的厚度沒有超過穿透mod賜予的穿透長度。
   E. 之前活動送的步槍的射速&穿透複合mod的屬性非常贊,1.2的穿透深度基本可以穿透所有目標了(小狗的身長貌似也沒這麼多)
   (3)8月27日補充:種族傷害加成mod。這個mod在殺針對性敵人的時候,加成效率等同普通傷害加成和多重加成帶來的輸出buff(把計算公式在數學上變化一下,同樣可以簡單地把這些卡的數字放在傷害的總數上進行計算)。因此這個mod的優先級應該在針對性元素之前(目前的優先級如下:基傷=多重=穿甲>冰和種族傷>針對性元素=射速(如果該武器適合)
   重要說明:目前版本(9.5)種族傷的加成對虛空塔(Void)怪物無效(因為是Corrupted,不屬於G、C、I任何一族)
    4.暴擊率加成卡。warframe在某次更新後把暴擊率mod的計算方式從加法改成了乘法,換言之一把武器的基礎暴擊率決定了插上暴擊率加成卡後的表現。因為走暴擊流要犧牲1~2張其他卡,尤其在需要犧牲屬性卡或射速的時候,因此一把武器到底要不要插暴擊要先算一下收益比率,像Hek這樣的插暴擊卡就遠不如插穿透(Hek的推薦配mod在以後的文章會闡述XD)

    暴擊的傷害計算一樣是在最外圍,一發子彈如果觸發暴擊,那就是無屬性傷害和屬性傷害一起進行暴擊換算(近戰武器則是一次揮動中如果觸發暴擊,就是這一次揮動攻擊到的目標一起被暴擊)。如果同時插了多重mod,則不同子彈/彈片分別進行計算。
9月8號補充:
簡而言之,暴擊加成的效果其實都是直接buff dps。像strun wraith上暴擊率+暴擊傷就可以提供超過60%的傷害提升,而且沒有加入低效加成(指會被敵人護甲嚴重削弱的火和電傷)

9月23號補充:

    5.怪物抗性,不同的怪物的不同部位,在不同的等級,會對你的以上【【五種傷害(無、穿甲、冰火電)有不同的抗性,或者傷害加成,或者說有一個換算係數 】】在WIKI的表格中以百分比顯示(見圖1)。 100%就是全額傷害。 200%就是兩倍傷害。詳細資料請自行查閱WIKI。建議新人儘早背熟常見敵人的弱點位置和換算係數,以便在實戰中瞄準正確目標和在戰前換好針對性元素mod。
圖1
    這裡用遠古來進行栗子說明
    例,武器自帶10點傷害,經過基礎傷害卡100%加成,90%穿甲卡,90%火焰傷害卡片。在實際對遠古的腿部造成傷害的時候,會造成一個20點(10X(1+100%)=20)【普通傷害】和一個18點(20X90%=18)【穿甲傷害】和一個36點(20X90%X2=36)【火焰傷害】。總計74點的傷害。其他部位不再作舉例,注意隨著敵人等級上升,對非弱點部位的攻擊傷害會受到越來越嚴重的減免,直到99%。參見後述的 敵人護甲。簡而言之,使用適宜的針對性元素屬性作戰在75級以上高難度有相當大的意義。

    注:貌似現在遠古對電傷的換算係數從0%改成50%。

關於近戰:

    近戰攻擊和槍支攻擊最大區別有兩個:

    1、近戰沒有多重mod(囧rz如果有多重會變成什麼樣)
    2、普通傷害(無屬性攻擊)有兩種,分別是受壓力點(pressure point)加成的普通攻擊和只受一擊必殺加成的蓄力攻擊。

    近戰的計算會變成這個樣子:
    平A時傷害=以基礎攻為基數受壓力點加成的無屬性傷害+以無屬性傷害為基數的屬性傷害

    蓄力時傷害=以裸裝蓄力傷為基數受一擊必殺加成的無屬性傷害+以無屬性傷害為基數的屬性傷害

    跳砍和滑砍時傷害就是把平A的公式中的“以基礎攻為基數”各自換成“以裸裝跳砍傷/滑砍傷為基數”
    注意:壓力點這卡可以增幅平A傷和跳砍滑砍,但蓄力輸出沒有收益。

關於武器的攻擊速度:


    槍支的射速:連射和半自動武器上射速效果是打雞血神經質一樣地狂噴;蓄力型武器為加快蓄力過程(上膛速度mod影響拔箭速度);FLUX粒子步槍則是粒子的飛行速度有所提高

    近戰的攻擊速度:fury狂怒增加武器的揮動速度,某線圈增加蓄力前搖速度(注意,在蓄力過程中被敵人近戰攻擊打斷會產生一秒左右的硬直)。

注:重武器的蓄力攻擊速度分為兩個階段,前搖階段受蓄力加速mod影響,揮動速度受fury影響....
注2:半自動武器的射速以及近戰武器的攻擊頻率,受電腦幀率嚴重限制。
注3:射速mod對投射類武器如黑白苦無、迴力鏢等的飛行速度沒有影響。

關於敵人的護甲(這部分有相當多主觀判斷):

    護甲的作用:生命值受損時給予減傷效果。
    護甲作用後減少的損傷為 傷害X[裝甲/(裝甲+100)],其中 [裝甲/(裝甲+100)] 即為減傷換算係數。
    舉個栗子,如果敵人護甲為10,那麼其減傷係數為 10/(10+100)X100%=9.09%。
    護甲作用下的實際損傷=原傷害X(1-減傷換算係數)。在上面這個栗子中實際損傷的數值就是90.91%的原始傷害。
    讓我們暫且把護甲作用下的傷害比率定義為 實際傷害係數=1-減傷換算係數=1-[裝甲/(裝甲+100)]

    warframe中敵人的護甲一般見於Grineer敵人身上,最低級的lancer身上護甲數值為200,高於犀牛和冰男(基佬:要是我們也有護盾和技能,哼哼)。
    如果按上面的計算公式進行換算,那麼最低級lancer的減傷係數就是66.67%,無屬性攻擊導致的實際傷害只有原來的33.3%。(因為G系敵人的護甲數值會隨著等級上升而上升,因此這個實際傷害比率會越來越低
    推測:子彈在擊中敵人靶點時普通傷害進行兩步運算,第一步為減傷,第二步為靶點的對無屬性傷害的換算。

    Corpus鐵罐頭的頭部對無屬性攻擊表現為100%免疫,這裡說明傷害換算係數和護甲是完全不同的兩個概念。

    推測:理論上5種傷害均有對應的護甲存在,其中只有穿甲傷害的護甲數值一般低到可以忽略(除了I系小怪),因此說穿甲是最有用(指均衡性)的元素傷害,而不是說穿甲mod就很特殊(只是特殊在計算上)。

關於武器的特殊屬性——無視護甲和內建穿甲。


    1、無視護甲類武器包括物理撞擊屬性、鋸齒屬性
    槍支裡面我們有魚骨boltor、白弓paris、bolto和AKBolto、白苦無KUNAI,近戰武器裡面有Dual Ether和大錘、BO等。9.5添加了LANKA

    無視護甲類武器的總傷害組成公式和其他武器並無二致,差別只在於換算係數上。

    一般武器的傷害=普通傷害+屬性傷害,其中普通傷害按無屬性傷害的係數進行計算;
    無視護甲類武器的無屬性傷害,其換算係數直接用100%替代。

    這類武器一般都不難入手,推測其存在意義為給mod不足的玩家提高開荒時期的克敵均衡性。如果說玩家在早期因為缺乏穿甲而懼怕精英級G系,因為mod的整體貧乏(還不懂打小腿)而懼怕遠古,那麼一旦玩家入手了苦無或者bolto、魚骨,開荒時期能遇到的頂多二三十級的G系和遠古都只能找牆角畫圈圈。無視護甲的武器威力在於其強大的可靠性,無論敵人等級多高護甲多厚,其無視護甲的無屬性攻擊依然維持100%無折扣輸出。

    正因為無視護甲類武器對精英級敵人的極端克制能力,官方對這類武器的設計一直保持打壓態度。魚骨傷害和射速被砍導致DPS下降一半就是一個典型例子,這也從反面說明無視護甲類武器的dps被刻意壓低了(目前的KUNAI絕對是異類,其DPS比其他無視護甲武器高太多了)。此外還有射速和彈道被削了的AKB,說起來一肚辛酸淚啊

    2、內建穿甲類武器。
    這個屬性相比無視護甲武器而言簡直應該用罕見來形容。近戰裡所有的匕首(除了fang其實都不好用),槍支裡面老狙snipetron被丟進博物館,只有黑苦無despair現在依然閃閃發光。(現在還有SV

    和無視護甲類武器一樣,內建穿甲的作用機制其實也沒有很奇怪的地方,也就是換算係數換了一下。

    一般武器的傷害=普通傷害+屬性傷害,其中普通傷害按無屬性傷害的係數進行計算;
    內建穿甲類武器的普通傷害,其換算係數直接用穿甲屬性的換算係數替代。(屬性傷害的數值計算和其他武器沒有區別,因此還是該上什麼就上什麼,不用顧忌內建穿甲會不會和穿甲mod作用重複)

    個人看法:內建穿甲是比無視護甲更強大的屬性:
    1、穿甲屬性只有在打I系小怪時有50%折扣。像黑苦無,只要稍微堆疊一下mod,在平常刷圖時打小狗就能一發打爆一隻,輕輕鬆鬆傷害溢出。在這個折扣上遇到問題只有一種情形:打Eris王大狗。大狗很難打麼

    2、在打普通敵人的時候,穿甲屬性傷害至少都有100%換算,剛好和無視護甲的作用相同。

    3、在打G系和遠古的時候..我不說了 哈

    注意:雖然無視護甲和內建穿甲都是無比imba的屬性,但是如果和本身dps就高一截的武器進行比較,還是會吃虧。比如說老狙snipetron和公會狙LANKA比較對遠古的小腿輸出的時候,老狙就輸定了。說這句不是為了踩什麼武器,而是說並不是有imba屬性的武器就一定牛逼,還是得綜合來看。像我最愛的黑苦無不就被acrid碾壓了麼Orz(acrid自帶的無折扣傷害太高了...)

關於元素mod的加成小結

    8.27部分補充
    穿甲:對G系+50%(精英級打身體只有100%,打頭一樣是翻倍),對C系對鐵罐頭頭部4倍,對I系小怪折半,遠古頭部翻倍小腿100%(不受與敵人等級有關聯的敵人護甲減傷的影響。幾乎是所有武器必備)
    火:對I系小怪和遠古小腿翻倍,其他一般都100%上下。(受敵人護甲減傷影響)
    冰:大部分敵人都是100%,對護盾(shield,攻擊跳藍字那些)翻倍(打T3防禦必備,打Corpus必備)
    電:對I系折半,其餘陣營還ok。只有對C系的生命條有加成,對盾攻擊沒加成(受敵人護甲減傷影響)

關於穿透mod(合金鑽頭之類):

   穿透mod的作用為增加0.X米的子彈穿透能力。這個mod,個人意見,對於大多數武器而言性價比相當低,因為很少有機會遇到重疊站位的敵人。如果敵人蹲在掩體裡,又總是會把頭探出來...這神AI....
    穿透mod目前所知最大作用是給你穿透屍體的能力(已知黑苦無在host可以穿屍體,自帶能力),在公會武器火箭彈上作用最明顯。像有時會遇到的感染物生長在地面的特殊環境,那些會擋子彈的感染物就會阻擋火箭彈的爆炸暴風。
    另外就是用武器打I系小怪的時候,總是會有小狗屍體給後面的怪物擋子彈。這時候才是穿透mod真正有用的時機。
    除了火箭彈和hek,我暫時不建議其他武器插穿透,性價比問題
請參考上文所評述的內容。
簡單說兩句的話,在速射型步槍上上射速穿透複合mod還是很值得的;其他武器見仁見智了。


三、一般而言的插mod攻略(重要

    mod的最高原則和判斷價值
    強力:越高殺傷力越好,打一場打半天很容易消磨遊戲樂趣,而且打得越快實際上越安全;
    越高靈活性和越利於生存越好,上膛快的總會比上膛慢的好上手;
    彈藥利用率越高越好,彈藥燒太快的遇到高難度壓力找誰哭?

槍支之中,一般而言重要性比較強的就這幾個:


    傷害加成(膛線胡蜂等)>破盾和減速>第一位針對性傷害(種族火或者穿甲或者電)>=多重。

    如果上面這幾個都還沒有培養起來,可以插个射速mod強行推高dps(露頭越短生存越好)。
一般而言,只有30點的武器插上3个關鍵性的mod就可以輕鬆打30級左右敵人了。

8月27日補充: 9.5版本:優先插普通傷害傷害或者穿甲(視情況換成冰),然後多重,其次有普通傷害/穿甲的複合mod,然後看武器的情況決定插射速還是種族傷

進階的插mod攻略:

    rank3rank4以後基本都有催化劑和較看得過去的武器了,這時怎麼插60點的mod呢?

1、必插必滿的mod:

    多重、傷害(及其其複合mod)、穿甲(及其其複合mod)火(高級被減傷嚴重)、冰(破盾必備;不破盾不能暴擊)

2、看情況插的:

射速(需要縮短預熱時間的如Gorgon,或你純粹想打雞血如黑白苦無和braton,9.0版本後還有sobek,不過sobek有射速複合就夠了),
上膛(對近距離作戰的生存能力有幫助,如hek),
彈倉(大幅度加強持續輸出能力,如hek和老狙、黃狙vulkar,對生存力也有很大幫助),
備彈量(braton和grataka、雙V之類的)
暴擊卡一插就要兩張一起滿的插,如果沒有極化則需要犧牲一到兩張屬性傷害。
擊暈卡:我沒插過....貌似作用也就是擊退。其實本身擊退力高的武器不插擊暈卡也能充分發揮擊退作用,本身擊退力低的武器...不知道啊還沒測試過XD據說給死亡盒子插上就很好,不過我的盒子走傷害壓制路線也沒試過  哈

極化極其充裕的完全體的插mod栗子:

個人意見哈
Hek等霰彈:多重+傷害+穿甲+火焰+冰凍+穿透/射速+上膛+彈倉(3級+40%即有上限6發效果)9.5版本:多重、傷害、blaze、accelerated blast、穿甲、冰、彈倉/上膛(一次極化7mod)
老狙snipetron和黃狙vulkar:多重+傷害+穿甲+火焰+冰凍+暴擊率+暴擊傷+彈倉(2級+15%即有上限5發)
公會電狙LANKA:把上面老狙的彈倉換成射速,加快蓄力。 9.5:火換種族傷。
LANKA秒殺狗王配法:多重、膛線、火、prime/charge chamber、暴擊率、暴擊傷、種族傷、射速
Snipetron Vandal大火力支援步槍配法:多重、膛線、射速穿透複合/合金鑽頭、穿甲、彈藥轉換/備彈、暴擊率、暴擊傷、彈倉/射速。
Gorgon和supra、braton、boltor等非暴擊類速射步槍:多重+傷害+穿甲+火焰+冰凍+電/穿透+射速+上膛。 9.5:多重、膛線、穿甲、冰、射速穿透複合、種族傷、上膛、彈藥轉換/備彈
Grataka(已削弱)、Latron、Latron Prime等暴擊型步槍:多重+傷害+穿甲+火焰+冰凍+暴擊率+暴擊傷+備彈/上膛(?)
黑白苦無、acrid、akb等:多重+傷害+穿甲+火焰+冰凍+電+射速+上膛。9.5:多重、胡蜂、穿甲、射速多重複合、冰、冰彈倉複合、種族傷、射速、針對性元素(這裡按順序能插多少插多少就是了)
Viper和雙V:把上面的其中一張換成滿備彈(9.5 彈藥轉換)
紅色火箭彈:多重+傷害+穿甲+火焰+冰凍+電+射速+穿透/上膛。9.5:多重、膛線、穿甲、冰、種族傷、射速、針對性元素。
毒霧火箭彈:還沒怎麼見過不知道 XD。 9.5(貼吧參考文鏈接):膛線、野火、種族、穿甲、冰、火、電。這是控場武器
FluxRifle我還沒摸過,不過參考貼吧那裡的畢業照有兩種配法:
1、屠狗+捅基佬:多重、膛線、射速穿透複合、野火、穿甲、冰、火、彈藥轉化
2、虐紙袋頭:火換電,彈藥轉換換種族傷
SOMA:傳送門


(發現漏了近戰武器的mod推薦配置沒有寫OTL)
30个mod點的玩法:
    根據武器的特色進行加強,針對優點插能放大優點的mod,針對弱點放棄收益少的mod
舉個栗子:
    巨斧:攻速+壓力點+火焰+穿甲/冰,純滑砍流,偶爾平A,削狗很爽。(巨斧這東東如果走蓄力流,必須有兩張蓄力卡,這樣的話如果再加上火焰和壓力點就沒辦法插攻速,這樣蓄力攻擊的揮動速度沒有被fury加成是會很慢的...我總覺得受不了=3=)同樣的配置可以應用於其他一些武器。
第二个栗子:
    迴力鏢Glaive:蓄力傷+蓄力加速+火焰+穿甲/冰。迴力鏢平A偏弱所以直接放棄就可以了,光是扔扔扔就已經很強。9.5Glaive:蓄力傷、兩張近戰複合(可應用於Orthos)
第三個栗子:
    fang:同上寫的巨斧
60mod點以上近戰武器的玩法:
    這裡主要是說重武器和一些值得深挖的武器:以舊三重武(大劍、巨斧、大錘)為代表的重武器(現在包括了雙頭刃、黑鐮刀hate)值得餵薯仔並投入極化,這些武器在插mod時應當平衡一些,以便挖掘它們的玩法(平A滑砍跳砍蓄力都可以)。比如說我的hate就是這樣插:
壓力點+攻速+穿甲+火焰+冰凍+範圍(reach)/蓄力傷+蓄力加速
9.5的Orthos雙頭刀: 蓄力速、蓄力傷、蓄力速和電複合、蓄力傷和穿甲複合、劍風、穿甲、攻速(7mod);
OrthosPrime:把上面這行的配置再加上个壓力點就可以了(需要極化出9點來),也可以把蓄力速+電傷複合這張換掉
9月28號更新:
關於O槍和OP,新的配點策略應該是以全偏重蓄力效果,以針對60級以上敵人尤其是G系雜兵人海(中低難度的隨便砍就可以了)
因此建議如下配點:
只催化的:
滿級 蓄力傷複合、蓄力傷、蓄力速、穿甲、劍風(9+11+7+7+7=41)
一張4級一張滿級的 攻速、冰(8+11或9+10=19)
催化+兩次極化:
滿級的蓄力傷複合、蓄力傷、蓄力速、穿甲、劍風、攻速、冰、蓄力速複合:
9+6(11)+7+7+7+9+6(11)+9=60


    暴擊流的近戰武器,如金鐮刀reaper prime就用上面這個組合,捨棄穿甲或冰凍加插兩張暴擊卡。
    同為暴擊流的離子劍和金鐮刀稍微有些不同,離子劍平砍偏弱,專精蓄力,可以這樣:
蓄力傷+蓄力加速+穿甲+冰+火+電+暴擊率+暴擊傷
9.5離子劍:蓄力傷、蓄力加速、蓄力加速複合、蓄力傷複合、暴擊率、暴擊傷、穿甲、種族傷

注:近戰武器我研究得少,說錯了請放心指出吧



    附:
    一個個人推薦的新人開荒期(單人開全圖)最經濟最安全的強力武器組合
    Braton/Strun+白苦無Kunai/bronco+大錘子/Hate+shade(隱身寵物。如果mod基本成型,主武器換了Hek,可以考慮搞个強力壓制型寵物——死亡盒子)

9.5 版本新人開荒最簡單的碾壓套裝: 犀牛+苦無+Orthos+shade


關於極化次數的需求量計算和性價比比對攻略以後有時間我再整理搬運過來

謝謝各位支持XDDDDDDDDDDDDDDD


對傷害計算有嚴謹追求的朋友請參考




1、歡迎來我們貼吧做客哈 warframe吧 建議用chrome網頁翻譯解決簡體字問題
2、優酷視頻的無節操無賴廣告用這個chrome插件解決 廣告終結者
最後編輯:2013-10-07 19:37:06 ◆ Origin: <8.35.201.xxx>

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