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232GP-BP

#1 【密技】WOT視界與隱蔽系統簡介

發表:2011-01-19 15:35:46看他的文開啟圖片

zainsolo(宅隱 悅獨)

神眼遊俠 LV24 / 人類 / 劍士
巴幣:32778
GP:945
經驗:

了解視界系統有個好處:你知道除了建築物的柱子角外,還有很多地方可以躲,而且是相對安全的,因而作戰多了很多路線可以選擇。不了解視界系統運作會造成打法一成不變,不是龜派橫行,就是永遠那幾個街角擠滿了坦克,瑟瑟縮縮地,大伙輪流探頭開砲,不小心還堵到隊友的退路,讓它縮不回來被集火致死、撗屍街角。有時這種景象,心頭十分無言,這哪是戰車戰。花時間玩一個遊戲,又不是真會出人命,結果卻畏畏縮縮,從頭龜到尾,重複一成不變的戰術,那實在很悲哀。「砲再大隻,也要看得到目標才有用」我內心的希望是玩家了解視界系統的運作後,對現有的地圖能產生不一樣的心靈圖像,不要對戰場產生懼怕,以為走到哪都會被轟,對戰術多一點想像,作戰能產生更多彈性,重新了解偵察的價值,不要以為那是剛入門的菜鳥,或者戰鬥序列底層的戰車的工作,好的偵察也是能活到最後,持續不斷提供目標給隊友攻擊,而不是像許多自暴自棄的輕坦一開場開了幾個紅影就等著升天。

以下的資料是取自於WOT官網,而WOT官網的資料是從俄服那裡流出來的。在「TD的價值」討論串裡有人問道相關問題,我整理一下資料,再加上自己撰寫軟體的經驗添加了一點自己的意見,為避開版權問題,我自己重畫了幾個圖,把整個視界系統做一個簡單的介紹。有興趣的人可以去看一下原文
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/18039-visibility-and-camouflage-system-how-and-why-updated-20110108

請注意,官方有說過不會公開遊戲系統機制細節,文中談到的遊戲機制大多是玩家旁敲側擊、實驗、迴歸分析得出來的結論,或許有些開發同行可以從側面知道一些資訊,不過基本上官方是不曾出面打包票認可就是了。別懷疑,線上遊戲許多機制分析都是玩家自己搞出來的,即使是WOW那兒也一樣。如果你看了覺得有道理,而且落實在遊戲裡沒什麼太大出入,那暫且相信遊戲真是這樣設計就可以了。不過我真的想說的是──以下所說的都有可能是錯的。

本文是2011年1月初寫成,情況可能在往後任何一個patch後改變,請自行小心服用。(部份資料更正至8.2版)

你可以看多遠?

戰車基本上是用各個方向的潛望鏡來偵察,車身低、包覆式砲塔都會對視野有不利的影響,在遊戲裡你可以發現某些低階的TD或SPG居然有與高階戰車相同460M的視野(目前版本性能數據表示方式有修正,460M是舊表示方法,但不影響下文數字之推導),別擔心,這不是數據誤植,而是這些低階TD、SPG有較高的車身或者開放式的戰鬥艙,使得乘員能看得更遠,這種數據反應了實車的特性。

有一些參數會影響在規格表上視野距離visible range,一是本身乘員的訓練程度,一是加裝設備。乘員必需訓練到100%,你才能擁有戰車規格表上視野距離一項表定的視野距離,例如,豹式的表定視野距離是460M,但乘員若只訓練50%,那豹式的視野距離會被修正到只剩下230M。

延長視野距離的裝備有兩種,一是光學鍍膜、一是雙筒望遠鏡。裝上光學鍍膜後,視野有全時間10%的加乘。雙筒望遠鏡的運作稍微複雜一點,它的距離加乘有25%,但只有在車輛靜止時作用,在遊戲中所謂的靜止,指的是不移動、不轉動,TD停俥迴旋或者VK6001P的信地迴旋,都不算入「靜止」,故會讓距離加乘暫失作用。停俥後視野的加乘也不是馬上就作用,至少要等到下一次視界檢定作用,系統做視界檢定時間間隔在遠距離是每10秒,中距離是5秒,近距離是1秒。意思是停俥後有可能要5-10秒才能看到加乘視野距離區段的敵人。雖然雙筒望遠鏡使用上注意的點多,但它有另一個好處──它不是綁定的裝備,買了一組後,每台車都能使用。至於剛才提到遠中近距離視界檢定有不同時間間隔,所謂遠是多遠?近是多近?老實說,我不知道。

不過,你所擁有的視野距離並不真正等於你觀察敵方戰車的能力,必需再考量以下其他的狀況。

你可以多遠看到某一型戰車?

「你可以看多遠」與「你可以多遠看到某一型戰車」是不同層次的問題,上一節提到了視野距離的計算方法,但是,你擁有400M的視野距離,並不表示你可以看到400M內所有的東西,400M你也許可以很容易看到一頭大象,但卻無法輕易分辦出草地上的一頭兔子,你可能需要近到100M才有辦法發現一支兔子,換句話說,被觀察對象的尺寸大小,與你多遠能看到它有很大的關係。同樣的道理,遊戲裡計算戰車多遠會被看到時,引入了一種隱形係數invisibility value的東西。每台戰車依據它被彈面積大小制訂了一組統合的係數,該係數介於0到1,來表示這輛戰車多難被察覺。每台戰車都有兩個隱形係數,一個是行進中的,一個是靜止的(自某個版次後,輕坦行進中的隱蔽系數與靜止的相同),係數愈大,表示不可見性愈高,即愈不容易被觀測到,也就是需要愈近距離才能標定該輛戰車,一般來說,同一台車靜止中的隱形係數會比行動中的大,體積愈小的戰車係數會比體積大的來得高。這個係數用來決定一輛戰車被觀測到的距離。

某戰車A觀測到戰車B的距離=戰車A的視野距離-(戰車A的視野距離 * 戰車B的隱形系數<行進或靜止的>)

舉個例,一台有100%訓練度的獵豹,沒有裝光學鍍膜與雙筒望遠鏡,請問一輛朝它而來、沒有掩蔽的虎式坦克,會在多遠處開始被觀測到?

答:380M

獵豹的視野距離是400M,虎式行進時的隱形係數是0.05,400-(400*0.05)=380。這表示虎式要靠近到380M時,獵豹才能看到它。

當然,檢定獵豹何時看到虎式,虎式也會檢定何時看到獵豹,如果這時獵豹是停著的,虎式沒換砲塔前的視野距離也是400,獵豹靜止時的隱形係數是0.08,計算過後得出,虎式需要靠近到368M時才能看到獵豹(400-(400*0.08)=368),因此,我們會看到一種有趣的戰術優勢──368~380M這段12M的區間中,獵豹看得到虎式但虎式卻看不到獵豹,你可想像,此時獵豹想做什麼就做什麼,不用擔心被回擊,是一種絕對的優勢。只是12M的區域很可笑,兩車互靠一眨眼就消失了,等於沒什麼意義。幸好在遊戲中有許多方法可以加大這個優勢區域,只要看一下上面的公式,就很清楚該怎麼做了:一是加大視野距離,一是提高自己的隱形係數,前者可靠上一段提到的裝備──光學鍍膜、雙筒望遠鏡,後者可透過乘員的偽裝技能及偽裝網來提高。

偽裝技能、偽裝網

秉員訓練度達100%後,有三項技能能選,其中偽裝技能(Camouflage)能提高隱形係數,讓你的敵人需要靠更進才能看到你,但隱形係數實際計算機制目前未知。偽裝技能在移動中與靜止中都有發揮功效。

偽裝網是裝備之一,它也有能力提高隱形係數,計算機制一樣未知。偽裝網只有停俥時才會作用。偽裝網與偽裝技能效果可以累積加乘。偽裝網除了提高隱形係數外,文字描述裡提到它能降低「被發現的機率」,我猜想在掩蔽物後開砲或移動時做遮閉檢定時,可能會有一些作用,不負責猜想。

我們可以整理一下進階版的觀測公式:

戰車A的視野距離=戰車A的裸車視野距離*A車裝備調整(雙筒望遠鏡或光學鍍膜)

某戰車A觀測到戰車B的距離=戰車A的視野距離-(戰車A的視野距離 * 戰車B的隱形系數<行進或靜止的>* B車乘員偽裝技能調整 * B車裝備調整(靜止時偽裝網))


題外話,剛接觸WOT時有詢問過乘員偽裝技能的效果,那時得到的回答時「一般狀況下,偽裝網要停俥後六秒後才發生作用(目前遊戲介面上有圖示指示發生作用的時間),乘員的平均偽裝技能,決定了停俥後,多快讓偽裝網發生效用」,這表示如果選偽裝技能,必需搭配偽裝網,那時將信半疑,我實在很難相信遊戲企劃會設定出這技能,你想像那個畫面可是挺蠢的──每次你一停俥,乘員就趕緊打開艙蓋出來鋪偽裝網,車子一動,乘員又趕緊溜回車上,你偽裝技能愈高,乘員鋪偽裝網的速度愈快....這是什麼跟什麼呀!
就我了解,所謂「停俥後六秒開始作用」,其實只是在等下一回合的視界檢定罷了,上面有提到,遠距離是10秒檢定一次,中距離是五秒一次,近距離每秒一次。各位要知道一個原則,因為伺服器系統資源與運算能力,不可能場上所有物件都無縫式的每秒、甚至更短的時間運算一次,它會有一個時脈,固定間隔跳一次運算一次,所謂的電腦遊戲,只是把許多過去用丟骰子做檢定搬到計算機上去而已,程式設計師依伺服器能力決定多久要丟一次骰子。你想像一下時脈每跳一下,15對15台坦克同時間要做幾組運算呢?(注意,本段的秒數數據已經有修正)

視界檢定與檢定光束

在這之前我們所談的觀測距離都是在沒有視線阻礙的空矌地上互看的數字,尚未考慮任何遮閉物或隱蔽物。戰場上地形地物複雜,不少物件可以對視界做出干擾。其中分為兩大類──

1.阻斷類:如建築物、岩石等,可以完全阻斷視線,其背後稱為不可視區,「正確地」躲藏在其後將使你不被敵人觀測到。
2.降低視度類:如灌木、樹、草叢,其背後形成一低視度區,「正確地」躲在灌木、樹、草叢後,照原文的描述,你即使沒有偽裝網與偽裝技能,只要你妥善正確地躲藏,對手必需靠近到它可視距離的一半時才能發現你。

阻斷類與降低視度類最大的差別在於,當你躲在低視度區內,即使你正確地被遮蔽,你做的一些大動作有可能仍導致你被發現,例如移動、轉車身,開砲(轉砲塔不影響隱蔽)仍會因為受到檢定懲罰,可能暴露位置。但完整地躲在阻斷不可視區中移動、轉動時,不會進行暴露檢定。

如下圖所示,若你在一堆草叢後移動,你在視界檢定上會受到某種程度的懲罰,即使受到草叢掩護,仍有可能暴露位置,但若在一堵牆後移動,視線被完全阻斷,只要過程中都整車都是妥善地被遮蔽,不會有暴露的風險。

幾點要注意的;一、倒下的樹木沒有遮蔽效用(8.2版後倒下的樹已經有效果)。二、所有的遮蔽效果在50M內都失效。後者可能跟各位的經驗不太相符,明明常有在樹林裡突然對手在非常近的距離裡現身,也常有對手跟我只隔一棟房子,但就是看不見。第一個問題,我相信若以檢定時脈間隔來理解應該說得通,上一次檢定時兩車還在50M外,下次檢定之間兩車靠近。第二個問題可能有別的機制沒考慮到,但遊戲目前的機制其實是合理的,即便靠多近,在牆後看不到就是看不到。

接下來就要說明,什麼叫做「躲好」、「正確地」「妥善地」躲好。上頭講了那麼多,無論是低視度區或是阻斷區,只要沒「躲好」,一切都白說。所以這裡必需談談檢定的機制──檢定光束。

在第一張圖中,你可以看到戰車B1向每一輛敵車送出3條虛擬的檢定光束,由座車砲管與砲盾銜接處發出,分別指向敵車的三個點。兩條射向敵車面朝自已座車方向的車體投影面的最左、最右端,一條射向砲塔,這三條檢定光束只要一條不受阻絕或遮蔽,敵車就會被你看到。若這三條光束路上有受到遮蔽物干援,而敵車亦沒有不利檢定的動作,例如發砲、轉動、移動,距離也沒處在強制發現的範圍,那這台敵車將消失在你的雷達與視線當中。如下圖B1與A1的狀況。


第二個狀況中,B2戰車向A2戰車射出的三條光束,其中2條受到遮蔽,但車體左側第三條光束沒有任何阻礙,B2可以看到A2。另外,單單以視界檢定,B1是無法發現A2的,但若B1在B2的無線電訊號範圍內,B1仍可以看到A2。

有人會擔心,那回過頭來A戰車看B戰車們的檢查光束不也會受到阻礙嗎?很好的問題,其實遊戲的機制中,你前方15M內的樹木、灌木、草叢不會影響你的視線。這個特性很重要,你躲得很好,但你的視線也受限制,人看不到你,你也看不到人,那隱蔽起來一點戰術優勢也沒有,躲起來也沒什麼意義了,頂多是個被動地在那兒等著什麼事會發生的CAMPER而已。(那些在Murovanka喜歡躲在東邊樹林的、或者喜歡躲在Prohorovka西側森林底,或者沿著森林前進的人尤其要注意)。相對的,如果你知道15M這個機制,你其實可以在地點上發現很多不錯的偵察陣地,對多個方向有很好的保護。

戰車A3的情形其實是「自己以為躲起來了」的滑稽情況,在很久前有討論過躲灌木是要躲在後頭還是埋在裡頭,其實2種都可以,但若用埋的,你要確認灌木叢夠大能完整地包住你,就我所知,現有地圖裡這種大灌木叢不會超過5個,其餘的,都可能露出車角,如下圖所示,只要車角被敵人的檢定光束碰到,那你絕對是躲心酸的。如下圖所示,如果你不放心,在遊戲裡用外部視野轉一下角度,試著由敵方向朝自己看,理想的狀況應該是整車都是虛影輪廓才對。


另外提醒,檢定光束發送不是無縫無間距的,依遠近不同可能每10秒、5秒、1秒一次,愈近檢定愈頻繁。但仍是有差距,所以有時候你用直覺感到對方戰車明明應該駛出牆角了,但你確要等它已經開出半個車頭時才看得到它。但同理,有時候被觀測到的敵車,已停止任何會受到檢定懲罰的行動,不開砲了、不移動了,也躲好了,它也必需等到下個檢定時脈到,才會重新隱身。

另外,即使躲好了,你如果一直不開砲,那真是安穩上了天。問題是沒幾個人忍得住眼前肥美獵物不扣板機的吧。開砲、移動、轉車身,都會在視界檢定是丟一個懲罰值,沒通過檢定,即使躲好了也會暴露車體,這個懲罰值與火砲口徑大小與是否有消焰器有關。我的建議開砲前看一下準星上方的目標距離,如果對方離很遠,那就放心開砲吧,即使被檢定光束照到,或者開砲的檢定懲罰,只要你仍在計算出來的可視距離之外,對方還是看不見你。還有,別擔心砲管,砲管在檢定時,不算成車體的任何一部份,單露出砲管是沒有關係的。

再補充一點。遊戲裡一直提到你最遠只能看到500M,但這不表示利用裝備把視野撐到500以上沒有價值,當在計算何時看見來車時,是用你實際撐出來的視野距離在計算的。遊戲中最高階的距離是在460M,這表示你裝個光學鍍膜就能撐到500,但若你想裝雙筒也沒問題,配合停俥,這讓你計算觀測距離時是用575M做底,在偵察上多了一些優勢,尤其有些車子的隱形系數很變態。

以上是我自官網讀到所知的細節,是不是真這樣運作?我不知道,但目前看起來合理,有心人就持續注意官網吧。林林總總一大堆,其實你只需要掌握的是你可以看多遠,多遠你會被看到、怎麼才叫正確的隱蔽就行了。再來你要多需了解一下偵察的價值,籍此重繪各戰場的心靈圖象,在下一個集體慣性產生之前,你會有一陣子發現勝率提高不少,在別人眼中棄之不用的據點,對你來說是絕佳的陣地,在別人老是執行千遍一律不知所以然的戰術時,在你眼中那是白費心力、毫無意義的墨守成規而已。好好享受知識與無知之間的差別吧。

     
最後編輯:2013-05-06 22:56:30 ◆ Origin: <120.119.127.xxx>

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