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#1 【心得】「斷」的二三事。(含氣功、武功效果、攻擊形式與數值分析、迴避測試)

發表:2008-11-15 02:01:25看他的文開啟圖片

abcdgod(空手入白刃)

未夠班的勇者 LV23 / / 初心者
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斷的輔助技能

依序介紹斷的氣功、武功效果、攻擊型式和數值分析、迴避測試。
後面會附兩個測試人物的數據。

有不同見解,歡迎攻擊。

一、斷的氣功

激怒忿繼 使憤怒打得到量及最少攻擊力上升,1點得到量0.1%增加,
最少攻擊力1%增加。
(初始得到量0%增加,最少攻擊力0%增加,影響四種普攻、武打)
三花聚頂 使一般/武功攻擊的迴避率增加,1點迴避率1%增加。
(初始10%)
連環飛散 使連打發動的機率上升,1點發動機率1%增加。
(初始10%,影響普攻的連環)
必殺一擊 提高致命一擊的機率,1點發動機率1%增加。
(初始10%,影響普攻致命)
頂門一鍼 提高致命打擊的發動機率,1點發動機率1%增加。
(初始10%,影響普攻的藍打)
致手絕命
(一轉)
發動致命打擊的時候,增加傷害,1點致命打擊傷害1.2%增加。
(初始0%,影響普攻藍打)
閃影震驚
(二轉)
把閃影中的第一個傷害作為致命打擊,並增加發動的機率,
1點發動機率1%增加。
(初始20%,影響普攻的藍打)
心體閉塞
(三轉)
增加各種狀態的持續時間,1點持續時間1秒增加。
(初始0秒,這個指的是武功debuff的時間)
馭氣沖宵
(四轉)
迴避成功時,對方打擊值的%在下次一般攻擊時增加打擊,
1點對方打擊值1%追加打擊。
(初始0%,影響四種普攻)
快刀亂舞
(90氣功)
增加速擊武功的持續時間,1點持續時間3秒增加。
(初始0秒)
猛龍風擊
(五轉)
一般攻擊時,增加自己攻擊力的%的追加打擊,1點追加打擊1%增加。
(初始10%,影響四種普攻)

嗯…照打發現翻得有點慘,甚至還有問號沒翻到的。 囧a
為方便後續對照,我自己命名。

斷的氣功會讓人有疑惑的地方在於,
必殺一擊與頂門一鍼(致命打擊)有什麼不一樣,
仔細看,其實奮力擊發(致命一擊)的圖案跟刀劍槍的必殺是一樣的,
而頂門一鍼(致命打擊)就是帶有藍字的攻擊,頂門圖案其實也跟弓手的心神是一樣的,
因此,效果也是同樣兩倍,為方便行文,後續全稱為「藍打」。

附帶一提,必殺一擊不愧是廢點中的霸主,就算是普攻為主的斷,
11個氣功一字排開,還是可以一眼就看出致命一擊絕不能點。 XD

在各轉數氣功習得時間早晚影響之下,我理想的氣功點法如下(手持氣8),
在確認藍打優先權最高前提下,將致手順序擺前。

1-10(9點)
激怒1 三花1 連環1 必殺0 頂門6
11-35(25點,合計34點)
激怒1 三花1 連環1 必殺0 頂門11 致手20
36-60(50點,合計84點)
激怒20 三花3 連環20 必殺0 頂門20 致手20 閃影1
61-80(40點,合計124點)
激怒20 三花20 連環20 必殺0 頂門20 致手20 閃影4 心體20
81-100(40點,合計164點)
激怒20 三花20 連環20 必殺0 頂門20 致手20 閃影4 心體20 馭氣20 快刀20
101-110(20點,合計184點)
激怒20 三花20 連環20 必殺0 頂門20 致手20 閃影4 心體20 馭氣20 快刀20 猛龍20

隱身對人對怪都有用,不過隱身時離怪過近很容易被打現形,
有在pk的話,當然是必點的,
至於拿哪個氣功來換,我認為是拿頂門換,
大家就當參考,自行衡量吧。

二、斷的武功
斷的武功各10級間的三招,debuff都是一樣的,只是效果大小不一樣,
下面單列出91,94,97武功。

天鎖黑影照(91) 骨折(共通):對方防禦力(一般/武功)25%減少
混亂(lv.6):以40%的機率發動連續2次致命打擊
修羅幻影功(94) 骨折(共通):對方防禦力(一般/武功)25%減少
出血(lv.6):每秒增加傷害15%的損失
修羅爆炎功(97) 憤怒每提升一個階段,增加武功傷害30%,致命打擊發動機率增加
20%,效果可累加

在沒有星數的情況下,斷的武功不會造成對手debuff的狀態,
但無論是1星還是5星,91與94的效果都是一樣的,
但97這一類的武功,星數高低就有影響了,
增加武功傷害的%數是直接以你原本打多少再加乘上去,
如你無星時打1000,1星時就是1000*1.3=1300,5星時就是1000*2.5=2500
出血傷害15%則是看你人物攻擊力多少而定,如我測試人物就是640*0.15=96

骨折的效果是防25%,這還蠻威的,如我測試人物打邪鬼刀客,
沒骨折藍打約734,骨折後藍打約1022,骨折效果放武功也吃得到,
關於藍打的數值計算後面有更詳細的解說。

補充一下,馭氣沖宵(四轉)與猛龍風擊(五轉)的效果不會發生在施放武功時。

三、斷的攻擊型式與數值分析

分四種
1.普打(兩下)
2.連環(五下,1.2倍)
3.必殺(一下,致命一擊,1.5倍,白字)
4.藍打(一下,致命打擊,2倍,因為發動時是藍字,所以我以「藍打」簡稱之)

第一個測試人物,攻擊640,命中236/5=47.2,合計約687
測試怪 90 級邪鬼刀客防約 470
687-470=217

斷有三個氣功會影響攻擊數字,
一個是猛龍風擊(五轉氣功),效果是追加人物攻擊力的%數當追打值,
點滿20點可以追加人物攻擊力的30%,
上面這個例子就是每下會追加640*0.3=192,效果常駐,
如果(攻擊+命中/5)不能破怪防,追加效果也不會倒扣。

另一個是馭氣沖宵(四轉氣功),效果是閃避成功後,
對方的打擊百分比將成為你下個一般攻擊的追加打擊,
點滿20點可以追加被打數值的20%,
同個例子我被打是380,380*0.2=76,
也就是說迴避成功時,下個普打「第一下(普打、連環)」會追加76點的攻擊。

最後一個是致手奪命(一轉氣功),效果是影響藍打的數值,點滿20點可以增加24%,
上面這個例子就是原始藍打的數值是 217*2=434,
如果致手點滿,就是 434*1.24=538.16。

四種攻擊型式的數值約如下:

1.普打(兩下):300、376
217/2=108.5
108+192=300(普打單下)
300+76=376(迴避成功後接普打的第一下)

2.連環(五下):440、516
217*1.2+192=452.4(連環單下)
452+76=528(迴避成功後接連環的第一下)

3.必殺(一下):520、596
217*1.5+192=517(必殺單下)
517+76=593(迴避成功後接必殺)

4.藍打(一下):734、810
217*2*1.24+192=730.16(藍打單下)
730+76=806(迴避成功後接藍打)

第二個測試人物,攻擊579,命中236/2=47.2,合計約626
測試怪 90 級邪鬼刀客防約 470
626-470=156
第一個氣功猛龍風擊(五轉氣功)效果就是常駐追加579*0.3=173.7
第二個氣功馭氣沖宵(四轉氣功)效果一樣是迴避成功時追加76
第三個氣功致手奪命(一轉氣功)效果一樣是藍打追加24%

四種攻擊型式的數值約如下:

1.普打(兩下):250、326
156/2=78
78+173=251(普打單下)
251+76=327(迴避成功後接普打的第一下)

2.連環(五下):350、426
156*1.2+173=360.2(連環單下)
360+76=432(迴避成功後接連環的第一下)

3.必殺(一下):411、487
156*1.5+173=407(必殺單下)
407+76=483(迴避成功後接必殺)

4.藍打(一下):560、636
156*2*1.24+173=559.88(藍打單下)
559+76=635(迴避成功後接藍打)
 
四、迴避測試
測試人物迴避314,各怪測試100次,抓幾隻比較具代表性的怪來測。

測試怪物 被命中次數 閃避率(%)
灰狼 10 90%
山林黃虎 16 84%
劍齒惡虎 23 77%
邪鬼刀客 33 67%
鐵血神教高手 62 38%

推論70%迴避上限改90%。

70%迴避限制流傳已久,測完上面這個,
順便回正服開正醫穿個迴裝(迴避223),測前三種怪的迴避率,分別是84%,77%,72%,
100次雖算不上大數,不過平心而論,也許70%迴避上限早在某次更新改掉了。

五、冰宮職業替代
這段比較題外話,假設冰宮還是一樣只能五個進去,以打全程作考量,
如果斷要進來五人小組,哪個職業是要被換掉的倒楣鬼呢?

用刪去法來看,首先醫是一定要留的,沒buff進去死一片是可預期的,
再來防最高的刀,又可以用四兩來彈白茶,還是留下來吧,
弓除了可以加個天罡,武器拿好一點,根本是普打隊長專用機。

再來剩劍跟槍,
如果把劍掉掉,斷來取代劍,比如幫打白茶是可行的,
如果把槍換掉,斷來取代槍然後幫打白茶,
劍則來作槍的工作,清清宮人、副隊長之類,也是可行。

當然這只是隨便閒聊,如果是一個有能力在伺服器裡拿玄冰武的團隊,
而且也找齊六個職業在團隊裡,打個兩次就可以把所有職業的完成時間都拉到前面,
以這個角度來看,我還蠻希望我是跟斷互換的倒楣鬼,
因為我只要打一次就好了…。 XD

最後編輯:2008-12-02 03:16:08 ◆ Origin: <140.127.186.xxx>

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