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#1 【攻略】人形模組製作教學

發表:2008-11-16 14:34:52看他的文開啟圖片

eternity429(阿倫)

LV5 / / 初心者
巴幣:1217
GP:4
經驗:

建議您看這篇文章以前先摸會3DsMax5的基本功能。
藍字代表撇步
紅字代表重要

先推薦一些不錯的模組教學網址
流連忘返模組教學(基礎製作)  
一個簡單的教學範例,不過他是做一個招牌,對於想學人形模組的參考價值很低,不過對於入門卻是相當不錯的教學。
Scodie(阿東)的人形模組教學
這傢伙可是祖師等級的,想學好可得好好的研讀一番。
筆者由入門到現在一切問題都是阿東指導解決,是筆者的恩師。
大陸U9論壇 
當你學會製作一個完整的,需要更深入、更精的作工技巧,或是碰上更加麻煩的問題的時候,來這裡都會有意想不到的收穫,內容非常豐富。

前言

在開始以前,筆者要先挫挫你的銳氣並潑你一桶冷水。
原因自然是來自於筆者的經驗。
要想完成一個完整個模組,除非你有神一般的根性,能夠一天到晚馬不停蹄的製作模組,否則少說也需要三個禮拜以上的工作時間。

且工作過程是相當無趣的,一整天面對的僅是無數的點與線組合成的面。
一個三角形有三個點、三條線,而一個三角形稱做一個面。
我目前製作的模組面數約為1300個面左右,算一算要跟多少點和線奮鬥吧..

這都還不難,製作模組需要的不是飛車時的技術,而是把鐵杵磨成針的耐心與毅力。
所以如果你是個能去靜坐24個小時的人,那麼你非常適合幹這行。

製作模組並不需要有什麼美工天份,更不需要什麼2D繪圖技術,為什麼這麼說?
因為筆者就是0基礎的人,我既不會畫圖,也不會用PhotoShop,甚至小畫家我都只會畫火柴人,但是模組我一樣做的出來,雖然不是那麼精美,但至少還能接受。

當然,如果擁有這些技術所製作出來的模組就會更加的精美,因此我們還是有必要去磨練這些技術的。
筆者想表達的是說明這不需要有任何基礎與技術,僅僅需要耐心,而技術可以從中培養出來。

在製作過程中將會有無數的挫折,這些挫折就像地面上的鬼手一般,捉住你的雙腿使你無法再繼續前進,但如果你堅持下去,這些鬼手自然也會力氣用盡而讓你脫離。

若你已經做好充分的覺悟了的話..
那麼接下來進入正篇-----------------

第一章 - 模組工具的準備

想要射太陽就需要有弓和箭..想要吃麵包..就要有麵和包..#@!%$^&
想要製作一個完整、可以在魔獸中使用的模組
我們需要以下工具----

3DsMax5
這是一套3D製作工具,接下來的教學主要就是在此運行,筆者會逐一介紹使用到的功能。
目前已經出到3DsMax2008,這已經是非常非常舊的版本了,但是暴風雪的Art Tool只有支援到3DsMax5,沒辦法,為了製作我們也只好配合。
也許有方式可以用更新的版本來製作,但是筆者目前沒有找到相關的文獻資料,若有高人願意指點也請不吝分享。

War3ModelEditor
這是一個方便瀏覽模組樣子的工具,包含了魔獸內建的模組與SKIN都要靠他來預覽與取出。
當然,這個東西功能不僅這樣,他還可以提供你做一些小修改,但修改模組部份筆者沒有研究,筆者在此就不提。

Warcraft 3 Viewer
功能類似War3ModelEditor,但是他的預覽效果比較差,筆者僅用來作為轉檔用的工具。
魔獸所採用的圖片格式為BLP格式,都要靠這個傢伙來轉檔。
而且由3DsMax5所匯出的BLP檔會其大無比,一張200多KB...
靠這個工具所轉出來的就精簡很多,算是一種壓縮工具,使用方式待後期製作筆者再提。

NoteTrack
這是某位高手自製的工具,它可以用來修改模組的動作,但是它所做出來的動作皆為Linear控制器,比起3DsMax5中所使用的TCB控制器雖然來的精簡,但是圓滑度就缺乏很多。
不過筆者的自製模組大約110KB,經過這個軟體的壓縮後就只剩下70KB,那少許的圓滑度換來40KB的空間,相信是非常直得的。
它也可以修改模組動作,但是筆者都是在3DsMax5中製作,所以只將它作為壓縮工具使用。
但是這個工具有許多BUG,使用上一定會出現一些錯誤,疑難排解待後期製作筆者再提。

Warcraft III Art Tools
這個就是暴風雪公司為了給玩家能夠自行製作模組而發出的魔獸美術工具,它是一個3DsMax的插件,可以讓你在3DsMax中製作魔獸能使用的模組。
但是該程式只支援到3DsMax5,用更早或者新版的3DsMax可能沒有辦法使用。

以上就是筆者認為一定需要的工具,至於這些工具的載點在開頭的教學網址連結都有得下載,筆者就不提供了
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第二章 - 素材的蒐集與製作的規劃


在開始製作以前..當然要先想你想要做誰啦!
筆者在此製作的是出自『聖なるかな』中的斑鳩沙月,可能沒幾個人認識@@...

廢話不多說,趕緊多找一些參考圖當作素材吧!











----------------

順代一提,因為我們製作的是3D模型,找真實的3D模型圖片來做參考會比一般2D立體繪圖還要有效。
當然如果你經濟不錯的話,也可以去買一隻回來做參考。

---------------
想好你要製作哪個美女之後...就要開始規劃她的製作過程了。
首先..找一男一女並找間舒適的旅館...不對!!不是這種製作@#%!%&

先規劃好你要怎麼分,筆者分配方式如下---

素材蒐集與英雄稿的製作 5%
因為筆者製作的是動漫少女DOTA的英雄,所以會有英雄稿@@..
英雄稿會影響到動作的製作。
例如我上一個作品坂上智代,她在D&T有一招是跳起來再落下踩爆敵人的腦袋,筆者就做了起跳跟落地的動作,配合觸發而完美的模擬D&T中的遊戲動作。

這邊也將沙月的英雄稿規劃完成。
--------
サツキ

出處:聖なるかな

典故:
永遠神劍第六位 ─ 『光輝』的持有者
為太陽神的轉世體,是人為而成的轉世體,做為叢雲之器而生。
儀容端正、成績優秀、運動、家事萬能且擔任學生會長一職,也因此成了學園偶像。
但其實不會游泳與料理。
其個性與外表有著非常大的差異,相當的主動且淘氣,但其實在那堅強的外表之下也有著非常脆弱的一面。
總是寧自己承擔痛苦,也不願讓大家替她擔心。
最後與望在神劍宇宙中旅行,尋找淨化Naru的方法。

|Cffffff00智慧型英雄,擅長對抗法術與摧毀目標法力。|r

-----------技能稿------------------

技能W - RayMoon Surprise

|cffdead00 [CD 秒] |r

神劍 - 光輝帶有強大的能源光束,能夠揮斬出高密度的弧形光斬來擊滅目標
|cffffff00每道斬擊都能對動線上所有敵人造成傷害,並暈眩主目標0.5秒。 |r

每道傷害|cffff0000 40/70/100/130 |r點

-----
照這份稿子來看的話,有一個動作技,所謂動作技就是讓模組的動作配合觸發運行達到高真實度模擬的效果,這也是自製模組最棒的地方。
W技能的說明就是連揮兩刀,並畫出二道弧狀劍氣

那麼,我們製作動作的時候就要做一個這樣的動作,這邊影響到動作的規劃。
-----
建模篇之點與線的聖戰 20%
這是一切的開始,要做模組總得先要有模子。
視每個角色的複雜度而定,沙月的戰鬥裝還頗為複雜的,當然你也可以簡化,但是過度的簡化將會影響到原味性。

貼圖篇之2D的繪製 15%
就是所謂的SKIN(皮膚)了,有了模組當然要給她上色,繪製的教學筆者將省略掉。
一來筆者功力相當差,沒什麼好貢獻的。
二來相關教學很容易找到,推薦使用CAD或者PhotoShop。

動作篇之骨骼創見與皮膚劃分 5%
人之所以能夠做動作,是因為由骨骼帶動肌肉運動所致,這邊我們完成的模子與皮膚可以看成是肌肉部分,所以我們現在必須創見骨骼。
然而由於Arl Tool笨笨的,不會自動把皮膚分給所有的骨骼去運動,所以我們必須手動進行劃分,算是很麻煩的一個過程。

動作篇之角色動作的製作 20%
最最最基本需要三個動作
Stand ---- 站姿
Attack ---- 攻擊
Walk ---- 走路

當然只有這三個,你的模組將會非常的..粗糙!?
總之就是過於精簡,筆者做這隻大致上如此規劃--
Stand - 1
Stand - 2
Stand Ready
Attack - 1
Attack - 2
Attack Slam
Spell
Death
Walk
Walk Fast

其中Attack Slam可以用來作為W技的動作技,也可以做為爆擊動作。
動作技多的角色,特殊動作就會越多。

而Stand Ready則是攻擊與下一次攻擊間的預備動作,就是所謂延遲時間的戰鬥姿勢,這個一定要做!
否則攻擊時會瞞怪的。

魔獸中有兩種走路方式『Walk』、『Walk Fast』當速度大於你設定的值的時候就會由Walk切換至Walk Fast;反之毅然,當然這並非必要的,只需要做Walk即可
----
後製篇之魔法光效與特效的實現 15%
雖然到動作篇就算是最後的製作了,但是這樣這模組還是太缺少色彩質感,看看那些電玩遊戲攻擊時出現的華麗光效就算在這章節中。

其中她的武器是類似光束刀的東西,那個光芒筆者也列入這個部分之中。
揮舞時要有殘影的出現,即所謂刀光,我想這部分大概是全部過程最好玩的一項了。
筆者製作智代的時候玩的很愉快@@...

後製篇雜七雜八的物件處理與模組壓縮 20%
這邊講解的就是一些雜七雜八的東西了,像是滑鼠點選啦、Attachment的建立啦等雜項作業。
最後就是模組壓縮了。
 

最後編輯:2009-11-26 04:46:42 ◆ Origin: <114.40.66.xxx>

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