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#2 首篇已刪

發表:2013-07-01 19:43:21看他的文開啟圖片

KNIGHTKING(心煩+心繁)

斬龍使者 LV28 / 人類 / 劍士
巴幣:42753
GP:359
經驗:

※ 引述《b68454428 (死神o喵)》之銘言

去掉mp我個人覺得有利有弊
> 利在於不用一直去喝水 也就不會浪費水
> 弊在於 0cd玩家 技能可以連放
> 數性我覺得應該是自己可以配點的那種
> 傳奇原本是出的資料我記得友說不分職業
> 應該是因為武器+自己分配的屬性 自己所塑造出來一個玩法
> 關於秘石 我認為這樣越養越好是不錯的
> 但是後應該會讓一些秘石商大賺不少錢
> 裝備部分 我在想裝備是不是和艾爾差不多
> 上面會寫著對戰專用之類的
> 上面所說的走位 我也覺得無鎖定是不錯的
> 不然大家都玩的一樣好 也沒意思
> 但之後又說不適合
> 個人推斷是做不出來 才會這樣掰
> 另外源神的設定我也覺得不錯
> 可以和玩家一起戰鬥 也不是說像一般的寵物
> 可以當坐騎 又或者可以拿起來多出去
> 真的像上面說的【好酷】

我想關鍵還是 平衡 平衡 再平衡
眾所皆知   傳奇對於遊戲內容的維持  
但  永遠死在職業平衡上面   每一版 永遠有某職業強到過剩  
同樣的 每一次的改版 就又一個職業整個垮掉
8大職業  實用的有幾大?  最後會不會又某職業一直獨秀
獨刷副本外+ 戰場無雙  我想這是永遠的首要功課
 
戰場地圖建議大一點  讓分工合作的效果放大  神裝碾壓的效果小
做得夠大張  就禁止戰場用坐騎  或者 大家都有戰場用坐騎
以及別再把實用書 放入戰場商人那賣了  是要小玩家 掏NT買   還是進去躺到有書為止?
其餘 設定上 傳奇一直表現得不錯
 
裝備種類真的要多樣化  紫裝未必要限定PVP上
強化某些特殊能力  或者增加某些特殊效果 這些都是可以追加進去
不然永遠就是套裝A  金裝B  穿不出甚麼混搭能力出來  也就是一套裝備穿一世人
強化一下散裝的效果吧~~
 
另外 製作裝備 我覺得要開放通用  分武器 防具 飾品三大類就好
別在搞 某些書 某些裝備 只有該職業才能學的鳥設定     
此外製作機率別在搞35% 50%了
可減少材料的取得機率  跟增加項目  或者 調降橘裝的整體效果
別在搞那35%成功 50%成功 搏感情的機率了
 
 
 
 
 

最後編輯:2013-07-01 19:43:21 ◆ Origin: <111.250.189.xxx>
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#3 首篇已刪

發表:2013-07-01 21:58:45看他的文開啟圖片

sonic710912(三藏‧火生留)

了解蘿莉的冒險者 LV10 / 人類 / 初心者
巴幣:7975
GP:67
經驗:

技能呢?是採用什麼方式學習呢?拜託不要像名將一樣,需要PVP的功勳點數才能換....我只想輕鬆快樂玩遊戲啊!!
我可以被打假殺爆!!但請不要剝奪我學技能的權益啊!
最後編輯:2013-07-01 21:58:45 ◆ Origin: <111.253.124.xxx>
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#4 首篇已刪

發表:2013-07-05 07:30:50看他的文開啟圖片

quc92130(霜雪狼牙)

神眼遊俠 LV28 / 妖精 / 武鬥家
巴幣:33079
GP:269
經驗:

如果真的如官方所說,那麼整個系統算是感覺還蠻好玩的

希望可以玩的那天,不要失望大於期待呀><

ps:人物這種模組我還蠻喜歡的

最後編輯:2013-07-05 07:30:50 ◆ Origin: <118.171.83.xxx>
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#5 首篇已刪

發表:2013-07-05 08:34:06看他的文開啟圖片

dark4466(七夜真司)

斬龍使者 LV34 / 妖精 / 劍士
巴幣:38956
GP:437
經驗:

整體上都還不錯

但聽他們這樣子講下來

貌似也沒有生活系統.....

這真是一大敗筆阿!!!

不是每個人都喜歡打怪解任務和練功的呀...(暈
最後編輯:2013-07-05 08:34:06 ◆ Origin: <114.38.105.xxx>
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#6 首篇已刪

發表:2013-07-05 12:52:13看他的文開啟圖片

jett23th(嘉木)

廢柴上的風霜菇 LV19 / 人類 / 法師
巴幣:15471
GP:79
經驗:

※ 引述《b68454428 (死神o喵)》之銘言
去掉mp我個人覺得有利有弊
> 利在於不用一直去喝水 也就不會浪費水
> 弊在於 0cd玩家 技能可以連放
老實說,傳奇已經有好幾款遊戲都是"普攻沒在用技能玩命丟"的遊戲了。
而形成這種情況的原因從來就不在於甚麼"MP",
而是"技能設計"和"CD時間設定"的問題。
如果只是拿掉MP的設定但沒有修改技能的部分,
結果也還是一樣令人厭倦的無腦丟技能而已。

> 數性我覺得應該是自己可以配點的那種
> 傳奇原本是出的資料我記得友說不分職業
> 應該是因為武器+自己分配的屬性 自己所塑造出來一個玩法
官網介紹裡說不分職業的好像是指時裝的部分...
也就是只處理外觀上的差別,職業裝備應該還是各自獨立。
這裡說的是他們取消掉基本屬性對進階屬性產生二次計算的影響,
直接將所有屬性以進階屬性來作考量。
而「攻擊點數」與「防禦點數」基本上就是將原本基本屬性的複數影響改成解綁定的自由配制。
乍看來立意似乎還挺不錯的....
但是這也有和技能設計同樣搔不到癢處的問題。
傳奇遊戲職業經常喪失平衡的痛點其實在於:屬性「效果」之間的不平衡。
例如:
不需要智力的基數做憑藉,只靠爆擊屬性就可以在DPS取得高成效。
防禦或格檔的減傷效益明顯低過閃避。
而屬性影響技能、技能影響職業....這才是根本上造成職業平衡崩潰的主因。
目前這種改進路線在我看來都沒有辦法真正的解決問題,
只不過是一種「便民但不利民」的小更動罷了。

> 關於秘石 我認為這樣越養越好是不錯的
> 但是後應該會讓一些秘石商大賺不少錢
對於花費「時間」或花費「金錢」的玩家來講這大概都是一件好事。
不過這還是那個平衡問題的沿伸。
會不會因為屬性需求的失衡而導致有極大價差(炒作)的情況....基本還是未知數。

> 裝備部分 我在想裝備是不是和艾爾差不多
> 上面會寫著對戰專用之類的
橘裝材料來源於綠裝,可以想見高等生產系會有很大的經濟優勢。
如果野外的藍裝掉落機率與隨機素質不能制衡橘裝系統,
那這個效果只會加劇而不會趨於平衡。
(而且這似乎還是個非常坑錢的系統)
而下面那些關於各種裝備的比較基本上都是瞎扯。
除非傳奇學足SAO,肯讓藍裝素質達到橘裝、紫裝,甚至是金裝的水準,
否則這款遊戲依舊是「死刷副本刷綠裝、綠裝堆橘裝」的節奏。
(副本主流也會影響職業育成、技能路線、團隊配合能力....重走角色定型化的老路)

> 上面所說的走位 我也覺得無鎖定是不錯的
> 不然大家都玩的一樣好 也沒意思
> 但之後又說不適合
> 個人推斷是做不出來 才會這樣掰
當然是做不出來才這樣扯。
證據他們自己也說了:
"再者,MMORPG作無鎖定的難度比較高,它牽扯到了很多運算的問題,在未真正成熟之前,我們並不想要硬推到市場上讓玩家當白老鼠,翻滾閃半天還照樣被打中的FU應該很差。"
看到這一句的時候我真心在螢幕前笑出聲來了。
這不就擺明了是在說名將列傳的輕功系統嗎?
只能飛高高、趕路用和爬牆玩...運算不精準對戰鬥幾乎沒有幫助的功能。

戰鬥時最大的問題?
這才不是甚麼模式不模式的關係....
而是一直以來你們家的遊戲戰鬥起來都很、無、聊的問題啊!
玩遊戲只用一隻滑鼠?
那另一隻手是要拿來幹嘛?
那還不如去玩網頁遊戲或是乾脆別玩遊戲算了。
而且這跟喜好日系動漫有甚麼特殊的因果關係嗎?!
藉口完全不充分啊......

> 另外源神的設定我也覺得不錯
> 可以和玩家一起戰鬥 也不是說像一般的寵物
> 可以當坐騎 又或者可以拿起來多出去
> 真的像上面說的【好酷】
如果源神是固定而可以持續進化那就還不錯。
但如果是會不停地新增那基本上就是個巨坑。

連攜技....?
那種東西只不過是噱頭罷了。
平常不也一樣是"把寵物派出去咬咬怪物就收工的模式"?
玩甚麼文字遊戲......


最後編輯:2013-07-05 12:52:13 ◆ Origin: <114.36.44.xxx>
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#7 首篇已刪

發表:2013-07-05 13:23:22看他的文開啟圖片

Renian1987(角角)

伺機而動的影武者 LV21 / 人類 / 僧侶
巴幣:13903
GP:704
經驗:

裝備品質的設計概念
以往的MMORPG的裝備品質顏色多如牛毛,白//////暗金/粉紅/天藍,各個遊戲都有它不同的規則。我們注意到,很少人會在意低層次的品質顏色,例如大部分遊戲的綠裝就是過渡或形同虛設。即使顏色再多的裝備品質,也只是在強度上作出優劣而已。
所以我們決定將顏色設定成裝備的定位,讓每一種顏色都有它的特色在。
l   白裝(一般裝備)商店或怪物掉落的基本裝備,通常是拿來賣錢或拆解。
l   藍裝(魔法物品)商店或怪物掉落的特殊裝備,會隨機組合出遊戲內大多數的物品能力。
l   綠裝(副本裝備)副本才能獲得的裝備,固定的能力配置,但數值會有小幅度的浮動。
l   橘裝(生產系裝備)使用綠裝進行精鑄,通常對於PVE(怪物、頭目)會有額外的傷害或防禦加成。
l   紫裝(PVP裝備)附加一些對敵對玩家有效的傷害或防禦加成,這些能力在PVP戰場上特別有效,但在PVE上就比不上橘裝了。
l   金裝(稀有裝備)擁有機率觸發特殊能力的裝備,掉落機率很低,有一些裝備能各提供特殊的用途或效果。
簡單的說,我們不是用品質來區分裝備的攻擊力或防禦力,品質是用來區分用途。

我想裝備應該是這樣解讀
白裝單純賣錢或當材料用
藍裝會隨機出現各種不同的能力值,增加的幅度也有可能是隨機
綠裝會配置固定的能力值,數值小幅度的浮動,但是不會超過藍裝的範圍
橘裝是在綠裝上加入對特定怪物有增傷的特效
紫裝是PVP特化的裝備,不過有意思的是,官方說在PVE比不上橘裝,這也可以解釋成他跟綠裝、藍裝是同階級
金裝是附帶「機率性觸發」特殊能力的裝備

換句話說,裝備的能力數值大概都會差不多
唯一差別就在於裝備特效
所以有可以能你打到一件藍裝,上面有附加三種能力都是你需要的
然後有件橘裝、紫裝的特效是你想要的,但三種能力你只會用到一種或兩種
也就是你運氣夠好,那藍裝給的能力會等同你專屬的神裝
運氣不好,至少你還有比較制式的裝備可以選擇\

不過這也只是猜測,畢竟沒看到實際內容也只能想想
最後編輯:2013-07-05 13:23:22 ◆ Origin: <1.175.62.xxx>
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#8 首篇已刪

發表:2013-07-05 13:53:53看他的文開啟圖片

jett23th(嘉木)

廢柴上的風霜菇 LV19 / 人類 / 法師
巴幣:15472
GP:79
經驗:


綜合一下來說這整篇研發團隊傳達出來的訊息:

> 這次的幻想神域所著重的地方

"我們做了很多劇情。"

> 塑造一個具有人性的世界

"我們的NPC會說話跟跑來跑去。"

> 塑造具有個性的種族

"我們的NPC說話的內容不一樣。"
(但這不是基本的嗎?)

> 取消MP的設計

"遊戲更簡單。"
(更單純也更單調、無腦。)

> 精簡能力的種類

"屬性影響更直觀。"

> 屬性的作用方式

"攻擊性能與防禦性能可獨自搭配。"
(沒看到傷害計算和技能設計之前都很難說。)

> 累死一堆企劃的關卡設計

"我們在各種地方做了很多劇情內容。"
(難道又是從名將列傳沿用來的一堆很難找的小任務嗎?)

> 裝備品質的設計概念

"我們裝備是滿足各種不同需求的分類。
"
(但是官方要怎麼控制數量與品質才是重點。)

> 秘石的設計

"鑲嵌用的寶石可以再利用。"

> 走位與鎖定

"我們還是不會在鎖定方式上有新的創新。"
"追求簡單化的遊戲玩法。"
(我想LOL一定不是因為它需要高操作才會好玩的是吧?)

> 源神的設計

"我們的源神很會說話。"
(你們公司的寵物一直以來也就很會說話了.....是有再往上提升了嗎?)

> 與源神的連攜戰鬥

"我們的源神是會放連攜技的寵物。"
(那還真是新鮮啊....)

> 關於營利上的想法

"我們的收費方式沒有改變。"
(同時也沒有進步。去看看那些國外遊戲,人家是怎麼經營收費模式的吧....)


憑良心講,傳奇的確是一家會進步的公司。
但是你們實在不能再用"會進步"做理由,就能夠容許自己進步得如此緩慢。
看看國外、看看世界的潮流,
在你們一步一腳印的時候,整個世界早就已經跑起來了。
國產遊戲的前途啊...
真是令人憂心忡忡.....



最後編輯:2013-07-05 14:19:12 ◆ Origin: <114.36.44.xxx>
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#9 首篇已刪

發表:2013-07-05 14:15:41看他的文開啟圖片

clothn01058(CAOE)

懵懂無知的初心者 LV14 / 人類 / 初心者
巴幣:5625
GP:43
經驗:

在官網的的介紹(特色)中
有說明到衝裝備
並不會因為失敗而消失或損壞
而遊戲內也會有免費招待卷
能夠購買商城內的東西


傳奇做遊戲那麼久
第一次看到比較創新的
真的會令人期待
最後編輯:2013-07-05 14:15:41 ◆ Origin: <114.25.39.xxx>
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#10 首篇已刪

發表:2013-07-05 16:14:27看他的文開啟圖片

FlySand(麥依)

疾影之魔導劍士 LV31 / 人類 / 劍士
巴幣:14456
GP:631
經驗:

又有閃避機率.....

什麼都機率.....

沒直接一點的嗎....站著互毆還可以閃避攻擊不是也挺奇怪?

依照這情況或許已經可以確定是你一刀我一刀,這樣的遊戲

閃避流肯定也會出現

到此我PASS
最後編輯:2013-07-05 16:14:27 ◆ Origin: <60.251.54.xxx>
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#11 首篇已刪

發表:2013-07-05 17:14:32看他的文開啟圖片

alle20090911(仰望天空ゝ)

懵懂無知的初心者 LV10 / 人類 / 初心者
巴幣:4541
GP:1
經驗:

關於營利上的想法

我想請問 這一段是真的嗎...?
還是只是傳奇的場面話?
最後編輯:2013-07-05 17:14:32 ◆ Origin: <112.104.13.xxx>
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#12 首篇已刪

發表:2013-07-05 19:30:14看他的文開啟圖片

gary2243(Demon豆漿)

LV2 / 人類 / 初心者
巴幣:299
GP:0
經驗:

在秘石的設計方面滿讓我期待的~!
只要有心養角的玩家也許就能獲得相同的回報吧~!?
希望這個系統能完整運作囉~
最後編輯:2013-07-05 19:30:14 ◆ Origin: <60.249.16.xxx>
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#13 首篇已刪

發表:2013-12-22 16:12:05看他的文開啟圖片

sysop(系統管理員)

LV1 / 人類 / 初心者
巴幣:32571
GP:9183
經驗:

首篇已刪,此討論串鎖定。
最後編輯:2013-12-22 16:12:05 ◆ Origin: <BAHAMUT>

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