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67GP-BP

#1 【情報】LOL與DOTA2的差異與比較

發表:2012-07-21 19:15:14看他的文開啟圖片

SKswe(┤*紫×邪*├)

廢柴上的風霜菇 LV20 / 人類 / 初心者
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這邊先跟大家說明這不是我的文章

這是由巴哈LOL版,void777(花未紅)板友所撰寫的文章

我已獲得同意轉貼,原文如下

原文連結:


DOTA 是 MOBA 遊戲形式的始創,  LOL 也意識到 DOTA2 推出的威脅, 最近努力走出自己的風格
我先總結我以下會說的, 直接給你先看結論 : DOTA 比較適合重度玩家, LOL 比較適合休閒玩家

1. 正反補機制把整個遊戲的門檻都推高了

DOTA 裡面除了小兵能反補, 塔也能反補, 連自己的隊友都能反補
( 隊友需被特定DEBUFF技能影響才可DENY )
看看 DOTA2 Beta 的第一個錦標賽裡面, 曾經就有一場開局首四個擊殺都被反補掉
直到場上第五個人死亡才真正的首殺 - First blood

在 DOTA 裡面, 一隻近戰小兵給予 61 經驗, 一隻遠程小兵給予 41 經驗
而如果你反補掉小兵, 對手除了沒法尾刀拿錢, 經驗也會只剩下近 36 跟遠 18 經驗/隻

由於有這種反補機制, 一個老手對上一個新手時, 即使不殺掉對方
如果老手尾兵夠神的話, 可以做出老手已經 6 等, 而新手還是 3 等 ( 包含壓回家 )

2. DOTA 裡面塔底下沒辦法用一擊撿兵, 但是 LOL 可以

LOL 符文拿掉一個藍魔防插藍物攻, 取小數點進位可以變成+16AD
這時你會發現  箭塔攻擊小兵 2 次, 就是剛好補尾的時機 : ( 以汎為例 )
箭塔攻擊 -> 箭塔攻擊 -> 你普攻 -> 金錢

但是 DOTA 就沒辦法這樣一擊撿兵了, 一級箭塔攻擊開局小兵大約是一擊 18% 血量
於是 箭塔攻擊小兵 6 次, 小兵就會死亡, 而 開局箭塔攻擊 1 次的攻擊力大約相等於英雄攻擊 2 次
所以 DOTA 的塔底撿尾方式就變成了 :

箭塔攻擊 -> 箭塔攻擊 -> 箭塔攻擊 -> 箭塔攻擊 -> 你普攻 -> 箭塔攻擊 ->  你普攻 -> 金錢

必須要在箭塔攻擊中間隔一次英雄普攻, 否則你就注定整波小兵都 Miss 掉

3. DOTA 有死亡懲罰, 而 LOL 沒有

在 LOL 裡面, 死掉就死掉, 不會虧錢
但是 DOTA 裡面死掉一次就虧 300, 新手玩被殺爆的話可以是說完全沒有反勝機會

4. 某程度上來說 DOTA 的擊殺容錯率比較低, 而 LOL 比較高

由於上面說的死掉會虧錢, 基本上只要你養到同路對手 3/0 就已經只能靠 Call gank 來反擊了
但是 LOL 裡面常常看到很多角色靠著拖到後期 0/10 也能反敗為勝

DOTA 裡面雪球效果非常明顯 所以每一步都要小心, 不想動腦子的休閒玩家沒辦法做到的

5. DOTA 裡面沒有很明顯的角色定位, 但 LOL 有 ( 所以 LOL 較容易上手 )

LOL 對於每個英雄的定位都非常鮮明, 例如
Shen(慎) 不會跑去當 AD Carry
Vayne(汎) 不會玩成 AP Carry

而且每個角色的定位都很固定, 變化不太多, 使得 LOL 的新手不用去記太多變化的玩法
( 雖然以前 Riot 也很討厭 EU 陣式, 但是到了現在 Riot 每隻角色都在迎合 EU 陣式的打法 )
( Evelyn 這種沒辦法在 EU 出現的角色, 最近也被 Riot 重製到可以成為強力 Jungler 了 )
( 以多個 Patch 的更新方向中, 不難看出 Riot 已經把 EU 陣式當成 LOL 的未來出路 )

6. DOTA 有可變的地圖迷霧效果 ( 黑位 ), 但 LOL 沒有

基本上你把 LOL 玩透了之後, 其實不難記住每個位置可以看到的視野範圍
而且 草叢 的位置是不變的, 雖然用法可變, 但是始終組合有限

但 DOTA 不同的地方在於 日 與 夜 的視野距離變化,
而且可以 砍樹 造出 額外的陰影位置 來躲過敵方的視野

7. 目前 LOL 依靠的是穩定的 Farm, 但是 DOTA 偏向多變的 Gank  來賺錢

由於一開始有說到, 小兵是可以被反補的
所以除非你處於 Free farm 狀態, 否則收入是非常有限的

因此 DOTA 就會不斷 Call Gank 來造出 Free farm 環境和 收人頭賺錢

新手玩 DOTA 可能會非常不習慣這種需要不斷找人殺的節奏

8. DOTA 的裝備有很多都是主動使用, 而 LOL 大部份都是被動裝備

新手經常忘記要主動使用裝備效果, 而且主動使用的裝備帶來了更多的戰場變化

9. DOTA 裡面的戰局觀與戰鬥觀非常重視 Carry, 但 LOL 比較偏向整個團隊

一個優秀的 Carry 在 DOTA 裡面能夠帶領整個團隊邁向勝利, 能夠 1v5
所以出現了傳統的四保一打法 - 四個早期不吃裝的角色, 保一個能打大後期的角色

但是 LOL 無論一個 Carry 怎麼肥都好, 還是沒辦法 1v5, 頂多殺 3 個已經非常極限

雖然 DOTA 的 Carry 肥起來後期很強, 但是 DOTA 裡面要把 Carry 玩起來的難度也相當高

10. 視野系統的整體差異度, LOL 完全沒法比上

LOL 目前還停留在 EU 陣式, 這種依靠穩定 farm 的陣式, 最大優勢在於 LOL 只有綠眼紫眼取視野

DOTA 就完全不一樣了, 除了 假眼 真眼 之外, 還有 Smoke ( 煙霧 ) 和 Courier ( 信使 )

假眼 - 提供視野, 不能看隱身

真眼 - 提供視野, 能看隱身, 但持續時間較短

煙霧 - 立即使自己進入隱身, 能夠避過假眼的偵察, 但是靠近敵方英雄的話會現身, 便宜消耗品

信使 - 跟信長的 馬 一樣用途, 但是 DOTA 裡面有能夠穿越地形的 飛馬, 能當視野工具

這樣的視野系統, 能夠使用非常便宜的消耗品來避開敵方視野進行 Gank
導致穩定 farm 的陣式沒辦法在 DOTA 上面存在


最後編輯:2012-07-21 19:45:18 ◆ Origin: <125.228.220.xxx>

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22GP-BP

#2 RE:【情報】LOL與DOTA2的差異與比較

發表:2012-08-01 12:14:48看他的文開啟圖片

a26237221(Cloud)

神眼遊俠 LV22 / 妖精 / 武鬥家
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轉自http://www.ptt.cc/bbs/WarCraft/M.1312892817.A.7C1.html

作者: QQnicky (囧rz) 看板: WarCraft
標題: [ OS ] Dota(2)與LOL比較
時間: Tue Aug  9 20:26:55 2011

  隨著Dota2發行在即,據冰蛙表示:Dota2是根據War3 Allstars為藍本,改善了War3

   地圖編輯系統(如orb)與一些War3架構下無法修改的部分進行改正,除了美術風格外,

   Allstars所以英雄將會在Dota2登場。LoL和Os這兩個遊戲前後作者所做出的Dota

   到底有何不同?  小弟試著比較看看,先表明立場 我個人是比較傾向Os順便推廣

   根據lol官網所做比較:http://lol.garena.tw/learn/dota-and-lol.php?menu=2

   來提供個人觀點。



對線方面:


   首先Os對線上面,對玩家要求相對高,第一有正補和反補(TK)的差別,

   基本功強的玩家,可以不停地TK去影響對手補兵,拉開經濟與等級優勢。但這也相對

   是個缺點,讓新手玩家只有一個"囧"可以形容,而且也相當奇怪,不合邏輯,

   兩軍交鋒居然英雄要殺自己的小兵才能造成優勢,雖然冰蛙有加入補刀斧,也限制反

   補的血量,讓對方就算小兵被反補也能獲得一些經驗,但仍讓很多玩家,造成許多不


   好的遊戲經驗,也讓要進入的Os領域門檻相對高出許多,我想這是Os較不好的設定,

   從Eul開始的原始dota就有這種設定,Allstars也不例外。TK這種東西就不談了。


   可選擇TK不讓對手損失經驗,死亡不扣錢的簡易模式,這算是冰蛙想到的補救方法吧!


分路方面:


   優勢路(有野怪)的路線可以拉自己的小兵去creep讓劣勢(無野怪)路的對手

   兵線必須靠前,可以製造很多gank的機會。因此Os在分路上會比LoL有意思。

   劣勢路的英雄為了生存可選技能施放range遠點的英雄如:風行者、發條地精、仙女龍

   而分路對線方面Os靈活度高出LoL許多....

   LOL分路大致上就兩種: 1.傳統分路 2:1:2   2.Jungle分路 1:1:2  1jungle

   當然還有北美流,歐洲流那個就不談,也包含這兩種分路裡。

   Os分路就靈活很多 除了傳統分路,Jungle或CP分路外 還有3:1:1 (強壓你一路)

   還有雙creep雙遊走分路 讓己方英雄獲得3個solo的經驗。

   所以高端局開局就要猜對手分路,從電競角度方面使得Os比LoL來的相對有趣許多。


技能方面:


   LOL技能特色在於技能成長性與短CD的招式,LOL官網表示:英雄魔力值提高,回復能力

   也比Dota高很多,讓遊戲在滑鼠右鍵外,有更多攻擊組合變化。

   Os耗魔多,回復慢CD長也無減CD裝備 但個人認為技能相對強勢(stun多且久)也有創意

   隨便舉些限制型法師如:Lion9級時候穿刺lv4 mana cost170 cd:12s(團控暈2s)

   變形術lv4 mana cost:200 cd:13 (單體限制3.5s) 而LOL英雄在有藍buff 減cd裝 配合

   天賦、符文 大多可以在5s~10s內能再使用控制技能,由於cd短的關係,控制技自然也

   就不會太強!

   在Os的遊戲前期,玩家必須更謹慎的使用技能,大部分角色 不買水瓶或吃到回復符,

   在6級前大約只能施展出4~5次技能,反而在前期對線的過程,要更加依賴良好的走位

   與和右鍵普攻。

   技能的施放時機的把握,與魔量的控制更是斤斤計較,Dota老手絕對走過Tiny(小小)

   V之後T不出來,或是白虎(POM)神箭流星雨後跳不出戰場的窘境。

   這對於新手玩家,開始接觸新英雄時。開始想試試招式時,往往在3級左右就空藍,

   需要你放技能時,便使不上力,如果有些老手開始TROLL你的時候,

   便會產生加倍的無力感。這也是一個Os入門門檻相對比較高的因素.....

   但只要有經過Os洗禮的玩家,玩其他dota遊戲,一定絕不會缺魔,

   有時反而留一堆魔力,被當noob!像我剛玩Annie的時候就是這樣...XD


物品道具方面:


   LoL道具除了減CD裝外,最大的裝備特點就是有堆疊能力,如嗜血者、疊書等等...

  通過不停殺人、 助攻,提高物品能力,另一個特色是跳錢的裝備如:龜殼、幸運匕首、

  賢者之石等等...輔助角色避免與CARRY搶錢而且死亡也不會掉錢之下,

  讓LOL就算你不會"補刀",遊戲到了後期你也買得起1、2件好裝。

  Os裝備特點在於有許多附帶強勢技能:bkb的魔免,萬惡羊刀,自娛娛人的"推推棒"

  還有讓某些角色能夠完美施放大招的跳刀、更有讓攻擊直接+250的神劍,

  但死了可以撿來使用...XD,這些設定讓Os在團戰和gank時變得很暴力但也很不確定,

  在遊戲的過程有時候必須不停關注對手是否拿到某個關鍵道具,如:老牛、潮汐等..

  出了跳刀,便會對戰局產生非常大的改變,在遊戲前期許多小道具如:仙女棒,骨灰罈

  相位鞋等..讓你可以在與人對戰的過程,增加許多反殺籌碼,

  也讓老手大大增加欺負新手的機會XD 各位OS高手一定有存滿的仙女棒,

  反殺對手與被人反殺或被對手莫名其妙被推走,到手的KILL不見等有趣的遊戲經驗。

  還有近期最OP的道具詭計之霧,大大的改變遊戲節奏。

  就算插了眼也是會被GANK的道具,增加了遊戲的不確定性與趣味性。

  透過吃霧的使用,鼓勵大家gank讓Os比賽變得相當精彩,這也是個人覺得Os電競上比

  LOL有趣很多的地方。

  附上使用詭計之霧的連結:




  Os道具雖然強勢,但死亡會扣錢,補兵也相對更難,另外沒有像LOL有方便跳錢的道具

  要farm出神裝,需要有良好的打錢能力,敏銳地圖意識,雖說Os設定那種神裝可以

  讓你1個打5的裝備,但絕對有它的道理。

  因為Os的carry要成長到神裝,技術要求真的相對高,我想這也是Os迷人的地方所在,

  就像某版友說的看ZSMJ打錢也是種享受!


地形與塔方面:


  LoL進入草叢之後,可以隱蔽起來,但Os在地形上設定更加細膩,利用陰影和許多樹林

  讓走位變得更加 有趣,好的玩家往往可以藉由吃樹和陰影與TP的配合,

  造成很多的極限逃生! 用講的不如來看影片XD

 



  LOL的地形設定的限制操作上無法像Os來的那麼有趣,往往就是flash跳走。

  而在空魔、空血,無招喚者技時,基本上很難生存下來,但Os就算空血、空魔下,

  善用地形也可以找到一線生機,這也相對提高了Dota的難度。

  新手搞不清楚樹林和陰影,往往在關鍵時會吃了老手的虧!

  塔的方面LoL的塔傷害跟Dota比起來高出許多。

  LoL玩家是靠塔保護,Os玩家則必須靠隊友支援等方法來保護塔

  塔的傷害相對弱勢,也增加了玩家對塔前英雄的侵略性,一級時Os玩家,便可以抓好

  機會直接越塔 對敵方英雄進行強殺,這也是Dota比LOL困難的地方,

  在塔前不保證生存! 但也大大加快了遊戲的節奏,也增加遊戲的暴力性與趣味性。

  同時新手!更是叫苦連天,連一級在塔下,也有生命的危險。但我個人覺得

  塔的傷害太高是LoL的一個敗筆,讓遊戲節奏拖慢,也時操作上受到不小的限制!


"角色" 近戰vs遠程、物理傷害vs法傷 方面:



  遊戲前期LOL近戰英雄擁有不錯的回復技能,和天生技在對線方面跟遠程英雄基本上

  是打平的這是種"直觀"的平衡。後期方面法師也可以透過ap成長能夠負擔起傷害輸出。

  但Os的設定上有了很大的分歧!

  Os英雄在"前期"對線上近戰基本盤輸面是大一點,Os的設定則是"相對上"的平衡,

  遠程或是法師英雄,前期傷害相較物理輸出高,但法師強勢期卻開始倒數計時!

  大約已20分鐘為分水嶺,通常近戰撐過15~20分鐘,拿到關鍵的道具如bkb後,

  開始進入近戰強勢期,法師隨著時間的流失,功能性也從主傷害的角色,

  轉變成主限制! 除了少數的法師可以carry除外,大致上得節奏如此。

  雖然單p無力,但後期近戰在團戰輸出卻也非常依靠法師的限制。

  需要有一定的Os經驗才能夠適應這種節奏...

  也正呼應我先前說的法師須把握每個技能的施放,否則到了大後期則無存在感。


其他方面與電競:


LOL強調的較少隨機變數,塔的強勢,個人個看法其實相對上是在保護新手,任何情況

只要做好眼位,配合好的CV意識。便可以大大降低被GANK的機會,但多隨機變數是

我認為Os最迷人之處,往往在河道吃到隱形神符、加速、回復或適時的開霧繞眼,

都能夠改變當下會戰的結果。

LOL無限制眼的購買,和CV的強勢,也大大降低了在經營電競方面,

讓過多的鏡頭淪於打錢,只有偶然的會戰,才能產生出激情。

Os的版本改動,有很大一個區塊是努力讓電競更加的精采,詭計之霧,等等小道具

讓比賽在約6~8分鐘各隊便開始不停吃霧gank,讓輔助角色想要保人都變得非常困難。

Os的比賽的戰術更是曾初不窮,早期的比賽確實節奏緩慢,就像目前LOL一樣

但隨著不斷地改版 從48人手一把跳刀,4保一,3保2,3核心,全球流,311分路,

到近期的雙遊走等等...

都讓Os的比賽張力無限,不像LOL不是北美流、就是EU流。

若LOL想讓電競變得更加精采,勢必再眼位、塔的強度,甚至道具方向再加油,

電競這方面才可以追上Os。

隨著Dota2即將發行,如果現在想加入Os或想了解Os電競可以參考:

http://dota.178.com/ 隨時更新,直播各種Os比賽!


Ps.當然還有很多方面我無法一一細數,希望有人能夠接力來討論XD。

發這篇文也無疑希望在現在或未來有更多喜歡Dota風格的朋友能就加入Os

或者未來發行的Dota2。

最後附上最新Os的十大精彩鏡頭:


最後編輯:2012-08-01 12:57:07 ◆ Origin: <125.228.220.xxx>
1GP-BP

#3 RE:【情報】LOL與DOTA2的差異與比較

發表:2014-05-24 10:29:01看他的文開啟圖片

wsad0123(春捲)

未夠班的勇者 LV21 / 妖精 / 初心者
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GP:167
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我也從LOL轉來玩的突然很不習慣 我LOL師父跟我說
已前打信長很難LOL簡單太多了
信長要尾兵 正補反補 還要閃POKE很忙
以前玩魔獸3都只玩正規戰對DOTA沒啥興趣
這2天玩DOTA2忽然有回到打魔獸3的感覺
LOL移動比較流暢 DOTA2人物移動有走曲線轉彎的動作還會卡到單位 所以DOTA2尾兵很困難
DOTA2動作上 人物素質力敏體設定上都遵循WAR3的傳統
LOL動作比較簡化不會與單位碰撞

實戰的心得是 DOTA2尾兵強的 滾雪球滾很大 對手都會沒辦法吃兵有對手12級我還在8級的窘境
所以我只能苦練尾刀了 還有在新手嘗試時人物移動上要下工夫 不過這些都是有趣的地方
誠如樓上的介紹 DOTA2有趣很多但門檻高硬體需求也高剛開始是無法適應
回去打2場LOL 又想來玩DOTA2 就這樣撩下去
DOTA2排一場連線對戰要5分鐘阿 在台灣不太熱門喔...
最後編輯:2014-05-24 10:35:53 ◆ Origin: <1.169.32.xxx>

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0GP-BP

#4 RE:【情報】LOL與DOTA2的差異與比較

發表:2014-06-13 09:02:32看他的文開啟圖片

sdcsmg3ak47(KEY)

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經驗:

聽說兵營被打爆lol的兵營會復活
Dota2 兵營一爆就整個大劣勢
少了一路的gold 兵又難打
最後編輯:2014-06-13 09:02:32 ◆ Origin: <115.80.199.xxx>

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DotA作者IceFrog為人非常低調,請問V社是怎麼聘請他的? 作者:搞鬼人 檢舉