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#1 【心得】S2-S4 神坦JG烏迪爾~6/17成本極低的會戰處理方法

發表:2012-04-07 21:48:08看他的文開啟圖片

ydl(ydl)

開始XD的見習生 LV12 / 妖精 / 初心者
巴幣:8642
GP:2
經驗:

因為內文挺多的,建議你您閱讀方向:
第一次閱讀,就先看天賦符文出裝/JG任務/接技方法,但建議你全部一字一句都看過!
往後標題日期有變動表示有更新==>查文末的更新記錄==>前言偶爾提到更新的重點


[一、前言]

我喜歡打的坦克有很多 烏迪爾是很多對手跟隊友常給我神坦稱號的其中之一
有在台版RC打的時侯更常有人會找我試範烏迪爾JG怎麼打(很多都找很雷新手隊友來試我工夫~.~)
還好表現都還不錯 前期崩盤輸2路以上 中後期翻盤的結奏囉 目前最多試範給我名單內的朋友了
拯救世界是很累人的 前陣子有人在問烏迪爾怎麼玩 我回覆過也寫的很詳盡了
但不知為何很多人都不回覆到版上 都私底下回信問我怎麼打
所以乾脆自己發一篇烏迪爾的文章吧 有問題再回覆到這裡吧!

101.9.29補充 最近又有人要叫我寫其它JG角的攻略了 但我的原則是一個角色積分至少打200場
才會考慮寫 原因之一是要保證巴友的問題我都有能力回覆 回覆的內容別人也才有幫助
退而求其次以此文 有關打野/烏迪爾/坦克相關的問題 適合的內容就整合到本文
文未我會有更新記錄! 有收藏本文的最近重讀一次 未來就看更新的部份就好!

102.1.10早在S2未,S3初就有很多人問我S3烏迪爾怎麼打,但說真的S3剛開始我個人的感受,
是野怪好強,怎麼維持在安全血量會對於JG位置是很大的課題,除此之外上6等級也比過去慢,
一開始也只是思考裝備怎麼出的方向,寒冰霸拳(不是混亂之治喔~哈)幾乎是包含我所有人首選,
BUT此裝備的困難點在於造價過高且沒血量,除此之外打人超癢,於是開始去找國內外烏迪爾文章,
都沒有滿意的答案~不是過時、互相抄襲(幾乎是冰拳)、就是根本不適合,於是我改變思考方向,
開始思考烏迪爾哪裡強?那裡弱?終於找到了過去烏迪爾可以CARRY全場的感覺了!

102.1.13 今天有網友[diskbob1212(我愛台灣)] 提供美服玩家烏迪爾打野實戰影片 我覺得挺不錯
但沒有原影片的授權就只提供網址,而不是內嵌在本文內,有興趣的上面自己點來看喔!
聽說是國外很厲害的烏迪爾玩家,打法說真的看到自己影子(說真的啦),出裝又二件大裝不謀而合,
挺另人感到高興的,也感謝這位人兄提供的網址囉!

102.1.15 [二、JG任務]中之前就有提到烏迪爾打刺客陣很猛, 剛有找到一個影片,隊友有人15分
死15次QQ",這個影片的速度是正常的,可以去看一下烏迪爾他切型態的時機、找錢、控BUFF
後期會戰就是這麼猛,另外逆風局就是慢慢追,而不是像影片中隊友CALL巴龍那樣想拼一波,
還好他們沒吃,不然就把贏回來的局噴回去,最後CALLER很重要(今天有看到有人PO文沒人理~嘆)

102.1.25 昨天看了SWL裡TPA/TPS的JG表現,再回想自己JG風格及技術的改變,讓我思考了一些,
我認為新手中手JG就如同TPS的敢衝攻拼,但老手JG就要如同TPA般保守,但如果你要成為高手,
要再對的時機如同TPS一鼓作氣拼了,但再風險高的時機如到TPA般保守老練(很不想講他是醬油),

但我真的發現我打法變的很保守,現在都是打後手進攻,但K+A的數字完全翻倍,D更是大幅下降
原因之一是大部份JG不敢衝,判斷又不好~即腦衝!但我判斷自認不差,但覺得衝了隊友不知要跟
~變成隊友的誤判,結果論是我腦衝,因為我進隊友退=被估立,但如果我進隊友進=打亂對手陣型
我裝備都可以坦5支傷害了,怎麼會有不進的理由呢?但一切都是經驗問題了!

102.3.18 有關近期更新版本隕落王者的攻速加強,所以重新調整烏迪爾的定位,調整了天賦/符文
及出裝方向,有興趣的可以嘗試一下,應該會有全新感受~但記住裝備是死的,但出裝是活的
什麼情況該出多些輸出裝,何時又該多出坦裝,坦裝如何出,這才是要思考的方向喔!
不論如何,只要懂一個道理,打路人局/solo rank最忌信任隊友,但也最忌不懂信任什麼隊友,
總之solo rank常常是有人程度外,需要你來補他們的不足,隊友爛你當然可以選擇放棄此局,
但有幾局可以放棄?!當SUP不懂插眼就出眼石,對方坦克回血很快自己出把死刑宣告,
路人局~會戰常常不是缺坦打不贏,而是沒輸出所以打輸

打法部份有時我不太想在文內說,你要去搶線上兵及不讓藍,但大家都知道這是XJ9的CARRY模式
其實我如果覺得隊友不太行,我會當著隊友面前假推塔真吃兵,但我也沒有這麼XJ9啦!
只是我會去判斷,推線對線上有沒有壞處,AP拿藍還是我拿比較有用?
另外沒逆風都會盡可能會搶對方的藍紅,所以自家的讓了對自己影響也不大,操作沒失誤基本上,
有藍的UDYR是沒人殺的死的,我反而要反問AP是凱爾這類英雄跟UDYR要藍是為了什麼?

102.3.28 有人會跟我要烏迪爾的影片,我想直接推薦別人直播吧,高端裡頭少數玩烏迪爾的高手,
他風格跟我很像,真要說差別就是他的美式風格較濃(即配合隊友脫後期),其它天賦/符文/裝備,
在沒看過他過去影片及直播時就多數不謀而合,甚至他最近用9/9/12加點也跟內文完全一樣,
這期TOP 5,這位大大TOP1,看一下其表現吧: TOP1 UDYR ~ 3:00開始

102.5.4 這次改版有些來自採訪結果、聊天、觀戰,並發現很多人對於"風向"這件事有些疑問,
希望提供給大家不同的觀念、不同的心態~但不敢講更正確~因為我也會不爽AP所以不讓藍、
我也會不爽ADC好GK怪JG而把他的兵吃光光QwQ,有些是自己的經驗,有些是看直播/比賽的心得,一併分享給大家囉!
Trick2G大大,最近開直播有點亂來,為了避免變成負面教材,網址就先拿掉了,以後盡量只PO好的重播
最後 ~ 支持UDYR的陣營 ~ 冬之爪

102.8.4 此次主要是因應野區的小改動, 詳更新記錄, 裝備部份看似大改, 但觀念是一樣的!
真要說什麼, 5速鞋+遠古戰魂+智慧末刃+日炎+振奮+隕落, 這套路的裝我近日有點偏好,
主要差在順序而已,很順隕落很早就會出,平局就先遠古戰魂,底下[交流ID]有些注意事項
有交流需求可以先看一下,適合的再加就好

102.8.12 提供一些自醒用的數據給大家參考, 比較無聊的東東, 有興趣再看吧!

102.9.13 新增[十五、PK實戰篇]讓大家有個底能打到什麼程度及選角策略

102.9.22 交流時挺多人對戰術沒概念,在此不是談選角策略,組合配合這方面的,
               先列二套實用的戰術~詳更新記錄

102.11.17 今天有人分享6個Trick2g的視頻,2個補充到適合的地方(詳更新記錄),主要幾個重點:
                 烏龜切換時機~其實UDYR當你已經很會打了,這才是重點,也是很多人做不好的點
                 會戰怎麼打~UDYR會戰並不好打,但相對的打的好你才真的懂怎麼打會戰!
                 分推如何執行~吸引注意創造很多補位的空檔,讓隊伍有無限的機會
                 補刀要重視~30分吃兵300,你懂的!做不到的開自訂12分吃兵100支去練一下!
                 BUFF時間要記~7分鐘開始,4個BUFF都你吃到的是什麼概念?嘗試去達成了嗎?
                 暈的時機怎麼掌握~我一直很強調的想殺人別先手暈,讓Trick2g告訴你why!
                 不是ADC才要走打~UDYR不是李星可以走位差,不小心Q到人就追到人,所以走位更重要

                 最後~視頻有6個,但4個bad play的部份太多沒分享,可是想進步的人不要太在意失誤,
                 學Trick2g愛玩玩到死掉,不全是壞事,因為很多good play都是從失誤中學到的!

102.12.25 改版弄的差不多了,有些本來想要放的東西,寫到後面忘了是什麼,想起來再補上吧QQ,
                 先提一下我的S4 SWOT分析:
                 S(優勢):賺錢方法變多了,讓全員平均經濟提高了(尤其是JG/SUP),SUP變的很有影響力
                W(劣勢):有個不會打SUP的隊友,更容易變成累贅, 開局的眼位控制不易,1級團風險變高
                 O(機會):有插眼限制,很多人只依賴偵查助手,所以GANK機會理論上變多,
                               中路更容易左右只一邊有眼,分gank下路機會變多,JG懂得改變思維更容易凱瑞
                 T(威脅):學Faker殺SUP提款,S4比較不容易、再不練SUP補位就等於噴分
                 最近迷上犽宿,雖然玩的不怎樣,但也因此開發出了些UDYR的打法^^
                 另外~玩過犽宿後,有種烏迪爾是無腦腳的感覺 ~ 哈哈

102.12.26 昨天改版後,很多東西不曉得該放什麼地方,目前都以補上,另外我私人交流用的RC群,
                 原先是放些最新但比較不成熟的東西在那,目前也都找到合適的地方併入文內了

102.2.28 新增一些實戰小影片,技術不太好所以才剛弄好3個,未來有新增會在影片前加註
        <神坦影片>字樣,請待續...
       每局任何狀態「不是隊友給力,就是對手犯貳」,永遠記得這句話!
       以我個人來講,近日大逆風局BD成功的局(只提一個人破主堡)還是很多,
       說穿了就是隊友犯貳整場,造成無法挽回的大逆風;但也因為隊友40分內只給力的那1分鐘
       造就了我一個人單破主堡的結果! 同理對手給力整場,犯貳那1分鐘!
       所以除非隊友全數已失去戰意,其實還是有辦法可以贏的~而UDYR最適合的方法就是BD!
       (有想過要拍BD影片,但這我還真的沒方向,沒想到怎麼表達當時情境)

102.3.2 補充神坦影片3部~支援的重要性、gank中路、基礎接招方法
102.6.4 S2,S3的META裡,UDYR是當坦克在玩,或者說當時我當坦克在打,
            而S4的現在我是當成團隊主輸出在打,gank及會戰不錯的定位是隊友吃招我來收頭,
            出坦裝用意主要是為了在突進過程中被POKE風箏,而做彌補性的出裝
            比較關鍵的點在於,自認會戰處理的更好,gank時機掌握也拿捏更準,所以即使全場沒坦裝,
            坦傷也常是全隊最高,對英雄傷害高看數據真心不準,只代表你常能貼著打不等於爆發!
            定位改變了,技能偏好主虎/出裝方面尤其是鞋子選擇的理解,也已經做了調整!
102.6.14 因為近日內的會戰交流活動,因應會戰主題而做「神坦影片第7集」已經發佈囉!
    抓失誤成本低,而且更不吃技術,影片位置請搜尋「抓失誤開戰」,期間的戰績16連勝,
    常常都是超大逆風,抓到一個失誤一波GG,關鍵都僅僅只是地圖觀及預判而已,
    要連勝~要忍耐隊友各種帶對手風向,並找出對手微小的失誤並做到更好的支援:

[交流ID]
LOL ID: yDlolDy
很多巴哈心得文作者"服務"的方法, 主要是以直播方法做後續的學習, 這方面網上以有很多資源,
想看twitch直播學UDYR的,美服請看trick2g(他目前打法類似我一年前的虎鳳流打法),
台服請看23個人死(只打純虎流的UDYR),如果看以上直播有問題看不懂,再歡迎找我
相信已經很多巴友覺得有受益了,目前MAIN的位置,高端才打SUP(我不會輔阿斗), AP=JG>AD,
TOP原則上較少打

TO 希望我觀戰的:
問題有10個,我會告訴你10個問題並想辦法陪你解決問題,如果覺得一次告訴你很多問題是找麻煩
請控制自己脾氣,EQ差麻煩別加好友,並請空出時間,不要打完了結束自己先去打另一場之類的!!
或者講了10句你才要回應一句~擺明了就是在做別的事,快點處理完才不會浪費雙方時間不是嗎?
以上交流原則相信都只是很基本的做人原則,不是什麼嚴苛條件,犯一次就黑單!我都不怕麻煩了,
不懂少部份人在自大什麼? (對於多數態度很客氣的就抱歉了,規則說在前頭請見諒)
除此之外,對於容易緊張而打不出自己水準的,建議你可以錄RP,有需要可以看RP檢討!



[二、JG任務及其烏迪爾的評比]  

JG撐線期最主要的任務,就是用任何方法讓自己肥並幫隊友肥,進階點就是壓制對手發育,
因為太多人都是以JG有沒有GANK來論好壞,但很多時侯是JG在怎麼猛也很難GANK,
很不想講JG如果GANK不到人常常是線上的人太爛了,但這是事實,因為GANK說穿了,
是在打破那對線換血的平衡,平衡打破了線上還拿不到人頭多數是隊友爛爆了,
這不是在浪費JG的時間嗎?

另外JG沒有義務要3路都一直去才稱職,甚至沒有到線上GANK機會,還是可製造了野區小會戰
並因好的視野先手獲勝......、我方在紫方下路GANK機會少但有做好藍方紅區視野,
那下路被住爆又被拿到人頭是誰的錯,下路如果二支脫住對面AP/JG/AD/SUP時間,
少吃幾支兵團隊是賺的喔,不一定非得下路4支,就全隊去硬幹才是對的,雖說路人局,
麻煩之處是: [自私],不會有人去考慮團隊效益明明大過了自己,但想要讓實力進步就不該如此,
兵法裡頭有[圍魏救趙],要去救下路之危,很多時侯去壓制中路,把先手機會拿回自己手上,
而非處處背動,至於該圍魏救趙,還是圍趙救趙,這真的就是經驗之談了!

永遠記得自己玩的英雄是什麼類型的角色,而烏迪爾完全是雪球角,有人問過我~出裝都學你,
天賦符文也都一樣,為什麼威不起來呢?去觀戰過一部份巴友的結果得知,出裝的時間點,
像順利的話初期核心裝~10-15分,中期核心裝15-20分會出完,但很多人拖到40分跟我一樣裝備,
最大差別的點在於,我JG 20分吃兵150+,又常常GK及反野,這點去反過來看赫克林就懂了,
強的赫克林吃兵也是很嚇人的!

底下為JG這個位置較俱體的作為:
1.吃野怪:S
   烏迪爾強在能坦打人又痛,跟輔助型JG不同,在於裝備愈好影響力愈大,想CARRY要把農當基本!
2.GANK:B
   腿短註定吃重走位判斷及組合判斷要好,能否GANK成功選角決定一半
3.反野:S
   清野速度快,路過去偷支大狼大鬼挺安全,野區要PK也不怕

   但永遠記得第12點及自己是雪球角,反野用意在於小型會戰,只偷個藍/紅BUFF,只是小壓制而已
   瘋狂農兵、滾到人頭、破塔,才是雪球成功關鍵喔!  7分鐘可考慮做好視野去野區打一波了
   想辦法在有草叢視野及以多打少下打贏小會戰

   在這裡關鍵在於佈局:
   A.5:00後在對方藍BUFF處插眼~因為眼睛消失時會在8:00,可以保證視野是有優勢
   B.藍方想反藍BUFF,則6:30後GK中或下路迫使對手低血量/回城/死亡
   C.中路及下路在7:00後讓兵線進敵塔下
   ==>得到的可能結果: 對方看局勢不對,可能覺得我方想偷藍BUFF,
   ==>但血量較低,來了好殺,而且可能沒視野,大部份時侯沒意外是少打多
          EX: 我AP+JG VS 敵JG -> 此時要會判斷 (1)秒JG (2)偷完快閃 (3)放棄
                 我AP+JG+AD+SUP VS AP+JG+SUP
   ==>不管怎樣對方來守藍BUFF一定損失兵錢,只要我方藍BUFF打平手就算賺到了
          但如果真的打平手就打屁股了,前置準備都做好了,沒有大獲全勝~問號!?
   ==>再假設這波會戰殺到敵JG,其它敵手血量低,我方血還過半,則又有拿小龍的優勢

   在這裡有人可能會問,第4次之後的BUFF為何我沒記就知道時間了,我的方法:
   A.記X7分:10秒 或 X2分:10秒左右重生
   B.關聯法: 比如上次偷了藍BUFF後順手小龍,那你記得小龍時間就可以反推藍BUFF
                    同理,知道對方開藍BUFF,那紅BUFF就大概8:00重生
   C.打字記錄:說真的很少做~一般只有小龍/巴龍會記,BUFF到中後期會愈來愈不重要
                       拿不到頭的前提去搶BUFF其實很危險,你永遠不曉得TOP會不會突然跑來
                       變成4V5 / 3V5之類的
4.控BUFF:S
   清野速度快,偷對面BUFF其實挺安全的
5.控龍:A
   吃龍速度一般,但坦龍能力不錯
6.補位撐線:A
   最常發生在AP要跑線,對方趁機推線,此時要優先補位讓原先AP損失的小兵收入及經驗,
   仍能計入團隊收入,並且不致於讓塔被破而影響AP發育,補位時推兵或控線因應局勢而異,
   時機得誼不要太在意假補位真農兵,好隊友思考的是JG肥點,到其它路幫忙能更給力
7.給予對方線上壓力:有的時侯此次游走很難擊殺,但銷血過半我方少損,騙掉多個召喚師技能....
   對線上就算有貢獻
8.會戰及GANK表現-面對POKE陣/緩速角多:B->D
        有緩技、強制位移技就是噁心,對方走位沒失誤很容易是被無損耗血
9.GANK表現-隊友CC比較穩定:A->B
        雷茲、逆命是點人的暈人不會MISS,技能傷害又高;齊勒斯的招丟的很快,而且有玩的都很強,
        斯溫則是圈圈型的暈比直線暈好中,另外指向技類型的角色丟的超準一般會更猛,如枷羅、
        拉克斯、雷歐娜等,沒有CC的就真的要看隊友會不會輸出跟天賦符文及出裝速度,如卡特
10.追擊表現
             就算他們殘血也不要單追,除非血量裝備領先,風箏能力完勊烏迪爾,別輕易嘗試QQ"
            可以嘗試但並不容易的,札克緩到就暈不到還能跳,努努丟冰塊追到要近身了CD又好了
            珍娜3招CC分開放一樣很難近身~跟上述英雄差異是一般是SUP沒裝好殺,但殺了沒價值
                    追擊能力也很好,有跑速BUFF的都好追擊  
11.會戰表現-隊伍主輸出喜歡站樁輸出/硬打一波型:S->A
        這種技能手長,打人超痛,皮軟,持續輸出型希望有人坦在前面吸招爽爽的普攻或丟技能
        另外像是LUX這種招丟完要等CD,烏迪爾在爭取其幾秒CD的牽制能力是給力的!
12.會戰表現-對手是刺客陣:S+(隊友被滾不太大碰到都是爽爽打,至少S2初至今碰到都是屌打)
         刺客角大約3支以上一般都好打,因為組合就不均衡了能找到弱點,突進角怕的是肥爆的劫
         (誰都怕吧),除此之外雷玟瞬傷AOE不好躲又痛、蓋倫沈默後不能換型態又很痛且跑很快
         這二種類型算要小心對付的突進角,至於李星他發Q時躲的掉就廢掉他一半能力了
13.會戰表現-小型會戰: S+->A(看對方組合-參考8-11)
     小型會戰俱體的表現,就是下路3人,或野區2-3人,GANK能力才B級,當隊友沒法配合GANK,
     就多花點心思佈視野,爭取打小型會戰,就很容易滾雪球,小會戰時想辦法吸引複數敵人火力,
     利用老虎+鳳凰的AOE效果以1打多的優勢,並適時切換烏龜/熊型態,達到最大的吸收傷害及
     牽制效果,會戰不用非要黏著輸出打,只要AOE噴的到他就好,一直看著隊友有沒有被牽制,
     用熊型態在小會戰切換位置~切/保後排效率很迅捷!
14.會戰表現-反轉戰局: A->C
     以JG角-李星,用ㄇ字踢把CARRY踢回來,這就算是經典的技巧,但烏迪爾原則上最多是閃線暈人
     後面隊友跟上一波帶走,定位上會比較中規中矩,所以缺開戰角時,會顯得不好打,所以打法
     應該要偏重於,穩穩的打讓會戰自然贏了,而不是繳閃線暈人後卻被孤立,暈當後手比較好
15.戰術執行-41分推,當我方隊伍有優勢,4人路又有足夠坦力跟CC技時,烏迪爾當1人路的表現很好,
     烏迪爾逃過3人以上追擊,或空血帶對手繞整場地圖的景像應該見過吧,1V1單挑不會輸的能力,
     這種以上所有的能力就是41分推的核心-魯洨
16.控制視野:為了達成1-7任務為主
17.帶動風向:    最近很多人問,我很仔細的思考過,並看很多國內外比賽/高低端局有得到些心得
     說穿了就是讓我方由劣勢->均勢->小優勢->大優勢 的一連串俱體的作為!
     我發現不外乎幾個方向 ~ a.Gank b.破塔 c.拿龍 d.抓失誤打會戰
     a.Gank: 有9成以上的玩家認為,JG=gank,沒gank或沒得手等於沒做事!??!
         這部份讓我們來看看大型比賽,眼位都做的到位,想有機可乘常常會有15分鐘才首殺,
         反觀路人局,2分鐘被首殺,JG殺上後殺中,殺完中又去蹲上路來插眼的再殺他一次,
         雖然不常見如此順利的gank,但我相信你我都碰過吧?這時我推論出一個結果,
         這叫做好被Gank的人,Gank跟防Gank是相對的,也是另一種對線,只是這種對線層次,
         比較無形~俱體來講就是如Mistake的右腦記憶說,JG在我腦中從哪跑到哪的判斷能力

         另外我們常會看到,JG明明有意思去幫下路了,可是SUP不會BAIT,或者太假了~平常不凶人,
         JG來了才在閃線暈人,比較慘的是JG等很久了,還在那吃兵跟人互農,或草叢裡有無眼都
         不曉得,那這個就把他歸類到無法配合Gank的人

         除非對方Gank模式是類似TOP潘森跳中+人馬開大+卡薩丁這種硬要殺的~看到就死了!
         不然都有防範的方法,但一直硬殺得手就叫做帶風向嗎?另外一直得手多數只算虐菜,
         這有討論的價值嗎?另外~成功一次,下次對方做準備了,結果如何?

         在此我們不討論對方線上是否是好被Gank的人,假設他地圖觀很好很難得手呢?
         不小心這位中路AP可能不小心漏出走位失誤,你JG跟己方AP見機不可失,招全交就想殺他,
         得到的結果是對方JG早埋伏多時,反到收掉己方二人,那麼Gank真的在帶風向嗎?
         我會發現當隊友是屬於無法配合Gank的人時,你盡可能別去Gank,不然都是在幫別人帶風向

--------------------------------------小小案例-----------------------------------------------------------------------
         那麼這個時侯你打JG在做些什麼呢?這邊舉個小例子,各位去揣摩一下情境比較好懂,
         前些時侯熊型態剛改能前撲時,我有一局玩UDYR是這樣的~對方AP是前一局雷爆我的JG,
         開局邊吃野怪,邊觀察3路的狀況,吃玩藍紅去吃四鬼時,對面JG來我跟他打了起來,
         當下我心想,他血不多,我方AP酒桶離我超近的支援應該很快就到了,我脫住JG應該能有擊殺!
         但結果是對面AP閃線點然跟對方JG合力擊殺了我~對面AP全頻表示: 我很雷?

         反觀 ~ 我們家酒桶在做什麼呢?到底在做什麼可以"忙"到沒空支援呢?
         滿血滿魔的[普攻吃兵中]......ZZZZZ, 好啦~那當做自己失誤~認了! 之後還是有嘗試去
         中路幫他,但我真的發現他地圖觀很差~但要拿藍時就有地圖觀了ZZZ~我好像沒給他吧!

         下路基本上有點崩盤,先不管,上路的狀況其實也是只想互農而已,所以我當下做了個決定,
         沒出關我不會再出野區半步了,此時我的戰績0/2/0,隊友表示: 你打JG是不會Gank喔,
         協同其它隊友,這JG超爛,等等檢舉他啦!當下我沒理他們,心裡自己有譜比較重要!
         大約事隔12分鐘左右吧,我想要的核心裝備出來了,開始抓失誤,或者強開3人左右會戰,
         我出關後幾乎連贏了5波以上的會戰,我們才真正有贏的感覺了,結束後的戰績8/2/12
         隊友表示:你是代打的(我開小號)~可加好友?<==差真多,不是都要檢舉我?(懶得理這些人)
                         PS: 他們會講這樣,是因為我會戰真的有做很多事情,讓會戰幾乎是因我而贏
         對手表示:我們AP說你前一場雷他,開局全頻嗆你,結果他超醬油的,你好強!(大概就這些吧)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
         大家發現什麼了呢?
         1)選擇比什麼都還要重要: 如果我明知隊友是無法配合Gank的人,卻還是硬要Gank帶風向
            那結果肯定是小崩盤->大崩盤,這時你再想要求互農後打會戰,就更加不可能
         2)隊友爛,重點你想不想贏: 此局(事後也有10場以上類似的局)我已做好1個打5個的準備了
            只要他們還不會擺爛掛機,就都有機會
         3)用腦袋玩LOL,不然等著被人LOL: 當時對面AP開局就嗆我被首殺超雷,如果我生氣不冷靜,
            那真的等著被嘲笑了,更別說隊友還不能配合,更加讓人有點絕望呢!
         4)真的逆風一定是一點一點慢慢追: 打逆風不難,難在操之過急,有句成語:鯨吞蠶食,逆風的
            策略應該如同蠶食,逐步抓失誤,而不是鯨吞拼一波巴龍決勝,如此逆風方會很自然把壓力
            轉向優勢方,這時優勢方一定會有人急於取勝,而漏出更多的失誤,甚至已經在吵架了!
            實力夠的在追逆風,感覺就是高高在上俯視全局 ; 實力不足的在追逆風就如焦頭爛額
            ============================================================
            俯視全局者心態:可以贏的~正面積極、輕鬆自然、就算罵隊友也是有意義性(建議)
            焦頭爛額者心態:漫罵隊友,完全是因為對方會害自己掉分而罵、心態上已放棄比賽
            ============================================================

         所以Gank就是帶風向嗎? 我想不完全如此吧! Gank只是帶風向的一種手段,
         這時有人會拿出球先生的例子了!? 我想TPX的隊員都是可以配合Gank的人吧!
         不會 跟 不願意 Gank, 二者是分的出來的! 就算不會結果你一直在打DNF?(誤?)


     b.破塔: 有的時侯如果雙方是均勢,也很難透過Gank來取得優勢,抓準對方回補時,協同線上及
        小兵快速拿塔,是很好建立優勢的方法,塔一取得可以做的戰術會比較多樣化,對方的資源
        及防守成本也比較高,重點是團隊經濟1K,幾乎等於40支小兵了


     c.拿龍: 不外乎就是前期算準對方回城、沒重擊、JG在上路等時機順速CALL隊友取得經濟
        中期有優勢且會戰組合不錯,可以抓對方沒有團控技能(如阿姆姆)或AOE大招(如死歌等)
               逼小龍打會戰,PS:會戰組合一般就是有AOE的角色多,團控多
        中後期CALL巴龍的時機也是很重要,巴龍部份有點複雜,也很簡單啦,不外乎就是有沒有技能
               是吃巴龍超快(死歌、汎、蜘蛛、努努.......),裝備吃巴龍超快(王者、燈籠、打野刀套裝)
               吃巴龍超安全(烏迪爾+索娜/慎...二人幾乎不掉血),再來就是視野跟對方有無地圖炮,
               還有要會算要吃多久

        路人局的小龍真的很容易吃的,有時比較順我20分鐘都吃第3支龍了,重點就在把握機會而已,
               最簡單的就如上述的觀念,然後在你小圖上看圖說故事,這應該沒什麼技術問題吧
               很多人請我觀戰,常有問題就是打到25分,明明10分就有優勢了,結果小龍沒吃過
               建議偶爾打打AI練一下什麼裝吃小龍快,什麼裝可單吃巴龍,那麼很多判斷就不會MISS


        大原則就中期如果ACE對方,我方有兵線可考慮先破塔再拿巴龍,沒兵線看可否硬坦拿塔,
        這部份選擇要到位且急時,不然常會有血又少破完塔回補後掉巴龍,這種失誤真的不能犯,
        不外乎巴龍BUFF強大能力,多數人覺得掉巴龍等於輸,所以會冒險去搶,結果變少打多,
        一次從大優勢變崩盤都有見過! 我應該算挺會CALL的吧~常CALL(或沒視野抓)巴龍反敗!
        可能因為有讀一點兵法! 兵貴神速!


     d.抓失誤開戰: 幾個方向 ~ UDYR強不在開戰,而在反開
        1)抓到Carry且應該能秒殺
        2)對方有人在他路帶線:慎/TF沒大或沒TP,如果有機會就強開一波
        3)製造可以DIVE的假像:讓對手塔殺,常常塔殺是轉風向最快的方法~帶風向 或 幫對手帶風向
        4)關鍵技能CD期間:如閃線/團控技/AOE技等
        5)關鍵敵方正在扛不必要傷害期間(且耗血不低): 例如扛小龍/巴龍/扛塔/扛任何其它傷害
        6)卡敵方視野的盲區:視野上的落差常提供了我方開戰以多打少的機會
影片中幾個關鍵:
1.怎麼判斷有眼沒眼?
2.很多時侯對手不會有危機意識,嘗試去抓一波了?
3.地圖觀強弱?最後一波會戰,隊友犽宿不認定球女走位失誤(所以他會雷雷的啊!)
   如果有用心去觀察很多實戰,會發現很多人明明劣勢很大,對手小失誤也不懂得把握,
   以最後一段影片,我來看球女走位,明明是大失誤,我方甚至敵方,竟然沒半個人意識到是失誤!?
   那又怎麼有翻盤的機會呢?
4.技能還是習慣只會先切熊?如果是~你會錯過一卡車的擊殺機會,甚至被反殺!
   尤其是跟卡力斯/李星/J4/VI,他們單打能力不差,但不懂預切技能,常常弄的本來可滿血擊殺,
   確反而空血被反殺!



====>延伸思考
現今S4的meta爭眼權的方式就是紅飾品及粉眼,但黃/紅飾品的數量是否正確事關重大!
大多數的狀況,都是紅飾品的量太少(一隊要有3個),但更大的問題是,排敵方眼位,
但反而忽略己方眼位,反而為己方帶來了關鍵的失誤,我認為中後期SUP眼石一定要升級,
粉眼大家要幫買,很多失誤的點,確僅僅是因為全隊5人全換紅飾品,SUP眼石並沒升級,
這點有興趣的,自己去觀察任何伺服器/任何時段的精選,細心的自己就會得到結論了!




     e.實用戰術篇:
        最近交流時,發現很多人對戰術沒概念,甚至問題要用戰術才能解決,所以去思考了一下,
        什麼戰術是可以用文字講明白的:
        1)分推: 最有名的是S2冠軍TPA成名戰術「四一分推」,孫子兵法有云:
           「十則圍之,五則攻之,倍則分之」意思是你兵力多敵人10倍就圍城(即在此的主題分推),....
            對手兵力多我們一倍就想辦法各個擊破(逆風就抓失誤以多打少)
            故名思義,就是隊友4人一路,但有一路是單人推線,即同時推二路線

            戰術優點: 對手守塔能力強時,分推可以造成補位上空檔
                             執行的好~眼位佈好/一人線吸引多人抓他,甚至可以在4人線造成4V3的機會

            戰術缺點: 隊友四人線進退差/眼位佈的不好,而被開戰後因被擊殺而失去優勢
                             隊友不懂戰術,會覺得「都幾點了不要再單機好嗎?!」

            執行關鍵: 單人線的經驗老到很重要!
                             多人抓你一人也很難抓到~逃跑能力強,怎麼跑,逃跑時技能怎麼切?
                             清兵能力強,破塔速度快~yd流(詳[四、個人常規加點])
                             PK可贏任何人
                             平局或順風局為主

            實際案例: 前陣子有一局玩JG UDYR,對手很愛抓我~那場我影響力真的很大(PK沒人能贏)
                             但每次都追了一分鐘後(其中一次從紫方2塔被抓到藍方1塔~可能不只1分lol),
                             對手繳了3-5個大才殺的到我,反而是我隊友也沒支援到我,又沒做事,
                             有做的事只有嘴炮我:「一直被單抓是怎樣?」我回答:
                            「每次被抓對手要追30S-1分,繳3-5個大,你們可以都不支援我,
                             但我爭取這麼多時間,你們有嘗試去推塔/拿龍?再來, 大都被我騙光了,
                             那你們會戰會打不贏?」之後結果很明顯~輕鬆!

             影片支援: Trick2g這場打TOP,最後3分鐘一個人吸引5人在溫泉前,隊友成功偷到巴龍,
                              而且他神奇的活下來了,分推的重點是可以吸引一堆人防守你而產生補位空檔,
                              PS: 對切烏龜有疑問的可以細細的去看
             


     2)圍魏救趙:
        典故來源~西元前354年,魏國 圍 趙國都城, 齊國軍師孫臏應趙國的求救救趙, 其戰術方針:
        「避實就虛,擊中要害」因魏精銳集中在趙國,故攻擊魏國,必回師自救!
         跟分推戰術有點像,主要是使用時機的差別,通常是臨時的決擇!

        戰術優點: 執行成功,能讓先手反變成我方
                         對方經驗不足,很容易敵塔沒破已方被破光

        戰術缺點: 因為己方守的塔是少人守多人,守方不以爭取時間為前提很容易失敗

        執行關鍵: 推線能力強、點塔有效率~所以AD/AP挺適合的
                         守塔方隊友,一定要堅持被動且只能打塔下反開
                         算血的極緻判斷,開戰前就算的出誰破的快

        實際案例:在此有3個較有印像的案例,都是逆風局
                      a.我使用藍方希維爾,對手5人以逼塔至我方中二塔,我方4人亦在塔前,
                         此時我將兵線帶至對方中二塔前,因當下對手以有意圖直推中水晶,
                         如果回守二塔已守不住,當時我方是逆風,大家也很有默契要我繼續推
                         不講我也想推~呵~理由~逆風、我估計我可以做到水晶換水晶
                         對方的選擇也是直推,但太過躁進選擇DIVE,雖有2擊殺但血量損失太多,
                         此時敵我雙方2塔幾乎同時擊破,隊友利用守護家園回補成功守住中路內塔有1擊殺
                         塔血量還有1/3左右,但我已拿下對手水晶
                        
                         所以結果是我判斷不得當,水晶沒被破 換得 破敵下路水晶 ~ 爽

                         當下我方取得下路2塔經濟及1人頭,對手取得2頭1塔,但失去水晶,
                         之後我方幾乎靠著下路超級兵一路贏到底

                      b.使用藍方TOP馬爾札哈,這局有點特別QQ",中路開局惡意送頭給飛斯5個頭,
                         我則是在被GK 2次後,協同JG在上路有打出些許優勢,但中路崩盤,下路小輸,
                         會戰上我們比較沒優勢.....上路1,2塔我早以拿下,事情就這樣發生了!

                         敵方在我方中路半血2塔集結,我跟AD寇格魔及JG 3人從上路破進去,
                         防守人員有被擊殺,但我跟AD裝備不錯破塔速度不錯,JG也能坦,
                         所以水晶互換後對手決定回防,我方還拿下主堡1內塔,AD/JG跟對手一人互換
                         我成功徹退~不是我放生喔是他們二支不果斷想再拿1塔!

                         此波團隊經濟雙方獲得沒差很多,但我方組合較後期,所以還算有優勢,
                         會戰我扣大決等飛斯進來接他一套秒掉~戰術成功~4V6打到贏(我方AP是-1)輕鬆!

                      c.此局我為紫方局勢TOP暴炸中路打平下路小輸,在結束前2分鐘的戰局是這樣的,
                         TOP在紫方紅BUFF處被單抓死了,我方3人退守至中水晶準備防守,
                         我JG UDYR當下剛帶線到下路下草處而已,當下的判斷是回守水晶也守不住,
                         但敵中水晶塔已暴,下塔半血,我認為應該可以拿中水晶換得2水晶!

                         敵方打進我方中水晶時,互有擊殺,但步調並不是這麼快,當下模擬敵方的心態是,
                         UDYR你再帶線不回守啊,等著直接暴你主堡了啦~傻蛋! 就因如此,打的很拖!
                         但我是抱著擊著要破敵方中下水晶後快速回守的心態在面對這1分鐘,
                         在我方中路水晶處的戰局互有往來,但我方死傷較多(畢竟少打多),
                         但擊殺TOP時有繳了幾個大決~傻傻的繳大給那笨蛋 哈哈!
                         此時我已拿下對方中下水晶!

                         對手這下真的急了,活著的想辦法回城回守,而我方AD總算做對事了!
                         即使死了互換,也要留住對手~結果,我就在這2分鐘的攻防中,
                         獨立破了 下水晶塔+中/下水晶+主堡2塔+主堡

 

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     用很大篇幅做帶風向說明(內容夠發新文),做個結論,Gank/抓失誤/打會戰,算三種能力,但常看到
     A.有JG是不太會Gank(但他很會會戰),但會戰還沒打就罵翻他了
     B.JG很會Gank,但會戰超級爛(拿好裝備打輸爛裝備,只會虐菜?)
     我相信每個人都各有所長,各自有帶風向的方法,有擅長跟不擅長的叫做正常,
     如果能夠面面俱到,早就菁英1了~不是嗎!? 另外如果人人都可面面俱到,
     菁英1名額也才50名,沒進步的遲早被擠下來! 最後不管打哪個位置,彼此尊重吧!

     思考自己是否是可以配合Gank的人~才好被Carry(高手跟你同局不想Gank你那路不會沒原因)
     思考自己是否是好被Gank的人~好被殺怪JG(甚至是單殺)是銅牌6的觀念
     思考壓線期劣勢怎麼退而求其次,讓會戰可以打,對方失誤一定找的到,關鍵在不放棄
     
     表現永遠沒有完美,只有更好~共勉之


PS-1:1-11都是單論~即單論己方或敵方組合,所以強度還是要再考慮雙方及玩家觀念
PS-2:當1-7,JG做到很多就是很稱職!比如GANK機會少,但敵藍條AP沒拿到過藍BUFF
         或者說對方JG的動向都處理的很好,這樣隊友還被GANK到是誰的錯?



[三、技能簡介]

技能點高耗魔量會變低(47 / 44 / 41 / 38 / 35),技能CD皆6秒,
所有主動效果切換型態時,持續時間內皆存在,切換型態時持續效果消失
被動轉換姿態時每層獲得[10%攻速加成 及 跑速5] ,此效果最多疊加3層,
                        每個技能有共用CD1秒
Q   主動效果: 下次普攻2秒內增加物理傷害30/80/130/180/230 (+1.2/1.3/1.4/1.5/1.6 AD)
                                       5秒內增加攻速 30/40/50/60/70%
                      持續效果: 普攻附加15%物理攻擊的物理傷害

                      以小招的角度來看,全物攻1.6加成是超高的,凱特琳是額外物攻2加成且是大決
W   主動效果: 提供5秒  60/100/140/180/220((+0.5AP)護盾
                       持續效果: 普通攻擊 10/12/14/16/18% 回血
E    主動效果: 提高跑速2/2.25/2.5/2.75/3 秒, 普攻擊暈單位1秒(同單位6秒內不能再作用)
                                        提高跑速效果15/20/25/30/35%
                       持續效果: 目標為英雄會有小突進效果(前撲,小兵單位不會)
R    主動效果: 對烏迪爾週圍單位產生魔法傷害 15/25/35/45/55 (+0.45AP)
                       持續效果: 第1下及每3下,對前方單位產生魔法傷害 40/80/120/160/200(+0.25AP)

                       主動效果很容易就打二下,所以可以想像成是0.9AP加成(常規中路AP都0.5~0.7加成)
                       持續效果是5秒所以一樣可想像成1.25AP加成
                       這就是為什麼AP UDYR傷害很高的理由,但我沒有放在攻略內是因為上手難度過高
                                        


[四、S4個人常規加點]

首先在說明加點之前,先讓大家有個認知,流派的不同還是UDYR,定位不會改變,主要差在打法:
○鳳流主要就是吃野很快,會戰較強,配合團隊AOE陣容多時更適合
○虎流主要就是單點爆發高,配合抓失誤陣容/點控/點爆發高陣容有奇效,例如:逆命,飛斯,機器人
以上二點有人可能會說那我可不可以在單點輸出陣容玩鳳流,AOE陣容玩虎型?
個人的看法是,補團隊的弱點不如增強團隊優勢,這樣更適合路人局,因為打法容易一致
除此之外的選擇,好GK玩虎型(你會發現通常隊友點爆發高/點控多就好GK),不好GK想先農就主鳳

S3開始或S2未,突進角就已經太多,愈來愈吃重GK時3秒內要殺到人
這是攻速流為何我不再使用的原因,持續輸出==>二刀流居合羅生門(塔隆技名)的烏迪爾
gank時先開老虎貼人,是否像拔刀技讓刀套回劍鞘內,普攻後再虎或鳳,瞬間擊出二刀傷害

以我虎鳳的打法,S3時就很多對手會說我的鳯凰怎麼這麼痛,那是因為他看不出我拔刀的速度^^
大家眼中的UDYR還是美服的單點鳳凰的持續輸出型烏迪爾,但要在這個時代生存,
一波流永遠比持續輸出猛多,頭拿到了快點拍拍屁股走人,而不是等對手來收頭~您說是吧!

PS:怎麼接招參考[十三、接招順序]

=========================== 個人目前常規加點 ===========================

yd虎流:
   
           先滿5等,之後對點到皆3等,後滿
           如果中期發現很難避免被集火,提早滿5等

yd鳳流:
          之後的加點
           >>><==因為會戰而生,所以龜先點高會比較好


=====================================================================


其它加點方法:
           <==我認為新手比較容易上手


2.台服鑽石2區以上多數人的點法:
           <==建議進退好再考慮,點法吃重走位進退及GK時機掌握,算白金以下沒人這樣點的原因



4.一級團需求加點方法:
        當開局有確定要打一級團,可以考慮一等點,不建議為了一級團點
        因為一級團不是要CC就是要輸出,如果隊伍一級團很需要你熊暈人,那隊伍組成上,
        可能比較不適合打一級團,就以守BUFF或換BUFF為主,至於個人覺得比較不好用,
        因為一級團重點是收頭能力,減少對方戰力,而不是單單的會戰能力UP
        起手的部份可以考慮帶+





[五、S4符文配法]

基本的配法:跑速 X 3 , 雙穿 X 9, 物防 X 9 , 魔防 X 9
虎型偶爾會:跑速 X 3 , 攻擊力 X 9, 物防 X 9 , CDR X 9

精髓跑速是比較不變的,不相信的可以去試試跑速換別的,你會發現人在你面前不一定摸的到QQ"

紋章物防也是打野最基本的,不管任何組合都要坦野怪傷害/塔傷/普攻傷害

雕文魔防的部份可以做取捨,有把握可以換成9顆-CD或者6顆-CD3顆固定魔防 可以打的強勢點,
       魔防主要是要抵銷對手穿透符文,不帶魔防你會發現跟阿姆姆PK不一定打的贏~.~
       另外不帶記得1.走位小心點 2.早點出魔防,至於魔力也可行,但個人不這麼偏好
       PS:可以不帶魔防確不能不帶物防的理由,是1等物防幾乎都1X,但魔防最少30

印記雙穿/物穿/攻擊力都可行,如果你確定要玩虎流就選物穿(不這麼愛攻擊力),主鳳雙穿好一點
       如果大家有印像,會發現我S3中期左右就推薦雙穿了,攻速完全不考慮,跟生態有關係,
       太多打線上的能飛天鑽地,連希格斯彈跳放的好都能不閃線逃跑,GK時3秒內拿頭太重要了,
       當你玩鳳流打第一個BUFF帶攻速可2:08吃完,帶雙穿最晚2:10吃完,但對線上壓制力有差

PS:因為我在實測S4時有用EXCEL去計算很多數據,發現LOL幾乎都用無條件捨去法來計算,
      所以當你帶印記1暴擊8雙穿時,可以考慮藍色帶二顆魔穿,至於有沒有用,我也沒有實測方法
      反正那個就真的差別不太大了,有多餘符文就換一下就好




[六、S4天賦點法]

官網的天賦模擬器好像一段時間就會掛掉,所以改成用圖檔來處理了,底下配置的天賦,
就只列最近1季以來,有使用過的天賦點法了,0/21/9,9/21/0這類過時點法就不再放了,
因為我點法一直都是場場洗掉重點,這場認為該加哪個點就稍微換一下~但其實相差極微!

1.21/9/0 虎型為主~因為暴力更容易被先集火,鳳型亦可

2.18/0/12: 鳳型吸血主義比較有感覺(實戰的感覺,非計算得來),虎型不會用這套,有配CDR天賦點可以自己湊整數

3.均衡型9/9/12: 進退各方面還沒這麼有把握時使用

4.9/18/3: 神坦烏迪爾系列影片裡出現過很多次的加點,初學者這套很讚!前期1打2也有搞頭!

最後呢~怎麼選擇適合的天賦,最好的方式是自行去實戰打過再決定,因為每個人的地圖觀、
大局觀、支援觀、會戰觀、反應、操作、抗壓能力........總總因素每個人都是完全不同的,
所以我只能不厭其煩的,給予大家方向,而不是定死打法!

打法會改變絕對不是過去打法不好,而是可能您已變的更強、大環境又變化了



[七、S4 JG常規流程]

    永遠記得, 路線不是死的, 各個版本有各版的特殊路線, S2小怪1:40出生,S3全部怪都1:55出生
    甚至S3因為有60S眼,造就了多數場雙方開局在河道插眼好你看我看你的習慣!
    但永遠記得不變的是:
    1.打野怪時有一半的時間是在看別路的狀況
<神坦影片>
因有注意到隊友血量所以克意先回補去藍BUFF附近待命,出擊時機又故意晚出手,所以大豐收囉^^

    2.開局: 起手裝為何? 使用什麼偵查助手? 有無下眼? 眼位在哪? 召喚技能有無空間(例:無閃線)
    3.看計分版CS數差異: 就是所謂的線上有無被壓, 適時的到線上補位或GK分擔壓力
    4.血量、魔量有無利用空間: 例~線上有擊殺, 血魔量少但仍想推一波兵線, 這就是機會!
    5.教科書式的打野路線永遠不是最好的路線, 理由就是很容易被戰術性的操作!
    6.看懂當下版本教科書打野模式是什麼,就很容易稱霸當前版本野區~可能場場3BUFF起手

藍方路線:
    1.紅BUFF(重擊)->四鬼(不建議三狼)->藍BUFF(重擊)->3等->(蹲上或中路)->大大鬼->三狼
    2.藍BUFF(重擊)->四鬼(不建議三狼)->紅BUFF(重擊)->3等->(蹲中路)->三狼->大大鬼
    3.藍BUFF(重擊)->敵紅BUFF(重擊)~很多人開局不rush雙BUFF,更容易得手!小心中路插眼抓你
    4.紅BUFF(重擊)->敵紅BUFF(重擊)~下路幫打會更快,沒藍BUFF會有空魔問題,好處是戰力較強
    5.藍BUFF(重擊)->三狼->四鬼->紅BUFF(重擊)->雙石~想狂農可這路線,但要做好紅BUFF視野
紫方路線:
    1.藍BUFF(重擊)->四鬼(不建議三狼)->紅BUFF(重擊)->3等->(蹲上或中路)->三狼->大大鬼
    2.紅BUFF(重擊)->四鬼(不建議三狼)->藍BUFF(重擊)->3等->(蹲中路或下路)->大大鬼->三狼
    3.紅BUFF(重擊)->敵藍BUFF(重擊)~很多人開局不rush雙BUFF,更容易得手!小心中路插眼抓你
    4.藍BUFF(重擊)->敵紅BUFF(重擊)~要有做好偵查,才會做此路線考慮
    5.藍BUFF(重擊)->三狼->四鬼->紅BUFF(重擊)->雙石~想狂農可這路線,但要做好紅BUFF視野

野區攻防:
    1.開局不rush雙BUFF變常規打法,怎麼保護BUFF要思考,例:點財富-打野刀4紅水1眼開局,
       當你想要用上面第5個路線吃野,那就先在下個BUFF做好視野,至少不能讓對手第一個BUFF,
       開局在自家,因為7分鐘時,己方要同時守雙BUFF,會因開局造成隊友的負擔
    2.對手JG很愛偷的,就想辦法混淆你開局的路線比較好,畢竟先手的幾乎都是優勢,
       2等就很凶吃野很快的就很可能會來,例:李星/小丑/烏迪爾(我都開局3BUFF比較多)
       可以做的事,例:明明想開紅BUFF,但故意讓對手覺得你往藍BUFF走,至少讓對手覺得己方在守
    3.LOL的變數算挺少的了,以DOTA2來講,我方3支DIVE1支還可能變成被5打3而滅團,
       還有個特殊道具就詭計之霧,可以造成讓整個團隊有EVE的被動效果(綠眼看不到你),
       但LOL每個時間點,其實有做什麼事最有效率的公式,在場上要細心的判斷出來
    4.新手JG常BUFF的時間就處理不好,只想殺人 <==掉藍害己方AP,掉紅害己方TOP(紫方)
       中手的JG常常BUFF的時間有處理好,但是有時變成被BUFF綁住
       高手的JG什麼時間做什麼事,有一套方法,甚至會用些方法打亂你記錄,反過來打亂你結奏
       ==>第2個BUFF重生一般是7:08左右,但新手可能7:40秒都還沒來吃,來了才發現怎麼不見了
              中手也許時間掌握不錯,但也因此變成不支援的藉口(雖然隊友此時開戰也不對)
              高手突然一個BUFF讓你有機會偷走,但肯定他拿走了些什麼!?例:下路ADSUP被殺,掉小龍



[八、GANK守則]

1.優先GANK強力隊友的路線:新手隊友你去幫忙不是在吃小兵、就是招不會丟反而容易害死你
                                                最慘的是隊友:「你什麼時侯來的?」~OOXX

2.優先GANK平局路線,幫隊友打開僵局

3.大崩盤路線不要JG單幫,盡可能跟中路一起去

4.不插眼的隊友~小心幫:你不會知道草叢裡有沒有人反埋伏的

5.紅眼/先知適時的反眼跟插眼:赤木剛憲說~控制籃板等於控制比賽 打LOL的控制視野同理

6.別忘了農兵很重要:GANK幫殺不是你補刀輸很大的理由

7.適時的反制敵JG:假設你控制好了敵藍/紅BUFF/敵JG大狼/大四鬼/大石頭 對方等級裝備除非
                 GANK太順利 否則會大大的落後 我個人JG名言「敵藍紅是我的 我藍紅是隊友的

8.BUFF區/龍區要視為自己的責任:控制好多打幾次成功會戰 可以快速把比數拉大
                 什麼裝備能吃小龍/單吃巴龍要有概念(開AI去試),我常常20分鐘時就吃第3支龍了

9.開局時注意對方起手裝的價錢,從而判斷是否已插眼,TOP/AP起手裝很多都會出門帶1-2眼
   SUP則是看他身上還幾支眼來判斷是否在己方或我我野區插眼

10.一定要把對面JG當你第一對手,對手是阿姆姆這類前期劣勢於你,壓暴他當守要目的,
     尤其在擊殺JG後再去GANK,才能確定一定是少打多

11.GANK就像尚方寶劍一樣,出鞘是要見血的,盡可能在穩殺才GANK,而不是殺殺看沒殺到
      再退就好,視野都做好了,確定少打多再GANK,不然見血的是我方就沒意義了,
      殺不到回去再農一下或補個裝找機會,都比盲目GANK而被反殺好

      影片支援一下, 美服Zekent玩雷格爾JG(沒UDYR將就一下) ~ 看前20分內小丑的反面教材
      去看一下這小丑多麼想住下路, 意圖太明顯結果被Zekent反過來利用, 變成帶對面風向的JG:

12.繞河道後方雖成功率高,但風險也最高,尤其是路徑上有眼對手BAIT反抓,很多時侯,
     從線上躲前草叢更容易成功

13.穩殺才殺,而不是硬要殺:例繳閃現暈人也要確定他沒閃現,不然繳了閃現沒殺到,
     很多人會怕浪費又追進塔下,最好的狀況還是騙掉閃現,下一波抓失誤再擊殺,
     穩札穩打讓勝利自然落入你手,而不是硬要,被對手抓失誤反將一軍

14.S4版SUP常規出門是,跳錢裝+1眼+1紅 或 跳錢裝+2眼,雖然多了偵查助手,可是時間畢竟較短,
     多去繞一下,很容易找到對手斷眼期的機會,所以過去5分內很難GK下路,已經不存在了,
     要GK下路的路線~藍方:雙石/三角草叢/河道/對草,紫方:1塔左草/河道/三角草叢/對草,
     當對手身上沒眼只靠偵查助手,代表4條路線只封鎖2條,這意味什麼呢?
     早期gank下路變的比過去容易了?

15.S3開始JG/SUP的觀念變的更重要了,很多人分數噴很大,只因為他不會SUP或還不會JG,
     所以你看的懂對手雖然不是玩JG/SUP,但他是沒有相對應的觀念是很重要的,同理,
     要懂自家的隊友是否也沒有,這樣更容易找到可以幫助自己跟隊友能夠雪球成功的路線!

16.隊友是康特對手,但卻沒有因單殺而產生優勢,請住那路~會有高報酬的(排除是隊友爛的緣故)
     被康特的隊友也要重點照顧,不懂什麼是康特,就去思考雪球了很猛,隊友/對手都一樣,
     例:飛斯、卡薩丁、劫.......這種雪球後特猛的,讓他肥起來讓他沒法肥就是你該做的
     陪著他們一起肥起來,更容易陪著他們把雪球滾出去!
<神坦影片>
在此提供住中路的案例,怎麼繞後/怎麼接招,還有時機選擇,
對方JG就是所謂中手JG常犯的問題,容易被BUFF綁死步調
17.GK時在走路,盡可能稍微貼牆壁走路,會有機會躲掉一些被眼位看到的機會

18.有時侯會有幾乎沒法gank的局,這個時侯與其左躲右閃,不如正大光明從線上去幫忙破塔,
     其實去看一下比賽局就會懂了,很多JG也都不是在gank,他們反而是在補位或幫破塔
     另外眼位做好很容易會有對手補位時隊友產生擊殺(尤其是高暴發AP及康特對方時)



[九、反制野區]

說穿了就是GANK的延伸 讓戰場從線上轉移到雙方野區
前提:
       1.我方線上打出優勢:均勢以上才為之 我方劣勢連已方野區都不安全 更別說去對方野區
       2.視野控制得當:具體作為就是 插眼/反眼/帶先知藥劑
       3.記錄重生時間:紅藍BUFF 5分鐘 小龍6分鐘 巴龍7分鐘
       4.小地圖的意視清楚:敵中、上、JG在上路GANK 則偷小龍及偷紫方藍BUFF安全 等

確保安全性:假設我方為藍方敵JG在上路 那去偷藍可能安全 我方中下兵線都在其塔下更佳
                      如果我方中下不在線上 則盡可能在有先知藥劑 確定你的動向未被發現為之
   延伸思考=>所以6:45->7分成功GANK中上路效益很大,上方BUFF或第一個BUFF取得權在我方,
                                               同理GANK中下路對取得下方BUFF或第一個BUFF有助益
   延伸思考=>上述成功,搶BUFF時對手存活隊友可能會來幫助防守,考量血量及視野能見度下,
                       有機會在能快速擊殺為前提打一波小型會戰,但記得速戰速決,因為首輪被擊殺敵方,
                       在搶BUFF同時應該也快到達戰場上了

開局路線記錄及保密:推徹第2個BUFF後的出生時間 及 減少被反野機會
       1.對方JG的開局路線~可從開場時對面AP出現的路線得知 及 敵JG二等GANK的出現點
       2.己方開局路線 想辦法保密 現在AP幫拉藍沒意義 甚至可以請AP從紅BUFF走出來迷惑對手
       3.記錄對方JG重擊的CD,比如你確定他拿藍用重擊,去紅BUFF找他就很有機會

利用路人間「自私心理」以1:40前的時間來講,很多人做了什麼傻事?
       1.TOP在家等下1瓶紅水,完全沒到線上過~我還看過ADC也做這件蠢事ZZ
          =>前期幫JG打第一組三狼/四鬼 及 第一個BUFF,可以幫JG省下1-3瓶紅水
              JG來GK的血量能夠很安全,效率就會高,甚至第1次回家就能同時成功幫到二路以上
       2.AP開場先玩個小遊戲,1:00後才到中塔,此時去探草叢很危險,索性也不漏臉~中塔掛機
          =>如果不會站點,開局就直接站在地圖正中央偏我方塔一些處,就能避免很多一級團風險
       3.SUP~雖對方JG是強力打野角,但我的眼是要留在下路的,所以四鬼插眼乾我屁事
          =>對面JG為李星、小丑,在下方BUFF入口留眼,可同時保護中下JG,不插SUP蠢幾點?
              我玩SUP不論藍紫,會下眼在藍方RED上方草叢或紫方BLUE左下入口轉角處草叢
       4.JG自己連站點都不做,0:30準時在三狼或四鬼區域內站到野怪出生,
          =>懂得判斷對方是否有這蠢暴的心理,就可以在路人局(積分/NG同)輕鬆在前期打暴高分JG
              壓對手JG 1-2個BUFF,如果你用0/9/21天賦,通常8等對面才5-6等,如果你又常GK成功,
              相當於JG一人打暴對方JG及線上某路,如果隊友還肥不起來,是他們有問題,
              而這種問題,要列入中後期會戰考量-隊友爛,多考慮輸出能力,隊友不錯多考慮坦力,
              隊友爛,即使是ADC也考慮讓他坦些傷害~不會輸出,幫隊友吃幾個大決可能好打點

反野基本行為:說穿了就是偷野怪 偷經驗及錢最多的 留最少的 並記錄時間
       1.三狼吃剩1小狼或只吃大狼 四鬼吃剩1小鬼或只吃大鬼 雙石像吃大石像
       2.紅/藍BUFF則全吃(留1支小支的地圖無法確定何時更新且無法記時)
          BUFF全吃則主控權在我方 留1支主控權則在敵方 ~ 我不懂很多人反BUFF都留小支的
          藍方可同上中路去控紅BUFF 同中下路去控藍BUFF 紫方同理 並記錄時間

反野積極作為:協同隊友在控制視野下埋伏並打波小型會戰 以擴大優勢或縮小劣勢
          PS: 啦啦啦德瑪西亞有云:BUFF歸我、菊花也歸我



[十、S4插眼思維]
S4的眼睛變的有些限制,每個人隱形綠眼全場儘能插3支(++)
偵查隱形的粉眼每個人全場儘能插1支(+)
且由於先知的移除,反隱跟反眼的手段變少了~

因這些改動使得排眼很容易排的不乾淨,好處是防守方容易在特殊的位置下綠眼而知道對手意圖,
但也可能因為這點被對手反過來戰術利用,例如最近TPA/TPS吃巴龍的戰術,就是巴龍內下粉眼後,
直接用位移技能進去吃,對手因為外頭有下眼容易因此被自己誤導而掉巴龍

總之S4讓視野控制變的讓全隊都要付點責任,自私只會讓對手有機可乘的!


眼位的選擇:
    插眼沒有公式但很像圍棋的佈局 重點是讓視野擴大到極大化 至於何謂極大化
    看的是你觀察到隊友的意識 當隊友地圖意識極差 做好全圖隨時10支眼 有草叢就插眼的準備
    意識好則關鍵地方有視野 隊友不會因沒有視野被偷襲 3-5支就夠了
    比較具體的做法~在路口處插眼,當有二個路口,隊友插一個,自己插另一個這樣就很容易保護
    這個區域,也是比較經濟有效率的插眼方法


插眼的目的:
    1.保護眼:
       防止gank或保護其它戰略目標為目的就是保護眼,例:吃龍/巴龍/破塔時防偷襲(塔後眼)

    2.攻擊眼:
       為了取得戰略目標而插的眼,例:塔前眼(提供POKE視野)/搶BUFF(插在來BUFF路徑處)

    PS:多數的紫方的保護眼,就是藍方的攻擊眼,反之亦同


不同人插不同位置:
    1.中路插眼: 就近插就好,例:藍方插紫方四鬼眼,AP走到左邊草叢往上插就好,不一定要插的更深
    2.JG插眼: 盡量插的深入敵方,例:藍方插紫方四鬼,盡量插到四鬼右上方草叢


    1.排眼用途: 當你確定對手已在這區域插眼,就插下反眼
    2.真的OP的用法: S4的粉眼雖變的可見,但改變用他的方法,即可讓控制視野效果更好,
       記得雖然看敵我可見但是存在期間是永久,所以開局就插在一些比較少人會探的草叢,
       可以讓其經濟效益超級大喔~較好用的就巴龍右下角草叢、小龍左上角草叢
       這二個草叢很多人前期不太會進去探草的!
    3.另外因為可見且要打5下,更好用來BAIT,例:蹲紅眼讓機器人抓拆眼的敵方


插眼教學的影片:
    卡特神的文內有影片在其文內最底下可以多多利用!該文在眼位介紹上已經很詳細,
    所以眼位位置的部份就不贅述~S4我看到最詳盡的眼位介紹!



[十一、S4出裝]

       出裝部份比較多人在思考,要出坦裝還是輸出裝,以我個人是感覺該出什麼就出什麼,
       比較簡單的判斷方法,就是如果此局結奏在自己身上,尤其是有等差3等以上經濟又超前,
       可以果斷出多一點傷害裝;反之,如果有順風但結奏都在隊友身上,那就考慮多出些坦裝,
       為隊友爭取輸出環境;另外如果這局是要分推的結奏,麻煩坦裝別出太多,抓不死就好


       A.偵查助手

        最通用的選擇,走到哪插到哪,CD又不長
        SUP/JG至少一個出,對手有隱身技能建議出~升級後有10秒先知效果
                        未升級有反眼效果-讓眼睛無效6秒內可拆眼,建議一隊3人出(4-5人出常會反效果)
升級後有反隱效果-能看的到阿卡莉~的小褲褲(誤!!^^)


       B.出門裝

       1.+1 目前最常用的起手裝,初期雪球的好物BJ4
       2.+5 最通用穩定的出法
       3.+4+1 通用天賦點財富後的出門裝

        ○以後每次回補,建議可以隨手身上有
          第3次回家以後優先順序>,另外有戰術需求,如龍區>
          如果可以幫忙分擔一下,畢竟每人只能同時插一支在地圖上,所以全隊一同分擔
          對視野控制上才會最有效率
  

       C.鞋子選擇(二速鞋盡可能當做第1-2件大裝)

       1.因為對UDYR理解的定位改變了,所以鞋子主要改成3速鞋了,前些日子曾統計過,
  LOL裡的緩速技能有多少?大約150個緩速技能(或更多),另外5速鞋已被NERF,詳下
       2. 其次會選擇水星鞋,對手AP多或開戰型CC太多就會改這雙,有草人必出!
       3. S3起就我的首選,物防太重要了,不管AD多或少,你都會有坦塔的機會更別說野怪
                           對進退還不是掌握這麼好,先從這雙入門起!
       4. 我新手時,很多人都會講,UDYR腿短你就出這個就對了,但實際上真的嗎?
                           虐菜/CC很少/沒坦傷需求再出! 目前版本已NERF,脫離戰鬥105跑速,平時25跑速
   即被打到僅有1速鞋效用,已淪為傳說中的5速送頭鞋~lol
   頗多JG/SUP逆風出這個就挺好笑的,真的是趕死鞋!
       5.附魔選擇:一般來說首選守護家園(不論順逆風),很多時侯出門錢剛好夠,可能趕著去拿BUFF
                          就附魔了趕快往外跑了,更別說守家的能力!其次會選擇靈敏(效果挺好的)
                          空間扭曲幾乎是TOP時才考慮


       D.前期裝(一般建議方向就賺錢能力,S4只能選一個)

       1. 仍然是首選,跟虎型/鳳型都能搭配到~便宜好用,打怪的時侯有個小小的細節
                           不滅屬性平時會讀秒,如果你吃完怪要馬上GK,可以考慮先打小支,這樣可以
                           最大化利用裝備的被動,不論主虎主鳳我九成選蜥蜴,理由很簡單,
                           UDYR才不是大後期角,如果可以我會想辦法30分內決勝負

       2.在燈籠未NERF前,很多人都快速,最快速度農出
  我以很多實戰RP農燈籠而提供額外魔法傷害來論,平均農至45分有60魔傷,
  跟蜥蜴長者的傷害相比還會略輸~便宜200元但傷害從頭輸到底的裝備,
  還有什麼選擇的價值?大家應該發現前些版本因燈籠OP的英雄全死了
  表示:.................

       3.+雖然我不會這樣出裝,但是愛農的人,此法遠優於+
  且一樣可以速吃小龍/巴龍

       E.輸出裝

       1. 好用不解釋,可以想像開熊就打死一支1/4的JAX嗎^^ 魔法彎刀的特效,
                           讓UDYR切技能更靈活,很多時侯想打輸出時不會想切龜/熊型態,是因為沒傷害,
                           但出了三相對手想打你就開龜坦傷,但同樣打那支你想集火的人,跑速提升效果,
                           魔力提升讓你比較不依賴藍BUFF或藍水
       2. 之前我在練中路UDYR時,得到了一個心得,就是九頭蛇後三相會有空窗期,
                           但三相後九頭蛇會超猛又沒空窗期
       3. 打AOE陣容可以早一點出,尤其是打死歌有奇效!被動的護盾救到我太多次,
                           更別說可BAIT,打到大後期才會升級成或換裝
       4. 很多人會覺得主動緩速後可以暈到人很OP,因為多數人比照JAX主動緩速後,
   更容易接暈,或龍女緩住能上去打傷害的理由,但實戰上不如想像中好達成!
   真要出此裝的理由,會是對手堆血量,一般情況建議九頭蛇為主(AD高)!
       5. 打野一般不會出,打中路威武^^
       6.+ 這是玩犽宿摸出來的出裝套路^^ ~ 後面再補個日炎/蘭頓都會加乘到
                                              同時要血量跟物防及輸出,這出法效益就會出來,大冰錘黏人OP
      這套路有點復古~S2的出法,但有些時侯挺好用的!


       F.坦裝

       1.物防:
            中傭 有坦度又有傷害及清兵能力,目前很少出了
        求存活 一般蘭頓是基本裝,對手攻速吃重隊伍內至少出一件
        求反殺 AD太肥時,不見得讓你活下來,但卻是讓隊伍反殺的機會
                    你已經是團隊主核心且對手開戰想先秒你,這時才會考慮
       AOE多 主動的特效可以在會戰有奇效,另外可以BAIT
       上述的 也是物防需求時的考量裝備


       2.魔防:
           中傭 有血量魔防-CD及回復效果,一般純魔防裝會考慮這件
         CC多 如對手CC可能第一招接到後接到死,就有必要出,有時指向技太多也可考慮
                                   例:阿璃、艾希等
       AOE多 主動的特效可以在會戰有奇效,另外可以BAIT,且團隊有魔防BUFF
                   同上面吸魔劍的敘述
   通常你已經是關鍵CARRY且對手有特定的CC技可以接死你
   例如狼人、馬爾、飛斯....都有奇效!


       G.推薦搭配
           配法還很多,畢竟每局的狀況不一樣,懂得分析局面來選擇最適合的裝備,才是大家要學到的!
          
          早期蜥蜴/忍鞋出完後,需要魔防就早點出吸魔劍,之後看戰局要坦度就日炎先出,
          如果還坦的住三相早點出會更有影響力,如果到了後期才出坦裝日炎可以改成蘭頓較好
          大後期可以把蜥蜴長者換成其它適合的裝備

          追到人就黏到死,有輸出有坦度,真要說缺點是沒有降攻速,碰到汎這種打%數的比較不適合
          早期蜥蜴/忍鞋出完後,要坦度先補巨人腰帶,如果要物防可以終末先出或水星換忍鞋,
          同理如果坦度沒問題三相一樣早點出,

          現今比賽的局幾乎都這樣出,但路人局真心不推薦這樣出,坦裝一堆會很依賴隊友的表現
          依賴隊友表示你爬分要看隊友臉色



[十二、出裝思維]

比賽局裡頭,通常會看到JG裝備=純坦,但我相信真的有在打比賽的人沒很多,在此不做討論!
但在SoloQ裡頭,純坦=等人Carry,傷害永遠是Carry的指標

SoloQ裡頭~沒坦永遠是打到逆風抓戰犯的理由,但往往會戰打輸實際原因是打不出輸出!

通常選人後到開局10分鐘你要決定方向:
順風局出裝的觀念:對手怕你 裝備讓你打的痛 跑的快 緩速 就是好裝備
逆風局出裝的觀念:對手不怕你 裝備要讓你有基本輸出(打的死ADC或耗半血以上)

打到中期開始,不論之前出裝如何:
優勢方:一定要出對應坦裝(堆物抗/魔抗/血量),以避免被反敗 (JG以外的路線亦同)
劣勢方:一定要出對應輸出裝(耳語/虛空),求抓到失誤後有足夠戰力反敗



防裝出裝方向:
在S3 VS S2的防裝概念上,S2是防>血,S3是血>防,可是不論版本如何,
坦克4000血沒防後期還是秒的掉,但坦克300防後期就很難秒,這是二個版本一樣的地方
所以血防兼俱才是最好的防裝方向
幾個比較特別的例子:
堆魔防意義比較小,技能扣魔防40%
堆血量意義比較小,技能後期每秒扣14%血量,最高60%最大生命魔法傷害
同樣是打%又是真傷,避免被打三下或出冰心/蘭頓
斬殺效果的魔法傷害,所以魔防要堆
斬殺效果但能躲避的指向技,血量少穩中記得開熊/龜/閃線躲開

要直上輸出裝的話,最便宜防裝出法就是從鞋子下手
AD傷害>=2就可以考慮
AP傷害>=2則可以考慮(韌性效果當參考吧~主要是要魔防)

任何坦克裝備再怎麼出,一定要考慮物防~不論組合如何都會有坦塔的機會!
-求生存及追擊
-有汎等吃攻速AD
-有物防需求又想提升緩升/傷害
-AD多且你想反殺人

魔抗部份:
兼俱戰力提升效果
己方組合需要傷害,魔防裝可考慮出這個



[十三、接招順序]

UDYR切技能方法,最近想出個名詞,叫「預切技能」,說白了就是還沒開打就先切幾招出來:

優點=>
1.讓被動效用開打時最大化: 很容易開打時已經疊3層,即跑速/攻速是最高~15跑速,30%攻速
2.龜盾先開,開打時可以立刻切其它技能,會戰等同於多了220*2血量以上
3.鳳型先開~提供些許額外傷害,前期也許只有50~150,但gank中路時,不就都差這些許血量?
4.虎型先開~雙虎拳,2秒內打出虎技能傷害*2,猛不猛?
5.熊暈先開~卡視野時,按A走路時,碰到人會立刻撲上去暈人,避免卡視野造成的操作失誤

缺點=>
    很耗魔! 很耗魔! 很耗魔!
沒意外,只有這個問題了,切錯技能要等CD的部份,問題比較小


1.Gank 中路,追擊距離短重點繞背並躲視野,暈到我方AP有打出含2個技能傷害以上,大多秒殺:
   貼近前1秒開是這版關鍵,近身時暈後立即切回打3下
   假設敵方進塔在記算傷害下,考慮是否也進塔收工

   PS: 玩主型的,就跟替換一下就對了


2.Gank 上路-躲左邊草叢:
   跟中路很像,建議以你開當信號,此時隊友上前拼,敵方上前交招立即上前暈,
   並立即切,但因追擊距離長,要去預判對手位置而先行上前走位之餘,
   普攻3下以最大化打出傷害,待敵方逃走計算6秒可再暈,切暈->追打

   PS: 玩主型的,就跟替換一下就對了


3.Gank時對方想秒你:
   近身前先開後切,有逃跑意圖時再暈->追打


4.Gank時對方JG也在且無法避戰:
   a.集火隊友:可先切則先切,來不及就先暈二支後再追打
   b.集火你:先擋住第一波傷害,暈二支後,看狀況普攻跟隊友集火,
      利用吸血及盾坦傷害,如果傷害技打的差不多則追打


5.會戰開戰:
   想集火你就先(通常你前面表現很好應該都會被集火,反之就是有醬油到QQ)
   對方不集火你或坦的住則暈一支,暈的目的主要是希望隊友集火該單位,
   後切並3下普攻,普攻的目標單位不一定要是AD(是更好),只要噴火噴到就夠了


6.會戰時隊友被擊火:
   原則上暈集火隊友的英雄,並並3下普攻後(有點的話),
   之後再計算6秒後做以上循環,另外如果集火隊友是複數單位,可以擊暈二支後切型態


7.破塔:
   擇2-3型態,如果有敵英雄要小心持續傷害攻擊到
   敵方英雄而吸引塔的仇恨,並且要小心敵方塔下開戰的意圖


8.清兵、打野:
    為主,為輔


9.虎鳳最高輸出打法:
    近身普攻->瞬切普攻1-3下,想跑就暈 ==> 再回到循環

    至於主虎就型態至少打個3下再切其它技能,主鳳打一下就可以切其它技能
    PS: 4-5等時跟任何角硬打應該都會贏,血量少時小心有斬殺型技能(如李星Q,蛛蜘型Q)就好


10.卡視野打法:
當卡視野時永遠記得,切技能不是看到人才在切,預判會看到人之前5秒就可以先切了
可以考慮後立刻切並按X走路,理由很簡單擦身而過就有傷害,
比較不會因反應慢被跑走,且可以先手暈到人! 接觸後怎麼打傷害就參考上面的接技!

<神坦影片>
[9,10項]
卡視野的點沒抓好@@,實戰鳳開稍早,虎開稍晚為最佳化
其餘是如何掌握時機
[3,4,10項]
才3等時的1等烏龜是活起來的關鍵,等同瞬間補血180HP
[7,8,9項]
主要說明,打野怎麼接招有效率,破塔的效率試範
虎型態接技-雙虎拳、一級團虎型


接技方面的Q&A:
    Q:很多人會怕我沒有先開暈,對手走了怎麼辦?
    A:
       1.暈了打不出輸出人還是空血跑掉,開衝出來,對手怕瞬切還是會
       2.對方可假裝離開,回身立刻GK(沒提防就立刻上)~記得JG都是住沒
       3.繞背時機對,懂哪裡有視野死角就可以沒突進情形下先打出傷害!
          (這就是為什麼懂UDYR的,玩任何JG都很好GK成功的原因!)

       影片支援:
       1.12分左右,Trick2g JG  gank蜘蛛,不是傻傻的先暈,而是先躲招輸出再暈人
       2.13分的中路少打多會戰,大家可以去學會戰時,怎麼開烏龜,怎麼利用技能/走位吸收很多傷害!
       3.想殺人不是站著打傷害,肯定是走打走打
       4.BUFF時間要記,至少出現你要第1秒就有反應!Trick2g強的理由很簡單~「細心」!
       5.很多人會很在意裝備要出什麼~但以上的細節有去重視,影響會更大!


    Q:為什麼你GK時要先開, 我看大部份的UDYR都會先暈耶?
     A: 傷害會大約差個100,尤其是gank中路或PK,常會碰到差一下沒殺到被閃線走人
         改成這套路會剛好補足傷害

     Q:為什麼我玩的UDYR很吃隊友?(在此僅談GK時)
     A:這個問題歸納到接技觀念很適合! 理由很簡單,我玩JG只會考慮自己怎麼打出最高傷害,
        因為你永遠不會知道,線上的隊友在你到時,是想吃小兵還是配合你打輸出,
        當你是用我的接技順序時,常會發現明明你是來GK,但卻是單殺對手,我跟大家保證,
        你多幾次GK是單殺,隊友就不會再貪小兵了,他們會很神奇的,開始有地圖觀了!



[十四、自我檢討改進的妙方]

有在關注本文的, 或者有在跟我交流的, 應該知道我最近最愛做的事, 就是「教練」,
交流對像個人部份銅5-鑽1都有, 戰隊目前有幫一個戰隊做戰術指導, 目前剛從白金->鑽石了,
集合了這麼多的資訊, 其實我發現很多時侯, 想進步不難, 看懂數據就好了!
數據的事, 基本上是枯燥無聊的, 但對於改進抓出盲點確是最快的依據, 稍微有點偏離主題,
會無聊的就自己跳過吧! 想要有些數據輔助自己成長的再看吧!

在此提供一些, 讓新手也能很容易懂的數據給大家自醒用, 幾個數據不外乎:

1.KDA=(K+A)/D
   這個數據是最基礎的, 很多人在問我對某英雄超熟練的, 但為何我爬不了分?
   又說, 朋友都說我才金牌但實力超過白金, 為何我也爬不了分? 影響原因很多啦,
   但這時我會大概看一下數據, 當一個人實力遠大於分數, 那麼請把該英雄KDA打到接近5,
   並且可以去觀察, 過去的數據組成, 有些人玩AD/AP時, K+A是高的, 但K永遠<A,
   那麼這個人在進退、傷害計算上、支援度、農的功夫等方面, 可能有所不足!

   另外坦角或刺客來講, 如果D平均是大於5, 那麼在進場時機掌握上, 可能不夠講究!
   同上的道理, 實力遠大於分數, 就把D壓在4以下;  除此之外, 坦角的K太高不是好事,
   像我都專業讓頭的, 真的要拿頭的時機是開戰時一套秒掉而拿頭, 及會戰收尾時的收頭!
   我最近打完結束都有在觀察, 有一局對手JG拼命搶頭, K>15了, 但AD/AP頭都不多,
   中期會戰空有經濟, 但其隊友輸出不足而打輸會戰, 而被我方反敗, 我人頭才2個(讓10個頭以上)
   永遠記得, 幾乎所有AD/AP的吃裝程度都會大於JG角!

   最後,KDA看大概就好,有play才是真正能carry的,例:SUP眼位做的很好,產生視野上的落差,
   讓AP penta kill,那麼這個play是SUP的,而不是AP的

   最近有一場Trick2g玩TOP戰績雷到爆表的0/11/2,你是他隊友會嘴炮嗎?
   但他一個人進去BD,第1波1人暴一路水晶,第2波1人暴主堡雙塔,第3波直接拿下主堡!
   這就叫做carry! 但多數人的問題是,你又不是名人,我為何要信任你,這點大家要去深思啊!

2.CS數, 即補刀數目
   永遠記得, 補刀的神手標準是每分鐘10支小兵, 即20分吃兵200支, 很多人會說我沒有要打電競,
   那我告訴你, 佛根20分吃兵300支, 觀念早就改變, 時代已不同了, 過去神手標準現在僅是基本功,
   而JG的CS參考值, 依清兵速度來論, 像UDYR就以7成為目標, 努努吃野慢就以4-5成就算合格!

   我常看到有人玩JG為了住某一路完全不吃野, 也許有人頭有助功, 但打了20分鐘吃兵30,
   對面JG因角色GK優勢較小, 但吃兵130(YI可能吃兵200), 這個時侯影響力, 前者就會劣於後者!
   另個角度看, 反而前者JG變相在帶反風向喔! JG要打的好請做到GK做的好, 吃兵又不少

   線上同理, 很多人打中路帶TP, 飛出去是殺一個人, 但中路小兵2波全掉, 打到20分中路CS,
   200(人頭0) VS 100(人頭3), 這個時侯幾乎中路就是輸1-2個大裝了

   以上JG/AP例子, 問題是出在支援時機, 秘訣是本份先做好、眼位佈的好, 隊友支援不用靠意識
   大概金牌以上程度才談的上意識(沒眼就知道人在哪), 但眼睛插的好連銅牌都會知道要支援

3.K+A 參戰程度
   有的時侯你會碰到有隊友在那GGYY說, 對面JG一直GK你在哪? 這個時侯這數據好用,
   例: 雙方人頭, 我方5對方15, 你的參戰程度是5, 隊友參戰程度只有1
   這數據得到了, 全隊擊殺全部跟你有關係, 但可能因為防GK意識隊友較差, 或對面GK上有優勢,
   參戰程度在順風局, 更表示了誰在帶風向! 比如最高的是ADC, 那麼就玩JG的您, 就跟著ADC走,
   風向不一定要你帶, 但懂得順風而行才真的省力!

   我還記得GPL1時, TOYZ有一局嘉文四世中路, K+A=全隊擊殺, 這就是為何人家猛的原因了!
   另外NG場, 常會有鑽石/銅牌混排, 也很容易看到, 鑽石參戰程度超高!
   也就是說如果一個金牌在鑽石場參戰程度相對高, 其實力就是低估的!

4.傷害數據 ~ 對英雄輸出傷害 / 輸出傷害
   多數人只看對英雄輸出傷害, 數字高當然是漂亮啦, 但很可能代表這個人在輸出效率不好,
   比如常把人打個半死, 但差一下跑掉, 那數據會很高, 如果都是一套秒掉數據相對較低,
   
   至於輸出傷害, 涵蓋了對英雄輸出及打野怪小兵的總輸出, 為何要看呢? 因為這個叫做,
   吃野支援的效率, 打野者比較重視看輸出傷害, 效率打的出來你的JG穩定度就會高

   例:AP的對英雄輸出傷害全場排名最高, 輸出傷害全場排名不高
   ==>這個人的殺人慾望挺高的LOL, 真要說調整, 就是殺人後稍微再花點時間去吃兵

   例:AP的對英雄輸出傷害全場不高, 但輸出傷害全場最高
   ==>這個人太愛農了, 會戰時可以再積進一點, 輸出傷害上太保守了

5.承受傷害 VS 死亡數 ~ 提供輸出環境的效率 / 走位能力
   這個數據完全是坦克型英雄數據, 及評估POKE型英雄/AD/AP走位好壞,
   對於一個走位風騷的AD或刺客, 承受傷害超高, 死亡數超低, 對英雄輸出傷害又超高
   稱職的坦克, 承受傷害超高, 死亡數超低, 表示對手願意繳招在你身上, 相對AD/AP就有輸出環境


先列以上數據, 有空再補充其它的!



[十五、PK實戰篇]

最近有很多人在問,選角色什麼時侯出UDYR比較好,其實講了很多次了,
AD刺客就無腦出就對了(劫/JAX/趙信/J4/李星/悟空....等),AP刺客跟我自己配符文習慣有關,
魔抗我沒放很多,所以伊莉絲這種魔傷又打%數,比較麻煩!其它AP刺客跟AP一樣

如果我P1,會BAN球女,理由是球女是唯一去中路補線,可以讓我連吃兵都有困難的AP,
而且UDYR追不到他,其它如努努這類緩速角也是很無解!

再溝通一下中上路出支能開戰的英雄,陣容就很好打了

底下提供各英雄PK實戰的狀況(就是我單挑成功過的~大部份都是4-8等為例子)
基本上都不是GK,通常是AP推線推太前/在吃JG/我補線時硬殺他
接技都是[十三]中的第9點接技法

JG在S4對多數人而言,有經濟更好獲得的趨勢,所以也出現很多非主流的英雄來打野,
所以概略性提一下怎麼應對,就只列一些碰到過的:
  也許他們算的上中路路霸,但那是因為他們帶的是多蘭戒,又帶點燃多你一招喔~
  碰到不用客氣,住暴他們野區就對了,尤其是主虎的UDYR,他們連一點點贏的可能都不會存在!
  在野區講的是遭遇了誰的瞬傷高,誰的追擊能力強,交流時有聽我中路UDYR VS FIZZ的霸道處,
  都有點燃我線上單殺他5次以上,現在他來野區帶的是打野刀,還要怕他嗎?記住, 對於這些路霸,
  他們在中路會強勢,是因為對手是軟皮的,也記住,肥起來他們大後期都不輸你,但只要有心可以
  很容易讓他們肥不起來的!

   都很會瞬小兵飛來飛去的,但實際上就是沒逃跑技,更別說前期技能傷害低,吃野效率挺差的,
   打線上他們帶多蘭盾/多蘭劍都不一定打的贏了,現在帶打野刀~嘿嘿!如果在鬥智上你又贏了,
   他們這局就沒搞頭了!雷尼克頓稍微算有逃跑技,但能否穿牆才是問題!

   都有瞬移技,可是不變的,打線上帶多蘭劍多蘭頓,現在帶打野刀,裝備上公平之下,比的就是效率!
   另外,因為他們在打野效率上較差,你有機會在佈好視野下做先手,讓他們雖有逃跑技,但沒辦法
   在好的位置施放,這時你追擊能力就是擊殺的機會,卡利斯孤獨的恐懼雖痛,但4等以上應該就還好
   賈克斯為了吃野,反擊風暴可能開掉,掌握這些就是你的優勢,別忘了他們後期會戰收頭能力很好
   壓爛他們早早結束就對了! 只要他們不雪球,大概30分內你都有絕對優勢!
 
   都有控場技能,但問題一樣在於效率及PK的強勢與否,悟空看GPL/LNL你會懂的,為什麼對手
   開局要亂暴他野區,就因為沒6在野區真的是劣勢,凱能也是吃野效率不好又沒回覆能力,
   亞歷斯塔雖然有回覆能力也是曾經常規打野角,但慢就是慢,而且PK真的不太行,馬爾札哈JG
   我個人是有在玩的,基本上最多壓他第1,2個BUFF,甚至第2BUFF他上6了你不一定好壓制,
   有坦傷的技能所以血量基本上都是安全的,打後手搶BUFF會比較明智,枷蘿我也有玩過,
   會比馬爾更重發育,會比較屬於有藍BUFF就好,紅BUFF送你沒差這種。

上面講這麼多,重點在於要會判斷JG彼此強弱,登不上常規打野角一定有原因的,在他們面前,
你就是強勢打野,但也相對的表示較吃裝備/吃等級,不壓爛他們,殺暴他們,一不小心隊友失誤,
而被滾起雪球,後期怎麼擋也擋不住的,另外線上原來很強勢的英雄,常為了打野效率及安全性,
會放棄原先線上強勢的理由~例:原先帶全AP,現在會帶雙抗,天賦原攻擊21點現在可能維持或變9點
裝備也會先出個打野套裝

常規JG角不列是因為壓等再打就好(我常8等李星才5等,18等打13等)
AD/SUP不列,因前期都要1V2,實戰很少單挑~大男/AP都打的贏了,怕的只有虛弱+風箏!


6等滿血打滿血,還會有50%血以上
我曾經一個人四等時單挑有蛋冰鳥+J4,結果是雙殺,說有什麼技巧嘛?讓他跟你硬幹就對了,
再來人要貼緊一點才不會被兵牆隔開逃掉,冰球的暈~不用太在意!盡量躲就好!

5等50%血打50%血
最近一次是我方TOP死了,我去補線吃小兵,剛普覺得我是來補線吃小兵而已,吃幾支小兵後,
向前貼進打一套,半血秒掉,血量消耗1/10 呵

18等滿血打滿血(EZ有冰拳/耳語)
基本上~不容易的挑戰!AD裡很困難的角色之一(比滿裝汎好打了lol),打贏了我血量也大概只有1/5
技巧跟打李星很像貼臉走打,就有機會躲過Q,另外刷R一定要反應到開E繞到他正後方是最好狀況

一級團4 shot = $400
前陣子很喜歡出門帶多蘭劍打1級團,出門點Q,看到人就普攻->Q-普攻->普攻->普攻->400
簡單單殺~呵呵!還有一次是球女2下Q他閃線逃走~估計也是1-2下普攻,但我沒追球女去殺他隊友
基本上光靠你一人可以1秒內打到1級時任何英雄的1/2血,只要隊友有個CC一定有頭
PS:有一局最扯,1級團開局虎拳帶來團隊5殺~我拿3殺團隊5助攻

挺硬的不要少血去PK就好,少血時他大決太強了!大概要75%血打50%血
幾個技巧吧開頓擋Q/R,其它時機就是QR擋瞬傷,轉的時侯盡量別被轉到底,
那場蓋倫我還是能3秒打掉他半條血,所以他切後排我跟隊友集火就秒了!

6等打6等,UDYR血量75%血打滿血,擊殺後還有30%血以上左右
酒桶上6會自視自己暴發高,有E能逃能攻,看到血量少的JG會想要E上去打一波,才6等的酒桶,
不用開烏龜,QR接技,要跑E暈後再QR,最近一次是他在推中路兵到紫方塔下,我一路從塔下
追到藍方1塔前擊殺!

PK贏JG比較沒什麼好談的,基本上PK主要是要在他心裡留下陰影!
這談PK TOP, EQ都不用躲硬幹就贏了,前陣子是2/3血打2/3 TOP 有裝J4,他有拿幾個頭,所以會覺得JG好欺負!完全沒考慮逃,所以殺的到,蓋大瞬間開W擋傷害,我跟他PK二次,1次是TOP補線我吃兵硬殺他,第2次我中路二塔前,他來補線我頂2下塔後拉出來,跟他硬幹殺完還有半血

補線時50%血打50%血
技巧就躲他的暈或開盾硬擋,在上述刺客列表,硬幹就對了!QR給他痛一下,會戰時他就會想先打你!
反正坦克你想辦法在對方CARRY心中留下陰影,會戰就不會打你家AD/AP,而想先秒你

補線時半血打半血
技巧就不要給他有回敲逃跑的機會,貼臉切技能打就對了,不怕打不贏只怕他空血逃回塔下!

補線時70%血打60%血~少血斬殺效果好不要硬打,打中上路有裝請血多打血少
打李星就貼臉打就對了,貼臉就有機會MISS Q,TOP或中路的李星一般有輸出裝,別忘了開盾擋R,
技巧一樣是讓他願意跟你打,不然他逃跑的能力是UDYR沒法比的,跑了就別追了,
兇他只是要給他心裡有陰影!

大魔王~坦克勊星~呵!血防不夠坦住R期間傷害不打
技巧就不要站在W內打,其它就要看裝備了,很難打不要考慮他有大時跟他硬幹!
硬幹的目的是要騙招,UDYR不可能在馬爾心中造成陰影的~因為痛的應該都是自己!
另外馬爾是我MAIN角,在中路對方JG補線吃兵還兇就接他一套秒掉(通常是他敢吃兵就接他一套)

中上路都PK過,不難打
技巧就跳上來一定要開盾,戳刺時走位別全吃就屌勝,對UDYR而言~刺客?小菜一疊
怕的永遠只有被你打個半死,用閃線紅血BAIT你!

補線半血打半血
一般來說慎會自視自己很硬,你上來吃兵時還會想Q你,不會考慮有被擊殺的可能性,
跟打杰西很像,貼臉打,怕的只有他嘲諷後逃走或者你吃兵時他就回家不跟你打了!

滿血打滿血,殺完大概剩25%血
滿血有血池的吸血鬼,看到你要跟他硬幹,一定會跟你拼,甚至直接開大打,打吸血鬼就不能只是QR,
W如CD好就多開幾次,再去QER打傷害,血池期間先W脫住

50%血打50%血
一樣名單內的,不用技巧,想辦法讓他戳你一下,他就沒法開R彈走你逃跑了~輕鬆!

滿血打滿血,殺完剩25%~50%血
他開R時,W盾擋一次傷害或3秒暴發,他就等著被你追到死~輕鬆!問題還是他留不留招逃!
但記得別跟他2V2,劫大招丟你,其隊友一起集火你,這3秒後暴發的傷害吃不消的!
劫PK N次了,不夠肥技能亂切就會贏了!不開盾一直QR打傷害也是OK的!

50%血打滿血,屌勝
我只能夠說,枷蘿是我的MAIN角,我太懂枷蘿了!躲E後硬幹一波,再躲R~他期間丟你點燃就先退!
話說我有一場玩UDYR 16分鐘住了枷蘿10次,10次都有頭~左插眼我就右邊殺人~呵呵!

血量80%打80%~8等的對決
一樣是補線時的擊殺,稍早前他在下路用過閃線大決了,補線時他白條沒洗高~大約才15%,
機不可失,直接上去接一套,他應該也嚇到了吧!怎麼UDYR可以秒我,這不科學~呵呵!
我方小兵多及他的白條已經多了不打,大決不是重點!


記得UDYR的強勢期從R點了2等或者Q+R等級>2開始,所以4等開始就很猛了
GK還會怕對手跑掉,隊友留不住人,但是補線時去兇對面線上一波取得擊殺,比GK容易太多了!
問題永遠在於
1.你能不能讓對手想跟你打(血量不要滿血~至少不能比他高,血少你跟他拼會想反殺你)
2.能不能騙出逃跑技或傷害技(如當著你面用傷害技吃兵就是時機)
3.藉著吃小兵貼進對手~開W(別開E)去吃兵他會覺得你只是要吃兵,貼進直接開QR接一套
4.大部份的人都會以為UDYR輸出還好,所以你會有很多秒人的機會!
5.線上的永遠覺得經濟比打野好!(有時殺翻二路還有人想跟我PK~POKE我~找死?)



[十六、神坦之路]

1.坦克不等於坦所有傷害 被集火還是要跑 算血從撿小兵練起
2.要坦一定要有經濟跟分析對手組合及裝備
3.再坦後期被單抓還是要死 地圖意識及大局觀要學習
4.又硬又痛是我的名 輸出跟坦力要均衡
5.切後排/保後排 要會判斷
6.創造輸出環境給隊友,會戰贏一半
7.活著才能持續創造輸出環境
8.維持陣型下,去打亂對手陣型是ACE的開始



[十七、爬分篇]

簡易的排位金字塔,應該一目了然,雖然每個人的理解不一定全相同,但實戰上接觸的狀況,
大致上就是這些了:



[十八、打野大忌]
最近Naz的打野文有被頂上來,有空我又去重看了一下,我發現挺多不謀而合的地方,
而在這裡要談的東西,其實上面文內多少有提及,只是換個角度來看而已,前面談該怎麼做,
在此是什麼事不該做!

1.忌幫爛隊友: Naz的說法是,看ID這人強我去幫他,而我的方式是「先從理解人心性開始」,
   他有強者應有的態度我再考慮幫他(不要投資水餃股),相反的他有些弱者的習慣就放生他!
   
   強者的態度: 正面積極、有想法(有些人會覺得是嘴炮)且有內涵~都不講話的很多實力都很普通!
       多數人認為的話多就是雷,叫做言多必失,但我卻認為台上10分鐘台下10年功,
      「有內涵才是重點」~另地雷沒法分辨何為內涵

   弱者的態度: 負面消極、球女一等點Q但是卻去探草叢(沒危機意識=不穩定性高)、
       選人時隊友選符合META位置,還有人問打哪路,那這人一般也很地雷!
 
   不外乎看小細節的習慣,最簡單就是如上述聊天內容、技能點法、起手裝、符文天賦配法、
   招喚技帶法、一等站點以上未開局或開局2分內就能判斷出來了

   知道以上的好/爛隊友判斷方法後,就請確實執行!很多JG~此局上路崩盤,中路小輸,下路大贏,
   結果JG是一直去上路,偶爾去中路,沒去過下路,並不是說輸線不該幫,但常使得對手殺了自家人
   卻沒死!很多人會說那對方上路肥暴了怎麼辦?那反過來思考吧,難道對面不會覺得我們下路
   肥暴了怎麼辦?!

   老虎伍茲先生說:「果嶺推杆是強項,沙地球則是弱項,平日練習9成在果嶺,1成才在沙地球」
   處理事情,處理比賽,都應當以發揚長處為主!劣勢處不是不處理,而是很有空小心處理

   GANK與其幫3路,不如重點照顧=>住中路住到對手崩盤後對手自己吵架投降~不好嗎?


2.打野的開局:
   有不少打野者0:50開始,藍方站在紅BUFF內/紫方站在藍BUFF內等到出生,
   運氣不好的死在BUFF區,就算運氣好沒事,但你可能連對手開局動向都不曉得!
   站在空曠處的入口,都比什麼都不做的好!


3.UDYR技能切換忌要用時才切換:
   a.技能不要正要用時才切:例~很多人打BUFF時切切/要入侵野區技能點了不切出來
   b.進草叢直接進去,切龜型態進去不是比較安全?甚至有額外戰力!
   c.虎型傷害是2秒後,凱爾開大空血,抓其大決時間剩0.5~1.5秒時切虎型打上去他就死定了


4.忌順風逆風打法相同:
   有人大順風時,開全頻嘴對手好爛,炫耀自己很行,經濟贏10K,不推塔不拿龍不入侵野區,
   反而只敢吃自家野怪?機器人出個疊書?JG明明拿了10個頭結果出純坦裝?!

   更有人明明大逆風了,還有人喊「集合推中」我不懂這腦殘觀念誰教的,但為何人人都會?
   「賭神賭牌都懂對手氣勢正旺了,先避其鋒茫,說不跟就不跟」, 人家是神多數人只是人,
   為何永遠對手氣勢旺還跟人打正面呢?不是不打而是抓失誤以多打少慢慢追,
   更別說大逆風方還主動開巴龍~吃不掉呢?吃完滅團呢?被搶呢?
   (昨天TSM打C9大劣勢還主動開巴龍~呵呵)

   會打順風不稀奇,打好逆風才厲害 ; 打到逆風是地雷, 拿好裝備打不贏更是地雷中的地雷!


5.忌無論組合打法相同:
   藍方:球女/吸血鬼/伊芙琳/葛雷夫/枷蘿     紫方:劫/狼人/虎型烏迪爾/汎/魔甘娜
   組合隨便列的,只是要討論會戰陣/抓失誤陣,藍方就是會戰強AOE猛,紫方抓失誤秒1支強

   常常看到紫方撐線期因抓失誤打出優勢後,中期一直主動跟藍方開5V5會戰,前幾次會戰
   也許裝備有贏,所以常是3換3,但打到後面反而是1換4大劣勢,但我更看過很多比賽紫方隊伍,
   開始重視排眼,想辦法以多打少/能抓死CARRY再打,才反而扳回局勢


6.忌破壞己方陣型:
   有很多開戰型的JG/TOP,仗著自己有很好的突進能力,會戰都是直接衝進敵戰跟人1V4,
   結果己方陣型有如長蛇,反而容易被各個擊破,好陣型不外乎方正/方圓,彼此能相互支援

   看過有李星飛眼過牆->閃線再過牆->Q到AD進場後被秒掉
   =>李星全頻表示: 什麼爛隊友,都不會跟,投降啦 XXX
   試問~有人跟的上嗎? 呵呵呵呵呵! 閃線CD1秒應該跟的上喔^^


7.忌進場不考慮出場:
   開戰前不去想怎麼出來,也許有點「MAN」,可是事實上就是愚昧,死人是沒法CARRY的!
   就算開戰開的不好,也要懂的拉打,僅僅是個被打到半血後,往隊友身後走,就很容易將對手的
   陣型拉亂,其實會戰能否贏是能計算的,從平常一次次的小會戰/PK中可以做為計算的依據!


8.忌求表現不求穩:
   很多不成熟的CARRY位,自識裝備好,常常是少打多都要硬幹,最後的結果
   好結果=>殺到人自己肥了,但隊友也沒肥,對手只要針對你就GG~你表示我超神但隊友難CARRY
       (太過英雄主義 自肥後也只是半個對手!以拿頭為前提要稱上CARRY,一定是隊友都有助功
   壞結果=>人殺到自己也死了,光是被shutdown對面多賺更多,實則是在帶對手風向

   拿頭的不論任何位置,要做的事情只有一件事,會戰頭要收的了,且會戰次次不能死!



大概就這些囉 想辦法寫的清楚好懂了 如果再有什麼地方不清楚就回覆上來
有哪裡寫的不好的也可以給個BP讓我檢討一下:D

====================本文到此============================



[更新記錄]
101.5.1   因應能讓烏迪爾更早期參戰時的效果,經過最近約20-30場實戰經驗
101.5.6   我發現當我玩JG時 插眼的數目幾乎場場都大於SUP 甚至大於全隊的購買量
               但一開始寫本文時卻沒有專門討論到 所以特定補上來 [十、插眼思維]  
101.5.20 新增目前使用的天賦至  -  0/21/9天賦點法2   
101.9.29 本文全部重新讀過畫紅色重點、更新前言
102.1.2   更新圖片-推薦裝備尚未更新 ~ 感謝jimhuang0126(怏怏♥)的建議
102.1.10 調整大標題順序,增加JG任務及評比,前言更新,技能加點版面調整
               出裝、出裝思維新增至S3
102.1.13 前言~新增烏迪爾實戰影片網址
102.1.15 前言~新增烏迪爾打刺客很猛(大逆風局)影片網址
102.1.16 補充切換技能後效果、追加天賦點法-大師級天賦
102.1.18 新增第二套裝備路線、[二、JG任務]新增項目
102.1.27 將[九、反制野區]寫的更清楚      
102.2.3 補充[八、GANK守則]
102.3.18 因應隕落王者,新增前言、技能點法、天賦、符文、出裝
102.3.28 前言~推薦2 Tr1ck G直播、 [二、JG任務] ~ 搜尋"<新>"為本次更新內容
102.5.5 新增前言、 新增[二、JG任務]16.帶動風向、[三、技能簡介]全部更新至最新版本、
            新增[六、天賦]天賦四、[十一、S3出裝]新增坦型出法、[十三、接招順序]全部改寫
            [十五、神坦之路]調整排版及新增第8項
102.8.4 [七、JG常規流程]因應版本改寫、新增[八、GANK守則]第11點的補充影片
102.8.12 新增[十四、自我檢討改進的妙方]
102.8.19 新增[十三、接招順序]9,10點
102.9.4 [二、JG任務及其烏迪爾的評比]在原9/10中間新增10追擊表現
102.9.13 原[十四]、[十五]中新增[十五、PK實戰篇]
102.9.18 因應目前環境稍微改寫[四]、[五]、[六],重寫[十二]
102.9.22 新增[二]-17帶動風向-e.實用戰術篇
102.11.11 更新前言處交流規則的敘述,更新[十三、接招順序]9點,新增[十三、接招順序]10點
102.11.13 [圍魏救趙]案例新增第3點
102.11.17 補充四一分推的影片,接技Q&A第1點的影片
102.12.25 [四、S4個人常規加點]全重寫、[五、S4符文配法]全重寫、[六、S4天賦點法]全重寫、
                 [七、S4 JG常規流程]全重寫、[八、GANK守則]補充14~18、[十一、S4出裝]全重寫
                 [十五、PK實戰篇]補充S4非常規打野角應對
102.12.26[七、S4 JG常規流程]野區攻防全重寫、[十四、自我檢討改進的妙方]KDA新增最後一段
                新增[十七、爬分篇]、刪除Q&A
102.12.29[十、S4插眼思維]全重寫
103.2.26 新增小影片~更新在<神坦影片>
103.2.28 [十三、接招順序]新增預切技能敘述
103.3.2 [七、S4 JG常規流程]補充影片,[八、GANK守則]16條補充影片,[十三、接招順序]補充影片
103.3.22 [十三、接招順序] 新增虎型態影片,[爬分篇]新增頂尖
103.4.22 新增[十八、打野大忌]
103.6.4 [四、常規加點]yd虎流重寫,[五、符文配法]附圖片,[六、天賦配法]重寫,
     [十一、出裝]蜥蜴/燈籠重寫、遠古戰魂移除、鞋子選擇改變
103.6.7 [十七、爬分篇] 簡化成圖片
103.6.17 [十一、S4出裝]40%重寫
最後編輯:2014-06-17 15:18:30 ◆ Origin: <114.47.125.xxx>

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0GP-BP

#2 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-04-07 21:55:48看他的文開啟圖片

a01202001(小畢)

LV3 / 人類 / 初心者
巴幣:1320
GP:4
經驗:

可以直接貼天賦的圖片嗎~"~
最後編輯:2012-04-07 21:55:48 ◆ Origin: <111.249.3.xxx>
1GP-BP

#3 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-04-07 22:01:09看他的文開啟圖片

hunt338859(推精)

不擊隔大學士 LV18 / 人類 / 法師
巴幣:1243
GP:340
經驗:

我玩虎流 出智慧+燈籠 剩下塞坦裝...

出綠手 感覺會戰 撐不了幾秒

我寧可出坦裝


最後編輯:2012-04-07 22:01:09 ◆ Origin: <59.104.33.xxx>
0GP-BP

#4 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-04-07 22:03:44看他的文開啟圖片

a13458090(ΩπΩ)

客串討論版的遊俠 LV11 / 矮人 / 初心者
巴幣:4707
GP:284
經驗:

烏迪爾有時後總覺得怪誇張的

後期全撐防裝雙防破250

還有殺傷力
最後編輯:2012-04-07 22:03:44 ◆ Origin: <114.24.205.xxx>

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0GP-BP

#5 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-04-14 04:09:27看他的文開啟圖片

bbsage(bbsage)

LV1 / 人類 / 初心者
巴幣:677
GP:0
經驗:

寫的很清楚 感謝版大 受益良多!
最後編輯:2012-04-14 04:09:27 ◆ Origin: <114.47.127.xxx>

10GP55BP

z7410852096z#6【已折疊的文章】顯示文章
3GP-BP

#7 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-04-14 10:03:59看他的文開啟圖片

k753421(力口卜)

未夠班的勇者 LV17 / 人類 / 初心者
巴幣:9953
GP:229
經驗:

rp可以私信嗎?

最近對屋迪爾產生及大興趣

他應該屬於能拯救世界的角色
最後編輯:2012-04-14 10:03:59 ◆ Origin: <114.34.44.xxx>

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0GP-BP

#8 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-04-14 11:11:40看他的文開啟圖片

ydl(ydl)

開始XD的見習生 LV12 / 妖精 / 初心者
巴幣:8957
GP:10
經驗:

不瞞大家說 這幾天我烏迪爾也面臨很大的挑戰
當面對單排積分5個2000~2200的對手 三路被壓暴時
真的頗難打的 最近常碰到這程度的對手 2/6/2的戰蹟 好慘!
還在想辦法突破 有點DOWN~呵呵XD
最後編輯:2012-04-14 11:11:40 ◆ Origin: <114.40.161.xxx>
8GP-BP

#9 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-04-14 12:50:38看他的文開啟圖片

ydl(ydl)

開始XD的見習生 LV12 / 妖精 / 初心者
巴幣:8980
GP:17
經驗:

感謝巴友的支持 我巴哈的第一篇英雄聯盟文章
在5分鐘前收到入精華區通知了:D
最後編輯:2012-04-14 12:50:38 ◆ Origin: <114.40.161.xxx>
1GP-BP

#10 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-04-15 08:00:51看他的文開啟圖片

z7410852096z(2毛半的豪)

疾影之魔導劍士 LV28 / 人類 / 初心者
巴幣:42721
GP:145
經驗:

※ 引述《z7410852096z (2毛半的豪)》之銘言

回紳士以及鋼鋼
喔???是嗎??敢問你們是否實際點過並使用過??
我想絕對沒有吧,
那更不可能有看過五等的無敵噁去做GANK的時候
搭配線上本身人員去做塔殺的時候硬是在塔下扛攻擊扛到10秒的吧??
就是可以硬扛到線上人員直接殺到~
這就是結論,因為虎龜熊鳳CD就是短
在早期你將龜點滿的時候實際上你就是將你的HP撐到一件好戰者還有多的情況
反觀虎流先點高  增加的傷害有限,只要敵方擁有閃現或特定保命計躲到塔下
你就奈何不了他,沒錯  CD也是短~但當對手跑到塔下的時候你有能耐去殺??
----------------------------
當無敵噁GANK線上人員基本上會暈到  當暈玩沒意外就是跑
此時無敵噁不會受到傷害,當真的要塔殺的時候也只是被士兵擊殺
(雖然目前還沒碰過殺不死的情況就是了)
 
最後編輯:2012-04-15 08:00:51 ◆ Origin: <118.170.160.xxx>

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8GP-BP

#11 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-04-15 09:37:15看他的文開啟圖片

n115(不好意思)

不為人知的潛水艇 LV31 / 人類 / 武鬥家
巴幣:38023
GP:2804
經驗:

※ 引述《z7410852096z (2毛半的豪)》之銘言
安安,我只是覺得你太激動了。

基本上開版的大大是提供「他」的玩法讓大家參考;並沒有說烏迪爾「只能」這樣玩,有相異的見解當然是最好(讓我們這些想學習的玩家,又有另一套玩法可以參考學習),但也不能一竿子打翻一條船,這樣就說別人是錯的吧? 呵呵。

就像我玩Jax,逆風情況下我在燈籠之後出了一條腰帶;然而隊友(先撇開他開場15分0/7/3的戰績;他5等對方8等,Call Gank,我閃燈上了,他卻沒跟上竟然還在打小兵;搞的我殘血落荒而逃的前提之下)卻問我為何不出閃耀,接著就罵我不會玩然後擺爛...

我那場的點法是R > E > W > Q,可是大多數人都是W先滿,請問我這樣點錯了嗎? 還是只是不合潮流? 不合大家的胃口呢?

呵呵,世事沒有一個絕對;討論固然是好的~ 不過語氣要稍微修飾一下囉(簡單來說,跟你點法不同不代表就是錯的)。
最後編輯:2012-04-15 09:37:15 ◆ Origin: <60.244.179.xxx>

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1GP-BP

#12 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-04-15 09:47:15看他的文開啟圖片

joyloiter()

LV10 / 人類 / 初心者
巴幣:3406
GP:0
經驗:

※ 引述《ydl (ydl)》之銘言


> [三、個人常規加點]
> 不論虎或鳯 都是輸出技Q/R先滿 後W-2點及E-2點後 再滿W->E->R/Q
> 虎型:QWEQQ..........RRR
> 鳯型:RWERR...........QQQ

> [補充戰績]
> 101.4.8單排積分 在新視窗開啟圖片
> 101.4.9戰隊積分 在新視窗開啟圖片

這甚麼圖片

PO ELO幾分好嗎 你的技能點順序有點奇怪
最後編輯:2012-04-15 09:47:15 ◆ Origin: <219.70.201.xxx>
1GP-BP

#13 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-04-16 18:44:18看他的文開啟圖片

asdzxc2359(Kaiser)

了解蘿莉的冒險者 LV12 / 人類 / 初心者
巴幣:6907
GP:24
經驗:

烏迪爾剛買2天

為什麼我的烏迪爾  鳳流
前期雖然GANK很成功
但是中期
就開始坦不住了
會戰先開熊暈人

然後開烏龜
再開鳳打人

可是坦不太住

我出裝都照著大大的鳳流出法出


這2天打起來

後期我感覺都是打醬油....   
最後編輯:2012-04-16 18:48:15 ◆ Origin: <1.165.64.xxx>

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#14 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-04-16 19:07:44看他的文開啟圖片

WWWa880821(鳥蛋Orz)

迅擊的鬥劍士 LV13 / 人類 / 初心者
巴幣:5243
GP:50
經驗:

你T...M.......害我想玩無敵噁了啦!!!
最後編輯:2012-04-16 19:07:44 ◆ Origin: <60.250.239.xxx>
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#15 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-04-26 15:06:16看他的文開啟圖片

ydl(ydl)

開始XD的見習生 LV12 / 妖精 / 初心者
巴幣:9402
GP:48
經驗:

剛閒著沒事在試一些東西~其實這才是烏迪爾的神裝~呵呵

最後編輯:2012-04-26 15:06:16 ◆ Origin: <114.47.112.xxx>

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#16 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-05-01 17:56:35看他的文開啟圖片

ydl(ydl)

開始XD的見習生 LV13 / 妖精 / 初心者
巴幣:9643
GP:51
經驗:

出裝方法因應最近積分場/打團的經驗 做些修正(本文有修正記錄)
以讓烏迪爾前期參戰效果更佳!
最後編輯:2012-05-01 17:56:35 ◆ Origin: <114.47.117.xxx>
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#17 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-05-01 18:13:57看他的文開啟圖片

sam870227(小蔣)

迅擊的鬥劍士 LV17 / 人類 / 初心者
巴幣:5880
GP:55
經驗:

神嘴大,ELO?
有ELO 大家才會聽你的喔^_^
最後編輯:2012-05-01 18:13:57 ◆ Origin: <111.70.81.xxx>

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#18 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-05-01 18:32:07看他的文開啟圖片

jjkk1349(勇者MOMO)

LV3 / 獸人 / 初心者
巴幣:218
GP:1
經驗:

我還看過 烏爾迪 出物防裝 加龜X型態

硬到爆
最後編輯:2012-05-01 18:32:07 ◆ Origin: <111.251.230.xxx>
0GP-BP

#19 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-05-06 19:04:03看他的文開啟圖片

ydl(ydl)

開始XD的見習生 LV13 / 妖精 / 初心者
巴幣:9762
GP:70
經驗:

補充 [十、插眼思維]
最後編輯:2012-05-06 19:04:03 ◆ Origin: <114.47.126.xxx>
0GP-BP

#20 RE:【心得】神坦~JG鳯流烏迪爾

發表:2012-05-06 23:39:46看他的文開啟圖片

jimmy760319(JJ)

LV1 / 人類 / 初心者
巴幣:741
GP:2
經驗:

無敵爾手刀

衝去拍敵人的腦袋

每次GANK都很想笑
最後編輯:2012-05-06 23:39:46 ◆ Origin: <111.251.199.xxx>

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