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第1篇 :【討論】PRO沒意義難度 + 無腦無限彈 = 破壞遊戲性 [分享/討論] 57 人GP 我推  收藏
kaworu8332
(小薛)
不為人知的潛水艇
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發言日期: 2009-05-04 23:58:46
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最近發了不少文章~也感謝各位版友的支持

這篇有點實驗性質的 想來發個幹文 而且是理論性質的
不知道迴響如何?  先感謝各位觀看了~


這篇會落落長 真的很抱歉
這裡要先說個前言 算是小弟對討論區的[生態]分享~

 
其實會來遊戲專版討論區的 大部分都已經是進階玩家
也就是相對一般遊戲者   會花上更多心思去研究 品味 甚至是批評遊戲

既然這裡是專版 當然喜歡這款系列作品的人佔大多數
因此通常在專版發幹文的下場就是被幹的很慘 XD
不管你說的有沒有道理 不管有沒有人認同
狂熱玩家啟動無條件相挺是可以理解的

 

但~ 我就常常覺得很奇怪

[為什麼喜歡這款遊戲就要全盤支持? 爛的地方我還不能拿來討論? ]
[為什麼討論遊戲爛的地方就是不支持這款遊戲? 這什麼道理?] 


我喜歡這款遊戲 歸喜歡這款遊戲
我支持這款遊戲 歸支持這款遊戲
但這款遊戲爛的地方 還是爛的地方 
不會因為我喜歡他而改變阿!!
 

遊戲很少有完美的   發現濫的地方為什麼不能拿出來幹??? 


而更常發生的情況是 通常發幹文之後
會有一些普遍被稱為[自衛隊]的人來回幹

這裡先解釋一下~ 不是說回嗆就是自衛隊
而是完全沒有理論支持  
只要看到有人罵遊戲就見獵心喜開始筆戰
捧著  [這才是對遊戲的熱愛]  金牌  完全不接受討論遊戲的缺點

自衛隊的大絕招通常就是~
[你不爽不要玩]
[你不會寫信給遊戲公司?]      諸如此類

聽起來的確是無敵的回嗆對巴??
所幸通常我會發幹文 就是因為我超喜歡這款遊戲
不喜歡的遊戲我基本上連幹文都省了 
因為就已經不喜歡了  還花時間在上面幹嘛?

 
所以當我要發幹文之前 
我會讓我在這款遊戲的研究上有所貢獻
讓我能幹的有立足點 不會隨便被自衛隊嗆

 

面對[你不爽不要玩]這種話  
只要有辦法說出 
[不好意思 我玩的比你好!!!]  
[不好意思 我精華區收錄的文章一堆!!]
自衛隊也只能開始胡說八道亂吠一通

 
面對[你不會寫信給遊戲公司?]這種話
基本上因為小弟是日文翻譯 要寫日文信是很簡單
不過追根究底我覺得沒必要  
我爽在討論區討論遊戲的缺點
跟我寫不寫信跟遊戲公司說有關係嗎??  

所以基本上這兩個自衛隊大絕招對我是沒什麼攻擊性的~
只是無聊筆戰的開端~

當然這篇說的幹文
和  [原本就不喜歡這款遊戲 只是想找藉口詆毀這款遊戲]
是完全不同層面
對什麼論點都沒提出 就說遊戲爛的討論
通常我都視而不見
因為這些幹文的出發點就是要罵而已  跟本沒有立足點
你跟這些人認真就輸了
 

小弟會寫幹文  出發點就是因為愛之深 責之切

幹文的目的只是分享一個想法  
為什麼我會覺得這裡爛 有人認同當然開心
有人不認同 也歡迎討論 
也許會討論出新的方向是吧?

 

但我覺得一切討論 即使是意見100%的完全相反
也是可以好好討論的 要酸來酸去  還是嘴砲來嘴砲去
那就免了
之前才在另一個討論版遇到有人重頭到尾就是胡言亂語
一下說自己要寫評論文 來證明什麼才是好的評論文
後來又自掌嘴說自己只是嘴砲  還嗆說虧我相信
只能說    人不要臉 天下無敵  
跟這種人認真就輸了  所以沒必要再回應

 

其實這裡想特別說一點
我個人一直不會覺得網路因為是匿名交流
所以不需要建立個人名譽

我很重視網路交流
我認為網路交流就是現代的交友文化
也因此我盡可能的很禮貌的去面對每一個陌生版友
事實上不論在忍外版 惡魔城板 惡靈古堡板 我都認識了很多朋友
不只在虛擬遊戲世界我們有深度交流
甚至現實世界上也貨真價實的交了很多值得深交的朋友

一般來說我特別會很尊重幾種人

1) 有禮貌的人
2) 願意熱情分享的人
3) 有貢獻的人

這三個基準是有先後順序的
有貢獻的人 但是不願意分享 我也不太喜歡
願意分享但是沒有禮貌的人 我也不太鳥

但是沒有貢獻 沒有分享 又沒有禮貌的人喔...
我不在乎明白的告訴這種人

  我不喜歡你 也不想鳥你 

 

 

而說了超級無敵長 XD   其實都是小弟在巴哈討論區交流一陣子的心得
總算可以進入正題 也就是我想幹的地方

 

[BIO5的本篇PRO難度設計 相當的沒內涵沒意義]
[BIO5的武器平衡度相當亂來 嚴重破壞遊戲平衡]

 


這裡會詳細解釋為什麼我會有這樣的感想
如果有反論的 還麻煩提出來討論 
如果只會反覆說 [那你不爽不要玩] [那你不要買]
那也沒什麼意義 what ever you like~也就是你爽就好~

 

1)     PRO難度的一擊瀕死 瀕死時間超短 

PRO難度下什麼攻擊都一擊瀕死 而且瀕死之後馬上就死
很多情況夥伴想救都來不及救  在旁邊也一樣來不及 
這樣還分這麼多種攻擊幹嘛?
被啤酒瓶打到是瀕死 被火箭筒炸到也只是瀕死? 
那為什麼不乾脆直接把血量拿掉算了?? 反正被碰到就死就對了
我是在玩惡靈古堡還是魔界村阿??

防彈衣還有一點點功效那也就算了
那遊戲有設計的防衝擊護具   也變得完全沒有存在意義

遊戲的難度應該要建立在挑戰性 技術性上
這是需要很細心的去調整  去做設定才會有好評價的
而不是無腦的把所有的攻擊都改成一擊殺這樣叫做高難度??
太膚淺

 

而且實際遊戲層面上有更多問題
BIO5是兩個人一起通關的
假設SOLO一個人玩PRO
技巧好的人要無傷通關 只要把敵人出現位置背起來就好
了不起遠遠的先把十字弓兵幹掉就好了

但光這樣就已經把遊戲內容給大幅扼殺了
又加上電腦控制的夥伴有多容易自己衝去自殺  你怎麼做都不對
我相信有認真玩的人都有一樣的體驗

結果下場就是不斷的用RESTART來凹到過關
就這樣而已 挑戰PRO有什麼技術內涵? 我實在感覺不到

 

2)     無限彈過於容易取得 導致嚴重破壞遊戲平衡

 


這點和PRO沒意義的難度我覺得息息相關
BIO系列一直都有在彈藥控制上做細膩的計算
但這點在BIO5完全廢除了
玩家可已超輕易的在首輪就簡單的洗任何彈藥
甚至連改槍的錢等等 都可以輕鬆的任意洗

也因此造成遊戲難度的設計完全崩壞
看到敵人就狂開槍   魔王打不贏就回頭洗個火箭筒就好 
缺什麼回去洗什麼
這樣就通關了 那還剩多少遊戲性嗎?

更不用提全破之後就可輕易取得的無限彈
甚至這些資源全部都可以不受限制的帶到其他難度
因此其他難度設計再難都沒有意義 
也造成PRO難度的無限擴大
擴大到被碰到就是死   互相都一擊必殺

 

也許有人說   [對!!RPO就是故意這樣設計的!!!]
那我會回答說     就是這點導致遊戲難度設定沒有內涵 
比起來我玩越南大作戰還比較有挑戰性比較有趣
因為好歹越南大作戰這款遊戲是自始就以[互相一擊殺]為主軸去開發的
遊戲性上有針對此點去做設計 有平衡 有挑戰性
BIO5這款遊戲會是從[互相一擊殺]為出發點去設計的嗎???

當然不是!! 但是PRO不合理的難度逼著你要用無腦的強大火力去通關
所以造成了這個互相一擊殺的無腦局面
而且還是玩家避免AI衝出去自殺  只好躲起來火箭筒狂轟的局面
 

再來說一個資源繼承跨難度是不好設計的強力證據
BIO5有個隱藏的[玩家等級系統] (參考自官方攻略本 解體真書)

玩家等級分1~10級 評價方式簡單來說就是玩得好就提高 玩得不好就降低
等級越高 敵人的AI越高 攻擊力也越高
除了PRO固定在10之外 其他難度都會隨著玩家等級增減難易度

也就是~
你玩得越好 就給你越有挑戰性的內容
你玩得越差 就讓你越能輕鬆遊戲
聽起來是很棒的系統對吧??

但是能帶無限彈到別的難易度
那要這麼細膩的調整還有意義嗎???
跟本就白做了這套系統

回到PRO難度層面上
PRO直接限定在10 也沒什麼多大意義
說穿了什麼都一擊瀕死
也就等於把最有威脅性的武器變成十字弓 狗狗  這樣而已
WHY?  因為這兩種敵人比較容易成為強大火力下的漏網之魚

 

 因此很可惜的 
過去讓我如癡如醉 
全破20~30幾次欲罷不能的BIO4本篇PRO難度
到了BIO5我一點挑戰的動力都沒有 因為無聊


BIO4的PRO難易度掌握得很好
他不會亂設計讓你不斷的RESTART來增加難度
而是要你思考怎麼突破當下的困境

跟很多玩習慣BIO4 PRO的玩家聊
每個人都會有他自己的突破法
例如有的玩家就是花時間找戰點   用小刀卡點來節省彈藥  殲滅敵人
有的玩家就買隻TMP 非到必要關頭也不打 被圍攻也點到體技突圍後就閃人
改槍隻當然也變的斤斤計較 會互相討論哪把槍在PRO最需要改

重要戰點也會有一篇又一篇的討論   討論如何在PRO中突圍
例如魯伊斯小屋戰  電鋸姐妹花戰  城堡水之廳戰  金鋼狼戰 
花園狗狗戰 小島傭兵戰 城主戰  …太多太多了  
到現在我都還能一幕一幕回想起當年討論的熱潮~

因為BIO4 的PRO是有技術層面  有內涵  
玩家可以感受到是很認真去思考該怎麼設計的難度
甚至從BIO4的RESTART讀取速度來看
在當年算是多麼可怕的神速 
目的就是不要讓玩家覺得不斷讀取很煩
很多小細節都可以看到BIO4對PRO難度調整拿捏的用心
 

但BIO5呢??? 沒了!!只要無腦轟就可以打通關~

需要技巧嗎? 免  需要討論怎麼有效省彈藥嗎? 免  
需要討論怎麼改槍嗎? 免  需要討論戰點突破嗎? 免 

大家也只會問說PRO的巨人怎麼打??? 因為那關不能用無腦火箭筒過關~
另外一個討論就是5-3吉兒戰怎麼打??? 因為那關是亂轟過不了的

其他任何戰點我只要花時間躲起來慢慢轟我就可以過
衝出去席娃馬上葛屁 我要RESTART無限次 
就是龜著拿時間換過關   到底有什麼好玩?

也許這裡會有版友反對而跟我說 
[那你可以限制自己不要用無限彈!!]

但~~哪位版友敢說自己玩PRO全不繼承 不帶改過的槍 不開無限彈
全程只拿本篇可取得的武器 不洗彈藥不洗補品而全破 還覺得很有趣
那我就沒話說~

說真的拉~真的有沒開無限彈玩PRO的人就很清楚
PRO配至的彈藥全部取消 打桶子也幾乎不會掉彈藥
會掉也是打倒敵人才會掉[小槍10發] 誰PRO玩現地取得通關的?? 要唬誰??
巴哈上多的是整天泡在BIO裡面猛玩的玩家
有版友對得起自己良心這樣說 我就當作你沒騙我

但基本上我對敢這樣說的版友保持懷疑態度 
因為親自玩過 PRO的難度  那絕對不是什麼技巧可以彌補的
夥伴不斷的葛屁   不斷RESTART是多無聊多悶
但這種事情自由心證 我也沒辦法要求什麼證據
我只能說 這樣還有辦法破 還能覺得[有趣]的版友 
自然會是有辦法說服別人的玩家  

例如版上幾個攻略出名的大大這樣說 我就合理的不會去懷疑
但平常沒分享的人  只是上來丟一句  
[我覺得PRO很有趣阿!! 我不繼承不開無限彈破的   覺得無聊是你不會玩!!!]
沒人會相信你的...囧

 

另外無限彈這種東西BIO4也有設計 為什麼我沒幹?
因為那是挑戰成功之後的獎賞
而不是讓你挑戰都還沒挑戰 就可以輕易直接使用的東西

話說努力而得到的成功會更甜美
唾手可得的成功沒有價值

 明明結果是一樣的 [爽快無限彈]
但是BIO4要經過努力  BIO5不用經過努力
這個感覺就差十萬八千里了
所以我會覺得一個可以是成就感
另一個卻是遊戲無腦化的開端

 

也常常聽到玩家說  [無限彈好取得是給入門玩家好上手的]
其實這根本就是直接把一款精心設計的遊戲給廢了一半
為了照顧只想玩爽的人   讓很期待挑戰的玩家失望

遊戲已經分四個等級    最簡單的等級夠簡單了 
甚至也搭上了細膩的玩家等級系統來微妙的調整適合玩家的難度
到頭來卻把無限彈設定為唾手可得    甚至可以直接帶到別的難度使用
之前的BIO UC好歹也要最高難度全關卡拿到S之後才能開啟無限彈
BIO5設計成可以把任何難度拿到的無限彈  帶去別的難度用
那還設計這些難度做什麼??  還設計玩家等級做什麼??
身為期待挑戰的玩家  當然很有資格幹這個設計是有缺陷的~

 

大體上就這樣了
小弟對BIO5的愛  已經完全不用特別去證明 我相信版上玩家都感受的到
但是設計爛的地方  我當然會幹得更大力

我也很期待有人能提出反論  
不過就目前看來真的很難可以把PRO沒意義的難度設計  
還有跨難度繼承的資源  過於輕易取得的無限彈  ~做個合理的解釋
也很歡迎任何版友參予討論
希望這篇能讓不同的聲音也能理性討論    也謝絕酸文 嘴砲

 

超級落落長  感謝各位的觀看n_n




------------------------[這篇竟然還在阿!! :D 更新一下心路歷程]--------------------


感謝很多版友分享自己的意見
我相信不論意見是否一致 只要是良性的溝通
一定會有更精彩的內容產生

有版友提到似乎小弟對PRO完全不了解 沒有資格批評
想想也有道理 這句話我也相當認同
因此找了時間把主機紀錄洗掉   以首輪狀態挑戰了PRO

首輪挑戰PRO的證據就是~只有PRO過關的紀錄檔


挑戰過程記錄於此   有興趣的朋友可以參考 n_n 
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=00025&snA=29058&tnum=39

----------------------[意外獲得CAPCOM工作人員貼心簽名禮物]-------------------
寫了上面這篇[首輪PRO]攻略之後
意外的在M01被一位參與BIO5製作的CAPCOM員工看到
貼心的DANIEL準備了一個天大的禮物   從L.A.寄回台灣送給小弟

BIO5主角群的親筆簽名
席娃演員/聲優 :Karen Dyer
克里斯身體演員:Reuben Langdom
JILL的配音員: Patricaia Ja Lee

相關連結:
http://forum.gamer.com.tw/G2.php?bsn=00025&parent=1704&sn=1922&lorder=4&ptitle=%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E5%BF%83%E5%BE%97



其實有這樣的機緣    對喜歡惡靈古堡的小弟來說
只能說死而無憾了(認真)
這篇討論有些朋友會說 [你在這邊說這麼多~又有什麼用!? 遊戲公司又不會聽到!]

其實我覺得並不是這樣
如果每次聽到自己不喜歡聽的 就回這句  那還開討論區做什麼呢???

單就這次拿到遊戲製作小組的簽名來說
心得寫在遊戲討論區 就是有機會被遊戲公司看到的

而小弟剛好職業是日文業務/口譯  要寫日文信給CAPCOM不是問題
但是寫在討論區 主要就只是把想法分享出來
有人認同 很開心 有人不認同 分享不同的想法 也是很好的交流

其實更感動的 是在這個園地認識了這麼多的朋友
每個人體驗這款遊戲的方式不盡相同
小弟是特別喜歡BIO5的傭兵模式
360亞板/日特典板 PS3亞板/日板全入手  前前後後買了四次 (亞板有賣掉)
可以說買幾次我就打了幾次傭兵全SS
光是玩傭兵的時間 就不知道幾百小時去了

凝聚了眾多版友對傭兵的熱情~舉辦了傭兵大會板聚 個人也覺得相當相當的成功

相關連結:
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=00025&snA=29660&tnum=101

對這款遊戲的綜合評價絕對還是極優
可惜回到本篇的標題主旨  只能說BIO5 PRO的設計真的是搞砸了
很可惜 ~

雖然不太可能  不過相當期待導演版會有改變
也當然期待BIO6的來臨

◎此篇文章共有 60 則推文, 57 名勇者給予GP 看全部推文...
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最後編輯日期:2009-11-06 18:05:41 Origin: <218.166.217.xxx>
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kill10034
(阿進)
懵懂無知的初心者
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發言日期: 2009-05-05 00:16:50
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好文
說的太好了

光說好文已經不能表達你對BIO5的支持與熱忱
這篇幹文
說明了這款遊戲好處與壞處

我不會說什麼長篇大論

但是看到你這篇文章

我對這篇感到非常的高興  因為說幹文只會被嗆

我幫你到最頂端











我頂~~~~~~~

 

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mobetax20440
(曦鴰)
客串討論版的遊俠
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發言日期: 2009-05-05 00:19:29
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中肯= =

BIO5剛開始玩的時候的確讓我漫期待的@@(一開始的巨斧人+一堆村民)

可惜到了後面就....

不過往好的方向想

5代轉型真的很成功(雖然它包裝上還是說恐怖求生..)

劇情方面稍微薄弱了點就是



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最後編輯日期:2009-05-05 00:21:47 Origin: <59.127.147.xxx>
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shaiker0
(薰槿)
拉露薇娜之風
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發言日期: 2009-05-05 00:24:51
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沒辦法 ~
五代不是鬼才三上設計的 ~
說真的真的讓人很失望 ~
從惡靈古堡版過了一個月之後 ~
大家又開始討論四代 ~
就可以很明顯的看到 ~
四代的關卡設計真的是比五代傑出多了 ~

只能說竹內跟三上還是有不小的差距 ~
說真的爽玩第一輪之後 ~
越玩越多 ~ 真的是覺得可惜的地方很多 ~
劇情沒到位 ~ 大量沿用四代的梗 ~
說在非洲卻沒好好利用非洲特有的動物(我看到鱷魚跟狗就覺得"不會吧 ? 又來了 ?")
動作操作不人性之誇張(連"叫隊友做事"時也不能動~那像寶石之類的我自己撿就好啦~幹嘛教隊友撿 ?)

至於你提到的PRO難度一擊死我也覺得很沒意義 ~ 有本事你把怪的動作調快1.5倍也比一擊死好玩 ~
洗彈葯我覺得是沒辦法的事情 ~ 要設計成可以上網雙人玩 ~
說真的我想了很久還是想不到比現在好的方法 ~
但是無限彈取得的方法真的是太容易了 ~ 就算是洗彈藥 ~
左輪3-1也才12顆子彈 ~ 火箭筒3-1也才一把 ~ 況且一格只能擺12顆麥格農子彈 ~
一次也只能帶一把火箭筒出門 ~ 但是有了無限彈之後 ~ 愛怎麼射就怎麼射 ~
真的是變成都給你打就好啦 ~ 本以為PRO難度最少會把敵人血量調高 ~
結果小兵還是一擊死啊 ~ 超無言的 ~

結論 : 竹內的功力還是差三上差很多啊 ~
   --
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kaworu8332
(小薛)
不為人知的潛水艇
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發言日期: 2009-05-05 00:44:32
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※ 引述《kill10034 (阿進)》之銘言:
>好文 
> 說的太好了 
> 光說好文已經不能表達你對BIO5的支持與熱忱 
> 這篇幹文 
> 說明了這款遊戲好處與壞處 
> 我不會說什麼長篇大論 
> 但是看到你這篇文章  
> 我對這篇感到非常的高興  因為說幹文只會被嗆 
> 我幫你到最頂端 
> 我頂~~~~~~~ 
其實小弟原本有第一篇就被嗆的心理準備
但是能收到大大青睞真的很感動 XD
感謝您的支持~

發文驗證密碼:6669
喔!! 又拿到好牌 XD
檢舉  
最後編輯日期:2009-05-05 00:44:32 Origin: <218.166.217.xxx>
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kaworu8332
(小薛)
不為人知的潛水艇
LV31 / / 初心者
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GP 486
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發言日期: 2009-05-05 00:51:03
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※ 引述《mobetax20440 (曦鴰)》之銘言:
> 中肯= = 
> BIO5剛開始玩的時候的確讓我漫期待的@@(一開始的巨斧人+一堆村民) 
YAP!!!我一開始玩體驗版就超級期待
想說這次設計的真用心
這個梗控制的超好  但是..
> 可惜到了後面就.... 
虎頭蛇尾真的是我的感覺
後面的魔王一個接一個沒力
飛天豬頭還出現兩次?? UROBOROSU也來兩次...

> 不過往好的方向想 
> 5代轉型真的很成功(雖然它包裝上還是說恐怖求生..) 
> 劇情方面稍微薄弱了點就是 
恩恩 小弟還是超愛五代
不然就不會死都要搞一張海報貼床頭
(那可是阿宅海報區的黃金位置阿 一般來說阿宅應該貼星野亞希的 XD)

五代還是一款無敵的超級神作
但是愛之深責之切
缺點還是可以拿出來討論的~

感謝您的分享n_n

檢舉  
最後編輯日期:2009-05-05 00:51:03 Origin: <218.166.217.xxx>
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H909224
(燉佛跳牆只要兩分鐘)
夜行者月痕
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發言日期: 2009-05-05 00:51:23
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今天下午拼BH5命中率,玩到某個地方突然覺得頗有恐怖氣氛,偏偏之前玩都沒感受到
1-1,兩人拿完裝備、觸發Majini強迫餵食CG之前
烈日當頭、暖風徐徐,卻空無一人的巷弄
莫名其妙被丟棄在地上的動物殘隻、掏腸剖肚的屠體架在桌上
多麼令人忍不住背脊發涼
這一切的一切在一大群Majini衝出來無腦圍殺之後;什麼氣氛通通不見了
剩下的,只有無盡的逃逃逃跟殺殺殺...

我個人仍然覺得
五代的節奏感很差...
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最後編輯日期:2009-05-05 00:56:16 Origin: <59.126.46.xxx>
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thomas751126
(Oo摸西豬oO)
迅擊的鬥劍士
LV17 / / 初心者
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發言日期: 2009-05-05 00:59:25
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最近這篇好像吵的沸沸揚揚...@@a
先姑且不論內容好或是壞...

我個人是悠閒型玩家,
不是那種會去勉強自己得到什麼要素或是超越什麼極限的人,
因為我能玩遊戲的時間不多,
所以玩遊戲對我來說是一種娛樂和休息,
如果連休息的時候都要這麼緊繃自己的神經,
那麼是不是不要玩會更好一點?
玩到手殘就開簡單模式,若是打不準就關遊戲改看電視@@
所以不要說什麼全部成就達成了,
我連武器改滿也才兩把,幾乎都是玩原廠槍,
就是因為懶的去思考改槍經費...等等的問題 (休閒嘛=w=a)
弱槍卡關大不了玩簡單模式,我就不相信過不了XD

好加在老頭兒我手腳尚靈巧,
除了pro以外都還算輕鬆,
既然知道pro變態我也不想勉強自己去碰

我不是要去對這篇文章提出 "正面" 或是 "反面" 意見,
我認為...在遊戲中得到快樂比一切都重要,
關於這款遊戲成功失敗與否,
豬某並不是很想參予討論= =a
我只知道我的確是從這款遊戲中得到快樂了...
(邊玩邊看正妹啊啊啊啊啊啊=\\\=)

是你在玩遊戲,不是遊戲在玩你~~共勉之@@
◎此篇文章共有 6 則推文, 3 名勇者給予GP 看全部推文...
檢舉  
最後編輯日期:2009-05-05 00:59:25 Origin: <219.81.148.xxx>
作 者
第9篇 :RE:【討論】PRO沒意義難度 + 無腦無限彈 = 破壞遊戲性 ~ 幹文分享XD 0 人GP 我推  收藏
kaworu8332
(小薛)
不為人知的潛水艇
LV31 / / 初心者
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發言日期: 2009-05-05 01:02:43
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※ 引述《shaiker0 (薰槿)》之銘言:
> 沒辦法 ~ 
> 五代不是鬼才三上設計的 ~ 
> 說真的真的讓人很失望 ~ 
> 從惡靈古堡版過了一個月之後 ~  
> 大家又開始討論四代 ~ 
> 就可以很明顯的看到 ~ 
> 四代的關卡設計真的是比五代傑出多了 ~ 
> 只能說竹內跟三上還是有不小的差距 ~ 
其實曾經我不信奉王牌製作人
不過這兩款遊戲剛好做了個比較
對於這兩款  CAPCOM都絕對絕對給了超大的資源去開發
要讓他變成什麼樣子
其實很多時候都是一念之間
這下我真的不得不認同
三上真的有如藝術家一樣阿...

對我來說 BIO4 BIO5都是神作
不過一款是幾乎挑不到缺點的神作
一款的卻有個缺點很明顯的擺在眼前 要我不挑剔那點都難
但話說回來都是超水準之作了

> 說真的爽玩第一輪之後 ~ 
> 越玩越多 ~ 真的是覺得可惜的地方很多 ~ 
> 劇情沒到位 ~ 大量沿用四代的梗 ~  
超認同
> 說在非洲卻沒好好利用非洲特有的動物(我看到鱷魚跟狗就覺得"不會吧 ? 又來了 ?") 
對!!!!!!!!!!!真的是同感!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
> 動作操作不人性之誇張(連"叫隊友做事"時也不能動~那像寶石之類的我自己撿就好啦~幹嘛教隊友撿 ?) 
不能叫他待在哪不動 也是很麻煩...
特別是PRO模式  一天到晚衝出去送死 XD

> 至於你提到的PRO難度一擊死我也覺得很沒意義 ~ 有本事你把怪的動作調快1.5倍也比一擊死好玩 ~ 
這個想法大推
動作變快還是血便厚
還是每隻都會爆蟲 
怎樣都比無腦的調整成一擊死好

> 但是無限彈取得的方法真的是太容易了 ~ 就算是洗彈藥 ~  
> 左輪3-1也才12顆子彈 ~ 火箭筒3-1也才一把 ~ 況且一格只能擺12顆麥格農子彈 ~  
> 一次也只能帶一把火箭筒出門 ~ 但是有了無限彈之後 ~ 愛怎麼射就怎麼射 ~ 
> 真的是變成都給你打就好啦 ~ 本以為PRO難度最少會把敵人血量調高 ~  
> 結果小兵還是一擊死啊 ~ 超無言的 ~ 
而且調整配備  討論武器升級的感動都沒了
直接用無腦無限彈取代 真的很可惜...

> 結論 : 竹內的功力還是差三上差很多啊 ~ 
的確不得不承認 n_n

感謝您的分享

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online13
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發言日期: 2009-05-05 01:04:41
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基本上難度跟無限彈都是可選擇的
會不會破壞遊戲性就要看人了
惡靈古堡有這麼大的變化
自己的心態也稍微改一下比較好
不然也只是越玩越幹

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L2231
(ルカ女王萬歲~~)
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發言日期: 2009-05-05 01:17:55
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幹的好
幹的太好了
你是BIO版的一股清流
你是真正熱愛BIO的玩家
這個社會上要是一半都是你這種人 台灣一定好!
不過PRO 玩家一擊死模式 我到是沒什麼意見...(惡魔靈魂這遊戲一開始死更慘)
基本上挑戰PRO跟AI玩全破的 我認為是神人
想輕鬆一點的就2人合作...
用一擊死的難度 跟 沒無限彈的槍 是種挑戰
有些人就是喜歡這種 痛苦的挑戰...
無限彈太輕易取得 對於新手來說是好事...
感覺上BIO5這遊戲 不是給重度玩家
而是給輕度玩家入門的
 
強烈希望樓主的文章入精華.....

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killy7802
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發言日期: 2009-05-05 01:28:42
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※ 引述《kaworu8332 (小薛)》之銘言:
其實 之前的戰文本人就有對一擊瀕死
發表過相關的意見
我當時是引用新鬼武者的超鬼難來做比喻
並說感覺抄太兇根本是直接copy到惡五的pro上來
讓人感覺劇情缺乏誠意
而pro難度更是許多惡靈玩家所不希望的
人物沒有變聰明 配置沒有變動
也自己留下了一句(玩了10年的惡靈不曾失望過但這次真的有點小抱怨)
也許人家說的青菜蘿蔔各有所好是正確的沒錯
而且五代也真的很好玩沒錯 
但是它不用心的地方 甚至是草率帶過的地方
我想老玩家一定也都注意到了
我個人比較沒種啦 怕發出想法文章會被砲
不過小薛大您都身先士卒了 那我也真的想說
惡五是個好遊戲
但被忽略且草率帶過的劇情及感動 我不想不吭聲
劇情拿捏張力真的欠佳 抄襲三上的地方真的很多但抄的很爛
也難怪三上說這不是他要的BIO
以上是我自己的想法
以下是我想支持它的地方
傭兵真的非常好玩 創新體技連擊連攜真的很棒
基本上這是個好遊戲 但是跟四比起來 真的遜色不少
1.2.3.就不比了 因為風格走向真的不同
我比較懷念當初惡四帶給我的驚豔
而小薛大所指出的那些 我也深感認同
所以我也大推小薛大的幹文
因為有一些您已經先幫我說出口了
好玩歸好玩喜歡歸喜歡
我對惡五是有(幹)的成份存在的
豬內潤!最好惡6不要是你做的
那我錢會掏的有點失望...




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H909224
(燉佛跳牆只要兩分鐘)
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發言日期: 2009-05-05 01:29:09
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回開版大小薛:
抽完煙,也想發表對於五代pro一擊瀕死的看法

五代的pro為何要一擊瀕死
原因不外乎強調合作性
因為很容易死,所以玩家必須步步不離夥伴
相互援助來渡過難關(來不及得救援則是另外一回事)
四代採單角色流程,若也弄個一擊瀕死大概很多玩家會翻桌吧 =.=
然而什麼傷害都用一擊瀕死以營造超級困難的感覺,則顯得單調
常常restart或龜縮等敵人現身,讓玩家用光耐心

五代V難度扣血量跟四代pro差不多
製作小組從其他地方著手增加難度
在不改變系統的前提下(如敵方速度/數量/配置,甚至調高AI)
只好搞個一擊瀕死
偏偏這又是最磨練玩家耐性的地方
讓遊戲性(又稱爽度)變最低

或許有玩家不介意一擊瀕死
捫心自問一句:誰不願意見到製作小組在提高難度的用心呢?
血扣得越多 = 越困難
跟古早版俄羅斯方塊速度越快越困難
這兩者觀念有什麼不同?
都什麼時代了,製作遊戲的概念總不能跟二十年前一樣吧...
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LiannaLocke
(華華)
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發言日期: 2009-05-05 01:47:34
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※ 引述《kaworu8332 (小薛)》之銘言:
> 其實曾經我不信奉王牌製作人 
其它不想寫了,反正懂的就懂,不懂的還是不懂。
反正...,愛有很多種。但有的人只認同某種愛...。
 
但這句我真的很有感觸。
以前敝人真的對 三上 沒什麼感覺,一點都不覺得他多重要!
但在玩過 BH5 後,才真的感覺到 三上存在感的差異。
本來,若是 BH5 是個完全不同的遊戲,可能也沒感覺。
但偏偏 BH5 幾乎沿用 BH4 的所有設定。
三上真的是用藝術的手來做遊戲的...,只是...,藝術這玩意兒,You know....。
 
您的用心和用情,真的很多,只是......。反正我想您也不會在意的。:P
 
PS:
請問:如果...,我要寫給 CAPCOM,請問要寄到哪裏?雖然我日文很爛,但我會用英文。
反正,有寫就算了,我不計較他們看不看...XD。

> 不過這兩款遊戲剛好做了個比較 
> 對於這兩款  CAPCOM都絕對絕對給了超大的資源去開發 
> 要讓他變成什麼樣子 
> 其實很多時候都是一念之間 
> 這下我真的不得不認同 
> 三上真的有如藝術家一樣阿... 
> 對我來說 BIO4 BIO5都是神作 
這句話不知到時會不會被縮小...。
 
...
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kaworu8332
(小薛)
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發言日期: 2009-05-05 02:08:57
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※ 引述《L2231 (ルカ女王萬歲~~)》之銘言:
> 幹的好 
> 幹的太好了 
> 你是BIO版的一股清流 
> 你是真正熱愛BIO的玩家 
> 這個社會上要是一半都是你這種人 台灣一定好! 
XD 有這樣的評價真的是受寵若驚
其實我感覺得到本版很多很多玩家 真的很熱情
非常願意無償的提供自己的研究和所有版友分享
上面摸西豬大大就弄了英文版解體真書的翻譯內置
這種東西要請我作 可能一頁我會收1000才肯動工
而糯米大 WEI大 天使之愛大 天音大 
還有很多很多我慢慢列也列不完的狂熱研究者
非常願意無償的分享自己的發現 自己的研究
舉個例子好了 糯米大的傭兵開箱文夠精采了
這個連解體真書都沒提到的東西 對於挑戰世界排名的玩家是多重要?
那糯米+流行等挑戰世界排名的玩家  難到他們不繳盡腦汁努力提升自己成績嗎?
當然會 但是這麼精闢的發現 這麼珍貴的秘密  他們還是無私的分享出來了
就因為本版的狂熱玩家覺得 [分享比自己私藏收穫更大]
我開始覺得巴哈的精華區比我花一堆錢買的解體真書還精采了

但很可惜的討論區還是存在一個現象
樹大有枯枝 人多有白癡
有一個小白跟你嗆聲 還不打緊 
但是小白三人成唬 (唬爛的唬 )  扛著BIO萬歲的牌子跟你打筆戰
真的有再大熱情都會被磨光

感謝您的支持~
版友的支持讓我知道我打這篇不是白費的n_n 感恩~

> 無限彈太輕易取得 對於新手來說是好事... 
> 感覺上BIO5這遊戲 不是給重度玩家 
> 而是給輕度玩家入門的 
這點真的相當相當同意~
其實討好輕度玩家還是有很多手法
用心就可以做到魚與熊掌兼得
偏偏製作小組選擇了破壞重度玩家的期待來滿足輕度玩家...
>   
> 強烈希望樓主的文章入精華..... 
幹文還能進精華就妙了 XD
無論如何真的感謝你的支持n_n

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shanamos
(DunHillGu)
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發言日期: 2009-05-05 02:38:35
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※ 引述《kaworu8332 (小薛)》之銘言:
> 幹文還能進精華就妙了 XD 
> 無論如何真的感謝你的支持n_n 


個人覺得您的文章是屬於語氣較重的評論 而不是幹文
真正的幹文應該是滿篇髒話卻沒有重點與具體論點 然後盲目的勸人別花錢入手




關於三上以藝術的品質做遊戲這點 個人相當欣賞
但是似乎花大錢的capcom老闆可能不這麼覺得了
從個人覺得具有文化價值的一代重製版跟0代的銷量開出後 三上的後果便知
看來在這點上 藝術跟商業還是有很難兼顧的時候
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kyo31323
(墮天使路西華)
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發言日期: 2009-05-05 02:43:43
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之前四代的PRO難度在這代應該成了VERTERAN吧~

沒記錯的話四代(PS2美版)只有NORMAL跟PRO2種難度

不過BIO5的PRO打一下就死實在是滿無言的...敵人血量也沒增多多少

破了一次PRO後就沒再玩PRO了,感覺不是很好...

倒是比較常玩VERTERAN

無限但當初拿到後拿來破PRO後跟拿完獎盃後就幾乎沒在玩了...
(除非好友邀請我的場是開無限彈)

玩無限彈會讓我想睡覺...無限彈還真滿沒有意義的...

開了以後隊友不是沙漠之鷹,就是海龍拿著亂開闖關...我都不知道要做什麼= =...

雜魚都一槍就死...就這樣一直過關不知道在玩什麼...


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some2002
(天使之愛)
不擊隔大學士
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發言日期: 2009-05-05 03:36:36
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  關於專家級的設定我想說的都差不多被說完了,自己也說過不少,但一看到這樣的想法,我又想再抱怨了,我承認我其實對於遊戲雖然喜歡是喜歡,但沒有愛到很容易就想來個批評文!好吧,既然小薛當第一個,那至少被公幹的也不會是只有我一個。XD

  回想起來,尤其是跟好友玩到6-3時,一直死一直死一直死一直死,手榴彈丟免錢是吧?就是逼玩家去記敵人從那出來,要在那邊做攻擊,要小心敵人從那邊忽然拿電擊棒衝過來,根本就是靠屍體堆過去的,記都記熟了,過了也沒甚麼成就感,純粹就是知道敵人在那,跟技術一點關係都沒有。

  還記得當初惡魔獵人四過了血宮讓我很高興,忍外突破超忍讓我也很有成就感,甚至連熾燄帝國(毀滅之環)和無間戰神這兩款讓人罵到不行的,我玩到裝都不錯跑最高難度跑得行雲流水,魔王任我欺也有種滿足感。惡靈古堡五的專家級就是多死幾次就會過而已。

  那來的合作,只是比較有保險而已,還有救起來的機會而已。手榴彈一顆就掛,電擊棒一棒就倒,強迫兩個人都不能分開,是不能同年同月同日生,旦求同年同月同日死是吧?

  掩體動作,要做就徹底一點,還有分場所和地點,那乾脆就不要設計這種四不像的東西,後面的關卡弄一堆拿手榴彈和機槍還是火箭炮的實在讓我很感冒,要這樣玩我還不如去玩戰爭機器算了,每次到了第五章就有種無力感。害我還以為我在玩戰爭機器的瘋狂難度,卯起來龜,記敵人何時何地出現,然後要先在那個地點龜起來打。

  說不是射擊遊戲,怎麼越玩越像,5-3那個旋轉平臺是怎麼一回事?專家級強迫你不盡量用狙擊槍清掉一些人就等著一直重新開始又是怎樣?還真讓人無言,我也不希望整個遊戲取向越來越像單純的射擊遊戲。

  說到關卡討論,五代幾乎都沒有甚麼人在問,如果有人問,通常回覆很容易就可以看到「火箭炮」這個字眼。都已經有菜鳥模式了,還讓整個遊戲的火力取得容易,這樣是比較好?根本是自打嘴巴。

  設計得那麼辛苦不就是要讓玩家可以好好的去體會那個過程,Boss打不過,乾脆去洗錢弄子彈,弄無限彈,去3-1拿火箭炮甚麼的,遊戲剛出的時候版上有多少玩家在談如何快速賺錢?有多少ps3玩家在問誰要幫忙洗蛋的?這我不是在怪玩家,人有惰性天經地義。而是在想這個製作人是不是瘋了?好一個恐懼,根本就是馬吉尼的恐懼。

  在頭目戰的設計上,也讓我很感冒,同性質的敵人就有三個,在第一輪沒有強大的火力時,唯一能用的打法居然也差不多,只是需要的動作稍微變了,但整個方向也是大致一樣。然後有兩個Boss也是只能用場景所給的武器來作攻擊。比起來還是處刑者或Wesker那關做得好啊...可以選擇跑,可以選擇攻擊,怎麼很多都被侷限住,讓人感到很可惜。

  對戰模式也是,收費還不打緊,但就這樣而已,戰爭機器劇情也不算太差,同樣也有雙人合作,線上模式連線模式種類還比較多,人物不變就算了,地圖還不變,以同樂來說,還差真多,這個錢還真虧卡普空收得下去。相比起來,人家還比較有誠意一點,不論是價錢還是內容。

  玩法變多樣了,但就是以前的有一點,拿掉一點,現在多了一點,也少一點,菜色很豐富,但都尚可這樣。整個遊戲的廣度大了,深度卻少了,忍外的敵我對峙是重點,零的日式恐怖是重點,絕命異次元的驚悚是重點,惡魔獵人的爽快是重點,現在的五代的遊戲重點是甚麼?那個試玩版結束後的那一段話嗎?還真讓我難以感受到,只有體技這個設計讓我一直覺得有趣。

  我怎麼覺得傭兵模式還比本篇來得有趣,這是不是喧賓奪主了?四代以前,我玩整個遊戲到封片時間是,劇情跑六成或更多,特殊關卡跑四成或更少;四代是劇情和傭兵都各一半;五代卻是劇情三成,傭兵模式七成。整個設計最花心思的劇情關卡卻讓人很快就沒甚麼人在討論,反而傭兵模式是最多人討論的,一整個反了吧。

  這個製作人我還真擔心他所說的重大革新,整個五代沒甚麼讓人驚豔的地方,最有可玩性的傭兵模式還是四代沿襲過來的。跑完後面的所有難度,拿完所有的成就,除了偶爾幫忙好友取得一些成就外,就再也沒動劇情了,一直都是在跑傭兵,現在連傭兵都很少玩了,若要跑劇情關卡,還真的跑不太下去。還真懷念以前的難度設計,擔心的不會是一擊必殺這種鬼設定,而是後面彈藥會不會不足的的壓力。

  別以為批評很容易,對於遊戲沒有一定的付出,那寫得出來?錢給了,時間也投入了,有一定的心得才有辦法(光這兩點就夠格了,還管你製作人是怎麼想)。對於遊戲沒有一點熱情,通常連批評都省了,因為連以後的錢都省了。更何況還是一個已經有一系列的遊戲,根本就是在挑戰死忠玩家的底限。

P.S 
  小薛,應該還有幾個大絕招,「怎麼不自己去做?」「人家好歹也是用心過了還這樣被你批評?」

◎此篇文章共有 2 則推文, 1 名勇者給予GP 看全部推文...
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最後編輯日期:2009-05-05 04:38:52 Origin: <122.124.202.xxx>
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第19篇 :RE:【討論】PRO沒意義難度 + 無腦無限彈 = 破壞遊戲性 ~ 幹文分享XD 1 人GP 我推  收藏
speedofsky
(隼游風)
風之誓約放浪者
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發言日期: 2009-05-05 03:42:36
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同感!
我甚至覺得PRO難度與無限彈
根本可以不必加入遊戲

某次的新聞都聲明了
BIO不是一般射擊遊戲
搞不懂為啥還要加入這些降低遊戲性的設定
除了掃射還是掃射,開無限還沒有填彈動作
單調至極,讓人不想再開了
就像超忍的忍外一樣不停的飛燕啊跳啊
想用個別招運氣不好就慘死感覺差不多= =
至少DMC一擊死模式怪還不是最強難度
可能我嫩吧><

可能有人會說不想用可以不要用
但是這設定對會去用的人來說
無疑降低BIO5的評價
若在以訛傳訛反而對卡普空不利
不知道是否是為了降低BIO門檻所作的犧牲啦
至少對多數人來說簡單模式實在已經夠入門了

PRO難度也是
擺明就是要你狙擊+散彈或是大口徑跟RPG直接轟
使用其他武器就是在自虐
不停RE的自虐 囧

不過說在多6代也不一定會有長進
而我們依然讓卡普空賺走口袋裡的錢
能說什麼呢
有你的卡普空XD
連線合作模式確實要豎起大拇指!

話說你的前言確實太長
會亂的人仍然是跳過不看...
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最後編輯日期:2009-05-05 03:46:48 Origin: <61.64.103.xxx>
作 者
第20篇 :RE:【討論】PRO沒意義難度 + 無腦無限彈 = 破壞遊戲性 ~ 幹文分享XD 1 人GP 我推  收藏
thoudarnor
(巴巴)
客串討論版的遊俠
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發言日期: 2009-05-05 03:54:09
字級設定: 開啟圖片
※ 引述《kaworu8332 (小薛)》之銘言:
超長~

薛大講的真是太好了 ((泣~
我也屬於全盤支援(為什麼支ㄔˊ會變成支援=.=)卻不敢提出幹文的玩家~"~
想到巴友團結的力量讓小弟我心生畏懼,不敢講錯半句話

薛大果然是先驅啊!大推)))))))))))))))))))
面對有禮貌又充滿熱忱的薛大
在此,小弟我隔著20"三隻鳥牌銀幕深深的給予薛大勇者肖像一鞠躬 
------------------------------------------------一鞠躬---------------------------------------------------------

薛大,您已經從人類玩家進入修羅了

我的心得只有三個重點(文筆不好,不敢長篇大論~"~)
薛大把很多玩家的心聲點破了
沒有錯!很多遊戲的PRO模式都只是單純的把玩家的優勢取走,然後單純的把攻擊強度提高,或者數量上增加、速度上增加,少有遊戲可以把AI的聰明度提高。
所以以前在玩遊戲時,都會幻想自己是遊戲製作團隊,這樣就可以改善哪些部份,或是在哪部份增強,或是劇情上哪些累贅可以刪掉之類的。

但是似乎沒那麼多空閒,每次玩遊戲到後面幾乎都是在鍛鍊自我技術,格鬥天王、鐵拳、管不了什麼劇情了,盡情的跟陌生人PK,然後把所有人PK掉,遇到高手的時候超高興的,不用對談,彼此用技術分享心得,然後打個幾個禮拜之後變成朋友了。
如果只剩下自己一個人玩的遊戲,除了最強難度可以滿足,AI沒有辦法做到與人腦對等的相同判斷;另外在我自己破關之後來巴哈申請此版,發現居然可以洗彈藥金錢,真是讓小弟我由衷佩服=.="每個玩家最想做的一件事,就是把RPG所有道具全部弄到手、等級練到最高、所有要素全出現,可是我覺得過程比較美麗,成果只是徒增封印而已。

這個版也有同樣的功能,誰說支援一定是義無反顧的一昧支援(為什麼支ㄔˊ又變成支援=..=),對於疑問較多人發表,正面批評,這也是功能,只是沒多少人會去用到,怕被公幹~"~
反倒是負面批評卻一堆,很多有意人士特別去申請帳號,然後到巴哈來丟一堆芭樂,即使被擋帳號還是無所謂=.=,目的在於搗亂並抒發自我情緒

我覺得薛大的作法很正確,表出玩家真正喜愛遊戲的精神,很直接的針對遊戲給予對與錯,佩服!

※(很久沒看到有人來限制劇透了XDD)
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最後編輯日期:2009-05-05 08:29:49 Origin: <218.169.204.xxx>
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